[Stls] 4/27設計理念實況
VOD: https://www.twitch.tv/videos/138426813 約1小時,後半段是Skyline
國外網友整理原文: https://redd.it/67w64t
我就直接翻別人整理的文章了,要詳細的話大家可以看VOD
以下的東西都還只是概念,不一定未來就會這樣改
傳統
還需要更多平衡調整,可能會改弱一些OP的傳統,像是科研線
而未來想將單純的數值加成更換成較獨特的獎勵
設計師比較喜歡這類的加成,雖然最後的結果可能和單純數值加成相差不大
但是遊玩的體驗會差很多
同時設計師(Daniel)也不喜歡前後期用處差很多的傳統,不過Wiz喜歡這種設計
但在沒想出更好的方案之前,這些傳統還是會以數值加成的方式呈現
擴張
國界不應該是目前遊戲中的樣子
應該是你要蓋一些類似前哨站的東西來"宣稱"星系的擁有權
而不是現在類似經濟海域的情況,你不需要登陸某行星就自動擁有主權
星系應該要有某種建築來宣稱主權,這些建築不會被摧毀
且可以用來轉移主權
無主星系應該要用殖民或是宣稱的方式來獲取
而不是現在靠被動的國界增長來改變主權
FTL
多種FTL讓遊戲很難平衡
如果單純的加入針對某種FTL的限制器只會讓大家選用另一種FTL
目前的想法是把超空間做為基本的FTL,並增加星系間的超空間路線
同時設定不同等級的超空間,你會需要研發高等超空間技術才能使用這些路線
這樣我們也可以把一些利維坦或後期遊戲內容藏在地圖中
創造出多樣的宇宙地理環境,例如FTL孤島,峽谷等等
讓探索的樂趣可以延續到遊戲中期
這樣在戰爭上也會更有戰略性,可以分類出邊境系統和核心系統
使的靜態防禦更有意義,斬首行動也不再那麼容易執行
至於其他的FTL可能會做為中後期科技出現
蟲洞可能會做為大地圖上的靜態入口,研發科技後就可以進入蟲洞
讓你開啟一個全新的地圖,或是瞬間就可以穿越大量的距離
大概就和太陽帝國的運作方式差不多
不過關於蟲洞和曲速引擎,我們還不是很確定,一切都有可能
太空戰鬥
可能會把靜態防禦改強,但是海軍上限改為由艦隊和靜態防禦共享
讓你有鐵龜和梭哈衝鋒,或是平衡型這幾種玩法
定點防禦的機制會更改,可能改為降低敵方武器命中率(例如飛彈命中率-25%)
且會根據船隻種類或船上的電腦來決定降低的上限
讓你可以比較清楚知道定點防禦到底在幹嘛
現在你在船上放兩個和三個定點防禦,你其實不容易分辨出到底有什麼差別
這些改動的目標主要是為了讓玩家更容易獲得資訊,更容易知道自己做了什麼
護甲可能也會由傷害減免改為增加血量,就和護盾的功能差不多
但那些可以穿透護盾的武器一樣會保留下來
這個改動可以讓我們引進新機制
讓船隻的表現可以隨著血量而有所變動
我們不喜歡艦隊決戰的打法,你帝國那麼大只有一個艦隊和一個將領,感覺太弱了
但這不好改,改的太過會讓微操變得很麻煩,而且會給AI優勢,因為你永遠多線不過AI
可能會加上戰爭寬度等等懲罰過大艦隊的機制
也許也可能用友方誤擊的方式呈現
地面戰鬥
現在的地面戰鬥微操太多,也很無聊,我們非常不喜歡
目前還沒改是因為他會是很重要的改動項目,不適合放在小改版
我們不想再增加更多微操,現在就讓人夠蛋疼了
可能會做成類似EU4的攻擊階段,有空戰階段、軌道爭奪階段、行星防空階段之類的
而不是現在的轟炸->登陸
同時會有一些特殊手段像是降落艙來跳過某些階段,直接進行攻擊
你也可以採取不同的戰術,像是魯莽的侵略戰術,專打人家醫院之類的
讓你以國際譴責換取行星更快的陷落
也許也會新增多樣的行星防禦,讓你可以創造堡壘星球
例如FTL限制器,除非你打下星球否則附近的艦隊無法離開之類的
或是配置大量戰鬥機,讓對方在入侵階段無法登陸
終盤危機平衡
我們喜歡蟲群的機制,但是強度還要在平衡
在1.6時蟲群的強度會和星系大小成正比
我們會降低次元惡魔出現的頻率,現在太常出現是因為BUG
最大的改動是會出現在AI叛亂的部分,基本上會打掉重做
更多的艦隊,更多的事件,更大的規模
讓這個危機的體驗感趕上其他的危機
目前次元惡魔出現的機率是82%
改版後大概會和蟲族同機率,但AI出現的機率還是會很低
我們想把AI修好後在調高機率
聯邦
之前就有提過的太空HRE
我們喜歡聯邦從鬆散到中央集權的這個概念
也許會出現聯邦首都這種東西,類似質量效應裡的Citadel
你可以在派人到首都上搞各種外交和政治,各種檯面下的小手段
逐漸累積力量並獲得聯邦的主掌權
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如果有人有時間看VOD,歡迎大家補充XD
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二號星上的左邊數來第26874顆樹旁邊的雞骨頭是我們100年前噴射的太空垃圾
我們當然擁有這顆行星的主權(戰)
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HOI只要把AI搞好就好一大半了 就看下一板表現如何
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聯邦大概會跟著外交一起改,不用擔心
不過從資訊量看起來,戰爭應該會比外交先改
※ 編輯: DogEggz (118.168.57.230), 04/29/2017 02:06:01
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