[問題] 容量超小3d射擊遊戲

看板Old-Games作者 (蝌蚪)時間5年前 (2018/07/31 19:03), 編輯推噓7(7033)
留言40則, 10人參與, 5年前最新討論串1/1
記得在15年前左右 網路上有載過一款fps射擊遊戲 全3d但是容量只有10幾kb 當時為之震撼 載下來只有一個執行檔沒有其他東西 請問有人玩過嗎 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 110.26.134.39 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1533034992.A.734.html

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.kkrieger? 不過這款約96KB
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應該就是樓上說的那款了 當年是96kb遊戲比賽的冠軍
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google "64k intro"可以找到很多很嚇人的東西
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07/31 23:42, 5年前 , 4F
這96K太扯......
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為什麼可以這麼猛啊.....
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聽說完全用組合語言去寫...XD
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再加上強力壓縮及演算法
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但是作者當初說要做三個關卡,卻從未完成。
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現在留下來的也只有引擎原始碼跟這個demo(還有官網上
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其他的,但是就沒有任何關於這款的後續了)
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作者的FAQ寫到並沒有壓縮,而是直接以製作模型和材質的
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過程方式變成數據存在執行檔中,執行時再"製作"出來(
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所以一開始的loading條就是將遊戲的所有資料生成出來)
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因為只儲存最原始的"製作步驟",所以能將容量壓得很低
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簡單說就是有個模型材質聲音生成器在遊戲執行時開始製
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作出來,遊戲程式中只儲存生成器需要的參數資料。
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其實現在新遊戲很多過場都用即時演算來省空間算是一樣概念
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不過以前的資源跟效能,這樣搞真的是很厲害
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當時玩過 超卡XD
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現在的遊戲容量都不知道在大幾點的,還是有好遊戲沒錯,但根本
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不覺得這樣的內容需要10幾20GB去做.
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啊就一堆人要畫面要影音然後木耳低解析螢幕根本浪費空間XD
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高解析度材質跟高品質音效,這兩個東西都是肥大保證。
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即時算就是要用時間(載入長)換空間(容量小)。
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但是如果要載入快一點(先不論優化問題),需要演算的直
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接就能使用(載入快些)但是容量很大很大(如BMP、WAV)
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但是解析度越來越高,就算再好的演算法也是有極限的
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你不可能希望4K解析度卻只要幾個MB就能搞定吧(光單格純
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總像素就7、8百萬,全彩x3,32位色深x4,多肥阿)
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最後還是都得靠演算法來降低容量,然後就是看演算法跟
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程式本身優化來看能節省多少時間...
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但是如果想要1080p以上甚至4K等級,又想容量小?那就
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只能降低色彩數了。
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不過聲音的話,就不一定了,因為使用者的發聲裝置品質
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會影響,但一般來說,MP3那種規格的其實很多人就已經
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聽不出差別,但也是有人聽得出來那差異。
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而且又有如ogg這類的規格,聲音容量肥大的程度不會比畫
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面品質大就是。除非你不追求高解析度,不然遊戲的容量
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越來越大應該是正常的(除非以後有那種劃時代的格式可以
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大幅減少超高解析度的容量)
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文章代碼(AID): #1RO47mSq (Old-Games)