Re: [Rome] 1.1版開發日誌#2
: : 艦隊也跟軍團一樣能指定戰法.
: 所以官方目前,覺得猜拳這個系統很有趣?
: 我自己的感想是,完全沒有意義啊,
: 我沒有辦法猜測敵方會用什麼戰法,甚至我在開戰前一天S/L,敵方都會改變陣型,
: 似乎AI敵人就是用隨機的而已,所以我也只能隨便選個加成比較多的來用。
: 要陣型至少也每個陣型增加效果吧,
: 例如圍城速度加快、行軍加快、耗損降低諸如此類,然後改變陣型要花軍事點。
: 這樣還比較有切換陣型的意義與抉擇。
: 甚至能猜測敵方使用什麼陣型,我該用什麼陣型去剋制?是否該消費點數換陣型?
: (雖然我認為目前AI智障到沒法預測行為)
: 而不是毫無頭緒的猜測而已,最後乾脆選個加成多的就好。
: 羅馬真的是大雜燴,好的系統不改進,還加一些無趣的進來。
有效果啊 怎沒效果
文字說明說的很清楚
一般預設的突擊增加雙方損傷
分散則減損傷
Wiki有數值
https://imperator.paradoxwikis.com/Land_warfare#Combat_Tactics
忘了那個是專門打崩士氣的要回去看一下說明
大體上陣型仍然已自己的軍隊構成很正常,沒騎兵開Envelopment就是搞笑
強行軍不用花點數就可以開了,行軍加快沒意義
圍攻速度科技也可以解鎖...也沒意義
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目前比較不滿的是科技大多都是 重步兵訓練度加乘很多
看到有實況把羅馬重步兵衝到訓練度 160%...(科技還沒全點到哩)
其他...騎兵還有斯泰基鞍,剩下都是全部加訓練度的
另外可選第一排第二排 還有側面用意不明
戰鬥就只有一排(不是EU4有兩排再打)
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※ 編輯: bloodrance (140.114.49.135), 05/08/2019 08:57:03
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至少弓箭遠程單位能夠至二排在打 而不是第一線打到潰...
※ 編輯: bloodrance (36.229.56.13), 05/08/2019 19:20:40
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可是現在耗損機制 他們撤退路上的損耗是否真的可以Z>B
我覺得不行 而且士氣除非開重整 否則回超慢
※ 編輯: bloodrance (220.137.86.29), 05/10/2019 18:45:29
討論串 (同標題文章)
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