[EU4 ] 內政系統的粗糙度與合理性

看板Paradox作者 (sartan)時間9年前 (2016/11/04 23:19), 編輯推噓7(708)
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一直無法很理解,花點數拉一個省的產出其他兩項不變,花點數去增加兵源其他兩項不變 ,花點數去增加稅收其他兩項不變,不覺得這種設定其實頗矛盾? 照理說產出增加稅收也會跟著增加啊!而稅收增加代表繳稅的人增加那為何人力兵源沒跟 著增加?相對的人力與兵源的增加照理來說稅收也該要跟著增加啊?總覺得很這樣跟Koei 的沒什麼兩樣。 況且只用點數會不會也把發展弄的過於粗略了?尤其是那種產糧省糧食產出高拉到10,兵 源卻仍只有1,食物變多能養的人卻不變~XD 每次遊戲玩的成就再高想這點就不是很爽~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.142.96.1 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1478272752.A.5B2.html

11/04 23:19, , 1F
你需要EU3
11/04 23:19, 1F

11/05 00:21, , 2F
你需要VIC2
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11/05 00:24, , 3F
很多MOD都有動這邊 像是用總發展度會影響稅收人力貿易力
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11/05 00:25, , 4F
變動比較小的EXTEND VANILLA或全改的MEIOU等等...
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11/05 00:25, , 5F
有興趣的話可以找來看看各MOD的STATIC MODIFER改了哪些
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11/05 00:30, , 6F
附帶一提 MEIOU2.0以後要用很炫的新東西整個取代發展度
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11/05 00:31, , 8F
城鎮與鄉村人口的流動 等等 整個等不及要看會怎樣了 XD
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11/05 02:55, , 9F
common sense好像就是總發展...
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11/05 08:34, , 10F
新系統會不會害我更lag
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11/05 11:24, , 11F
我記得我剛玩EU4的時候還不能種田,稅基就是個很重要的
11/05 11:24, 11F

11/05 12:00, , 12F
MEIOU我電腦跑不動 XD
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11/05 12:18, , 13F
我MEIOU內的 1天=現實內的3~5秒 (抱頭
11/05 12:18, 13F

11/05 17:32, , 14F
MEIOU超酷 可是卡爆了
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11/05 21:58, , 15F
作MEIOU 應該是eu3 mmu mod 那組人馬吧
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文章代碼(AID): #1O7ARmMo (Paradox)