[HOI4] 1.8版開發日誌#4:鎮壓機制

看板Paradox作者 (MoreGreen)時間4年前 (2019/09/19 15:05), 4年前編輯推噓6(600)
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https://bit.ly/2kRqWXf ----------------------- 修改鎮壓機制的主要理由是我們想移除掉地圖上的壓制叛亂任務,並且用虛擬的單位取代 之。 這樣修改可以改善一些效能,並且玩家不用整天派單位去壓叛亂。 新系統會自動分配人力和裝備到需要鎮壓的省分,而舊的駐紮指令改名為"區域防衛"。 這樣應該可以讓後期的地圖清靜一點,而且也不需要出一堆騎兵看他們瘋狂蠕動。 https://i.imgur.com/f4BwnHc.png
這個新機制當然和抵抗的改動密切相關。 正如之前所提過的,抵抗不再是能夠簡單處理的問題,抵抗運動會規律的攻擊當地的部隊 和該省的生產,這些攻擊會造成少量但持續的人力和裝備損失。 https://i.imgur.com/HTA2yuu.png
沸騰的抵抗運動,抵抗度超過50%時觸發:對駐軍傷害+100% 抵抗程度越高,需要用來壓制的部隊也越多。除此之外,佔領法令也會影響需要的部隊數 量,玩家則可以選擇他們要用來壓制的部隊模板 https://i.imgur.com/XVXUPcq.png
所有的模板都可以用來鎮壓叛亂,選用哪種可以全國統一設定,或是根據佔領國甚至是每 個佔領的省分個別選擇。 https://i.imgur.com/HcOw2qI.png
鎮壓可以只使用一個師的一部分,例如整個捷克需要8.39個騎兵師 為了方便這些功能,我們擴展了佔領領土的介面。 它會顯示各省的抵抗和服從度,此介面也讓玩家可以選擇佔領法令及鎮壓模板。 玩家也可以選擇不部署駐軍,但這會導致當地的抵抗大幅提升。 https://i.imgur.com/Dtia54E.png
各種單位鎮壓的效果有些修改,而裝甲單位現在可以減少一部分來自抵抗運動的傷害。 也就是說裝甲單位雖然生產起來更貴,但是會降低你的人力耗損,而且這讓輕坦可以有些 新的工作機會。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.38.15 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1568876706.A.C21.html ※ 編輯: johnnylin12 (223.138.44.128 臺灣), 09/19/2019 15:06:13

09/19 16:25, 4年前 , 1F
~~騎兵蠕動~~
09/19 16:25, 1F

09/19 16:43, 4年前 , 2F
買定
09/19 16:43, 2F

09/19 16:49, 4年前 , 3F
優質
09/19 16:49, 3F

09/19 18:47, 4年前 , 4F
看我騎兵瘋狂蠕動
09/19 18:47, 4F

09/19 19:09, 4年前 , 5F
蠕動也太好笑
09/19 19:09, 5F

09/19 23:17, 4年前 , 6F
不錯的改動,不用瘋狂產一堆騎兵點一大塊鎮壓區
09/19 23:17, 6F
文章代碼(AID): #1TWoYYmX (Paradox)