[HOI3] 開發週記 中文全集 持續更新中(6月17日 …

看板Paradox作者 (擁有最溫暖笑容-國仲涼子)時間15年前 (2009/06/22 09:34), 編輯推噓14(1403)
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From http://bbs.52pcgame.com/thread-196066-1-1.html #1 - Map Philosophy - 15th October 2008 #1 地圖景觀 2樓 省區由2000個增加到10,000個,還好對顯卡要求不是很高.中國戰場將有更細緻的地區劃分 .(偽滿和緬甸的省區將是原來的3倍).大幅增加省區數目的原因是為了提供更複雜的戰術 選擇. #2 - Production System - 22nd October 2008 #2 生產系統 3樓 IC系統保留.資源使用和IC製造增加了效率的概念.連續製造某類產品會有加成,同時會對 該類科研也有加成. #3 - Technology System I - 29th October 2008 #3 科研系統1 4樓 取消科技組.新概念各類"理論"和"實踐"作為影響科研和使國家能力多樣化的主要因素.所 有參數都可以mod. #4 - Leadership - 5th November 2008 #4 領導者 5樓 新概念領導者(leadership).描述國家受教育的人群。(1代有類似概念?)用於科研,間 諜,外交,剩下的部分描述部隊的中下級軍官,影響部隊戰鬥力。 #5 - Land Combat I - 12th of November 2008 #5 陸戰系統1 7樓 移動中可以攻擊。增加移動懲罰。高樓戰術將失效。每個省區有最大戰場寬度。多省進攻 可以累加,但是不是簡單加成。師級編制影響正面寬度。地形有影響。後備部隊和前線部 隊的概念,不能自由替換(有一定概率,受指揮官和學說影響)。前線崩潰將強制敗退。 #6 - Politics I - 19th of November 2008 #6 政治1 8樓 原油和油料的區別。政黨系統:民意測驗,選舉,等等 #7 - Division Designer - 26th of November 2008 #7 師級單位自定義 9樓 師的組成可定義。1-4個旅。影響戰場寬度。提供師模板。 #8 - Unit Hierarchy - 3rd of December 2008 #8 部隊層次結構 10樓 部隊多級指揮部。各級指揮官加成類型不同。 #9 - Logistics - 10th of December 2008 #9 後勤 11樓 TC概念取消。補給運輸有消耗,有滯後(感覺這個影響會很大)。部隊會自帶少量補給。 每個省補給有上限,和基礎設施有關。港口規模限制海外補給點。 #10 - Naval Units - 17th of December 2008 #10 海軍 12樓 艦艇型號系統取消。用各個組件(可配置,部分可升級)的科技代替。海軍增加無限期命 令,增加後備艦艇。增加輔助艦巡邏/主力艦打擊機制。 #11 - Intelligence - 7th of January 2009 #11 情報系統 13樓 雷達站兼有情報站功能。可以看到敵人後方部分信息。多種情報等級。高級指揮部容易被 發現,可以嘗試欺騙計劃。AI不再使用nofog。 #12 - Alliances/Influence - 14th of January 2009 #12 聯盟/國家影響 14樓 影響國家關係將是長期變化。意識形態,地緣,核心領土被佔影響國家關係。 #13 - Politics II - 21st of January 2009 #13 政治2 15樓 部長效果是長期關係。新概唸法律取代政策條。 #14 - Technology System II - 28th of January 2009 #14 科研系統2 16樓 各類"理論"和"實踐"作為影響科研和使國家能力多樣化的主要因素,具體例子。科技的描 述代碼。 #15 - Factions - 4th of February 2009 #15 三大陣營 17樓 三大陣營的各自特色加成。 #16 - Land Combat II - 11th of February 2009 #16 陸戰系統2 18樓 不同的編制師在戰鬥中的實際影響。中下級指揮員對戰鬥的影響。部隊狀態「崩潰」。撤 退距離。新戰鬥事件驅走(push back)。 #17 - Air Orders - 18th of February 2009 #17 空軍命令 19樓 空軍目標指定方式變化。轟炸機場會炸到飛機(火星機庫沒有了)。「攻擊補給線」工作 方式變化。空軍預備隊系統。 #18 - Naval Combat - 25th of February 2009 #18 海戰 20樓 每艘艦艇獨立陣位。獨立戰鬥。戰鬥過程更複雜,更真實。航母不參加海戰,作為移動空 軍基地工作。 #18 - Naval Combat - 25th of February 2009 #18 海戰 20樓 每艘艦艇獨立陣位。獨立戰鬥。戰鬥過程更複雜,更真實。航母不參加海戰,作為移動空 軍基地工作。 #19 - Models and Shipbuilds - 4th March 2009 #19 - 模型和造船 57樓 多樣化模型名。陸軍以旅為單位獨立升級。海軍允許造舊型號的船。科技共享方式:生產 許可。 #20 - Espionage System - 11th March 2009 #20 - 間諜系統 95樓 間諜界面修改。命令方式由每週一次改為持續性命令。新的諜報任務類型。情報信息側重 點可調整。 #21 -Convoys - 18th of March 2009 #21 -運輸船 115樓 海外資源點資源不累積。對運輸船的攻擊和保護更加重要。補給運輸量取決於海軍基地規 模。只有海軍基地可以作為運輸船起點和終點。 #22 -Politics - 1st of April 2009 #22 -政治3 147樓 決議與法案。觸發條件可察看。國家凝聚力與戰略戰爭。 #23 - Governments In Exile - 8th April 2009 #23 - 流亡政府- 178樓 流亡政府。成立前提,作用。可以控制游擊隊。 #24 - Scenario points - 15th April 2009 #24 - 劇本 - 198樓 HOI3中的各個劇本。設定這些劇本的原因和各劇本內容。 #25 - Mobilisation & Reserves - 22nd of April 2009 #25 - 動員和預備役 - 243樓 預備役部隊的概念。和平時期維持大規模部隊將佔用更多IC,部隊需要不斷補充增援。 #26 - Leaders & Unit Organization - 29th of April 2009 #26 - 指揮官和軍隊組織 - 277樓 部隊的組織結構。各級指揮官的等級影響不同方面。部隊編成,支持旅的重新編成。 #27 - AI Control - 6th of May 2009 #27 - AI控制(委任) - 319樓 AI委任的概念,所完成的內容和方法。戰略AI的改變。 #28 - Occupation Politics 13th of May 2009 #28 - 佔領區政治 - 364樓 佔領區在地圖上的表示。佔領區政策可以按國家單獨設置。游擊率將緩慢變化。 #29 - Interfaces 20th of May 2009 #29 - 信息界面 - 418樓 #30 - Air Orders II 27th of May 2009 #30 - 空軍指令2 - 447樓 #31 - Weather System 3rd of June 2009 #31 - 氣象系統 - 461樓 #32 - Supply for Ally and Puppet/Combat delay 10th of June 2009 #32 - 盟友/傀儡的補給 戰鬥延遲 - 484樓 #33 - Modding 17th of June 2009 #33 - Mod製作 - 494樓 官網的開發日誌 選到page3只看到一個more articles 所以要看舊文 只能透過改GET參數 http://www.hoi3.com/index.php?option=com_content&view=article&id=50 ID=49 404 NOT FOUND ID=50 Dev diary 8 ID=51 404 NOT FOUND ID=52 Dev diary 7 看完目前的開發日誌 感覺三代複雜好多= = -- 国仲涼子版開版囉 版名kuninaka XD http://tinyurl.com/d63pzd 眼鏡萌娘 超萌的勒XD http://fashion.yahoo.co.jp/closeup/honeylab/200902/ 涼子的fashion之春 FLASH:http://www.3838.com/cosme/camp/hlsp/cp/ 最新的化妝品廣告 超正的 http://www.3838.com/cosme/camp/hlsp/lp/ http://tinyurl.com/5tbmak 国仲涼子 めぐり逢えたね -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.164.146.222

06/22 10:31, , 1F
複雜的另一面就是一開始bug會很多 @@
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06/22 14:08, , 2F
...只怕電腦不耐超 囧
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06/22 17:24, , 3F
人腦不夠操~~~烏烏
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06/22 18:05, , 4F
感覺更複雜了 <囧>
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06/22 18:39, , 5F
CPU需求直線上升XD
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06/22 18:41, , 6F
不知道為啥只能靠軍港停補給艦?一般港口照理說應該也可吧~
06/22 18:41, 6F

06/23 00:43, , 7F
航母不參加海戰 那要怎麼尻?
06/23 00:43, 7F

06/23 00:43, , 8F
不用這麼複雜吧....!!!!!!
06/23 00:43, 8F

06/23 00:58, , 9F
因為更要趨近真實
06/23 00:58, 9F

06/23 01:00, , 10F
那有關海軍艦艇的補給有沒有修改呢?
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AI不再使用nofog。 XD
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06/23 17:39, , 12F
如果空母不參加海戰~那海戰的設定應該會更改?
06/23 17:39, 12F
I suppose we should end with a note about carriers. Yes carriers not longer fight in Naval combat (well ok they do just very very badly), instead the CAG is now a separate air unit that can be used as an air unit. Thus you can bomb enemy air bases and support naval landings with it. However the actual effectiveness of the CAG unit is modified by a carrier tech value called hangar. This is essentially the amount of physical space on the carrier for air units. We also have a separate tech for armour. A rather neat consequence of this is we can model the differences between the design philosophies of the British carriers as compared to the American and Japanese ones quite neatly inside the tech system. 最後是關於航母的說明。航母不再作為艦艇單位參與海戰(這種情況下他們確實也表現得 很差),取而代之的是艦載航空兵將作為一個獨立的空軍單位參與戰鬥。你可以使用它轟 炸對方的空軍基地以及協助海軍登陸作戰。決定你的艦載航空兵效率的是一項稱為機庫( hangar)的航母科技。它本質上指航母上可以搭載的空軍的容量。另外有一項單獨的科技 用來描述甲板(裝甲)。這樣做的意義在於我們以此在科技系統內簡潔地描述出英國,美國 ,日本之間設計理念的差異。 http://www.hoi3.com/images/pics/hoi3_dev18.jpg
※ 編輯: kuninaka 來自: 218.164.154.152 (06/23 17:55)

06/24 12:16, , 13F
#23 戴高樂:耶,我終於有事作了
06/24 12:16, 13F

06/24 23:52, , 14F
真的沒有科技組了...
06/24 23:52, 14F
Hello everybody, welcome to another development diary. This one a little early... Back to talk a little bit more about technology. Before we launch into it, let's just recap from the previous developer diary. There are no longer any tech teams, instead a country generate 『leadership' points which can be spent on technology, although diplomacy, espionage, and your army all place demands on this resource. There are no longer tech teams; instead we have two concepts called theory and practical. The values of these alter the time it takes to research a technology. Finally we have a modular technology system, where instead of researching a single tank model, you research various components, each one altering different stats in model. 再講一點科技。首先重複一點,不再有科技組的概念了,取代它的是國家所擁有的「領導 者」點數可以用來分配到科研上。當然外交,諜報和你的部隊等都需要這個點數。取代類 似科技組的是兩個概念:「理論能力」和「實踐能力」。這兩個值將影響研究某科技所需 要的時間。最後我們採用一種模型化的研究系統,你不再是單獨的研究某個坦克型號,而 是研究各個部分的內容,每一個都會改變你當前型號的參數。 So having done the quick recap let's talk some more about technology. First off the burning question, model names? Well as we said we would do, and we have done it. We now have files that define at which tech level the flavour name for a unit changes. However instead of them being simply the same for everyone, for the majors we have customised the various technologies according to how we think the different models differ from each other. Now in this regard model stats are a bit like economists, put 3 Hearts of Iron fans in a room and ask them to come up with some model stats, and you'll get 4 answers. So our guess is probably none of you will be satisfied with every model stat choice we have made. Now there isn't a huge amount we can do about this, so we're going to have to live with this. However the model technology definitions are all stored in nice plain text files that are easy to mod. 接下來說點新東西。大家很關心的一點:型號名。我們有一些文件定義了當科技等級變化 時,部隊單元的名稱將如何變化。當然對主要國家我們根據我們的想法給出了特色化的名 稱。但是像經濟學一樣,把3個小鬍子玩家放在一起討論他們會給出4套名字,所以永遠都 沒法讓所有人滿意。因此我們不會對此下太大工夫,但是模型科技定義存在簡單的txt文 件裡以方便mod修改。 http://www.hoi3.com/images/pics/hoi3_dev14.jpg
※ 編輯: kuninaka 來自: 218.164.154.152 (06/25 01:19)

06/28 13:50, , 15F
什麼時候出來阿>我受不了了
06/28 13:50, 15F

06/28 18:16, , 16F
樓上好糟糕……(誤)
06/28 18:16, 16F

06/29 12:27, , 17F
快出來阿 不知道蘇聯將領設的怎樣阿
06/29 12:27, 17F
文章代碼(AID): #1AFj-zLz (Paradox)