Re: [攻略] 戰隊面試題目

看板PCReDive作者 (糰子大家族)時間4年前 (2019/12/06 10:58), 4年前編輯推噓8(801)
留言9則, 9人參與, 4年前最新討論串5/11 (看更多)
※ 引述《lucky117 (汪大升)》之銘言: : : 補充題: 關於扣防效益來說,請問戰隊賽如何評估扣防量是否恰當? : : 1. 將BOSS防禦扣到逼近於0但不要低於0 : : 2. 將BOSS防禦扣到低於0但不要超過太多 : : 3. 將BOSS防禦扣到越低越好 : 4.破防所造成的傷害是線性還什麼性的,忘了數學是怎麼稱呼的。 : 白話文就是,在防在高點時,只有要下降傷的增加是明顯,但變成0跟10的傷害差不多。 : 所以個人認知是追求破防的延續性,也就是每下普攻或基本技能也能有高傷。 : 以及關鍵性傷害滿破即可。 這邊我理解是相反的 防在高點時 破防傷的增加不明顯 但變成0和10的傷害差很多 實際傷害 = 1 / (1+防/100) * 原傷害 舉個例子: 當防禦從200降到190時 傷害從33%增加到34% 防禦從10降到0 傷害則從91%增加到100% -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 150.116.47.230 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PCReDive/M.1575601100.A.8E6.html ※ 編輯: phoenix286 (150.116.47.230 臺灣), 12/06/2019 10:59:07

12/06 11:18, 4年前 , 1F
你是對的 所以隊伍選擇上 不能差一點滿破
12/06 11:18, 1F

12/06 11:28, 4年前 , 2F
沒 你是對的
12/06 11:28, 2F

12/06 11:35, 4年前 , 3F
你是對的
12/06 11:35, 3F

12/06 11:42, 4年前 , 4F
差不多是對數關係
12/06 11:42, 4F

12/06 11:49, 4年前 , 5F
原來我記反了 XDD
12/06 11:49, 5F

12/06 11:54, 4年前 , 6F
防越高分母越大,影響本來就會變小
12/06 11:54, 6F

12/06 13:34, 4年前 , 7F
你是對的~太神啦
12/06 13:34, 7F

12/06 13:37, 4年前 , 8F
正確
12/06 13:37, 8F

12/06 18:22, 4年前 , 9F
是的 先破到0的效益最高 超過也沒關係
12/06 18:22, 9F
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