Re: [創作] 萊斯垃圾話 - 資產累積還是角色成長?
原文恕刪
關於資產累積,OW還真的是少數幾乎完全沒有資產累積的遊戲。這點可能跟她是個付費遊戲有關。免費遊戲非常需要玩家每天上去玩來維持人氣,所以他一定會有一些機制讓你玩玩一場後得到一點永久的東西。像是MOBA遊戲就是給你賺錢解鎖角色,或是讓你上場時有更多天賦可以選擇。
但是付費遊戲其實也有很多有資產累積機制的。像是幾乎所有FPS(COD BF)都會有升級解鎖更多天賦或槍枝的機制,OW卻只有讓你抽箱子。而且拿到的東西隊遊戲本身完全沒有幫助。
如果OW想要加入什麼機制來加強玩家黏著度的話,我覺得任務機制應該不錯。跟英霸那種可以有點不同,畢竟遊戲中可以換角,所以比較像是"治療至少XXXX點血量""做出XXXX點傷害""在一場遊戲中死亡次數不超過X次"等等。就像每日任務一樣。越難的任務就給你越多貨幣,這樣應該會讓大家除了刷分以外每天有上去玩幾場的意願。
甚至可以設計任務樹:分成傷害和輔助兩條線,傷害就是殺敵和傷害,輔助就是坦傷和補血。一開始任務很簡單,每解開一個任務就會給你更難的任務,整條任務樹解鎖就送傳說造型之類的。每一個賽季就重置任務樹,每次都有不同的獎賞。時間到之前解不完?神奇小卡刷下去,一樣有期間限定傳說造型。
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好像很多人對每日任務有刻板印象?可能是手遊糞game玩多了吧。任務是可以設計成不會對遊戲本身造成影響的。首先可以限定只有快速對戰才能解任務,這樣就不會影想爬分,或是任務本身就是爬分:爬100分完成任務之類的。
分開還有一個好處就是把專注爬分的玩家和休閒玩家分更開。雖然這樣可能會讓排隊等更久,但是把不認真爬分的豬隊友去掉應該Z>B?
如果任務內容是用半藏暴10顆頭,或許會對遊戲有影響。所以應該是把任務規劃成本來在遊戲中就會去做的事,例如使用攻擊角輸出,用坦克坦傷之類的。
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我覺得應該可以把任務內容設計成盡量避免這種狀況
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