[快訊]Double Fine-骨灰冒險遊戲玩家的募資奇蹟

看板Old-Games作者 (堅實勁道豬排蓋飯)時間12年前 (2012/03/13 14:50), 編輯推噓34(34018)
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大家好,小弟是潛水已久的版友, 但我今天真是心情激動地,一定要來這裡跟大家報告這個好消息! 相信這裡的版友,有不少人仍然記得近20年前LucasArts時代的那些經典冒險遊戲。 現在,創造當年瘋狂時代、極速天龍和神通鬼大的作者Tim Schafer, 帶著他的老師,發明SCUMM引擎,創造猴島小英雄,開啟冒險遊戲時代的Ron Gilbert, 在美國著名的群眾募資網站Kickstarter上宣佈復出, 跳過因市場考量不願再發行冒險類的遊戲出版商, 直接靠骨灰冒險遊戲玩家集資的力量,開發全新的、原汁原味的冒險遊戲。 而現在,在世界各地的回響支持下,他們已經募得將近新臺幣一億的資金! 當然他們將要給贊助者的回餽也實在是很棒很值得。 這次會有這麼空前的盛況不是沒有原因的,背後有一段歷史淵源, 小弟抽空寫了一篇文章來介紹整個來龍去脈,茲引用於下: ---------------------------------------------------------------------------- 骨灰玩家群奮起,冒險遊戲風華再現!– Double Fine Adventure 的百萬募資傳奇 <圖文網誌版: http://ontoo.cc/2012/03/adventure-game-comeback-kick/ > 最近在國外募資龍頭網站 Kickstarter 上有個名為 Double fine adventure 的案件, (http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure) 它創造了幾個空前紀錄: 1. 他們一開口就要了40萬美金的額度,但僅上線八小時就達成目標。 2. 在筆者撰文的當下,他們還剩下兩天半的募資時間, 此時他們已募得270萬美金,一舉刷新Kickstarter最高金額紀錄到接近 上一位紀錄保持人的兩倍量。 3. 它是筆者在長期關注Kickstarter以來,第一個刷下去投錢的案子, 而且第一次就毫不猶豫的讓荷包噴了100鎂(笑)。 這個案件是由一家遊戲公司提出的,希望募資協助他們進行遊戲開發。 聽起來這樣的需求,登上旨在幫助nobody實現夢想的群眾募資平台,很不可思議? 事實上這個案件的特殊性讓情形剛好相反。這次的提案核心人物為Tim Schafer和 Ron Gilbert。他們的夢想是,拒抗遊戲出版商以市場為導向的思考, 直接面對少數卻死忠的玩家,讓已式微將近20年之久的美好工藝–冒險遊戲–重現舞台。 http://dyy1w4lsah5ov.cloudfront.net/PhSu/google1.jpg
這個提案火紅程度甚至在google頁看得到 究竟這是怎麼一回事?要瞭解這個現象之前,必須瞭解冒險遊戲玩家們的心。 到底這類遊戲引人入勝的點在哪裡?全球的遊戲迷在這20年之間這又是如何經歷過一段 曾經的輝煌,和一段傷透人心的往事?以及,直到最近,有哪些響徹雲霄、號召大家 捲土重來的號角?這些遊戲從80年代萌芽,在90年代攀頂,而此次提案人的Tim Schafer 可說是促成此類遊戲進入黃金年代的靈魂人物,夥同的Ron Gilbert甚至是寫出第一套 冒險遊戲開發引擎(SCUMM),並創造出傳奇的「猴島小英雄」,開創出此一遊戲類別的 開山鼻祖。然而,這類型的遊戲卻在公元兩千年後神隱,兩人的名字也逐漸被玩家淡忘。 剛好筆者可能是台灣少數幾位仍在活躍的冒險遊戲玩家,兒時玩遍每一套經典而成長, 看到這個案件時心中澎湃激昂睡不著,昨晚朦朧中有個聲音叫我要好好來和大家介紹整件 事的來龍去脈,so here it is: Part1. 歷史背景: 冒險遊戲是什麼?這個是一種遊戲類別,最重要的系列代表作包括「猴島小英雄」 (Monkey Island series)和「迷霧之島」(Myst)。冒險遊戲同時有很多不同的名稱, 例如graphical adventure game(圖文/圖形冒險)、point-and-click adventure game (點擊類冒險遊戲),或是簡單稱作adventure game。中文翻譯方面,當年松崗代理時期 稱之為「人物冒險」,而演變至今,大多已把此歸類為「解謎遊戲」,而它在近代有個可 能大家最熟悉的日系分支:「密室脫逃」。為了更加區分90年代的冒險遊戲,有時候我們 會再以「old-school adventure game」來形容它們~關於這類遊戲的發展脈絡,看來我 必須另外專文介紹,否則就會太長啦!(標題叫做「冒險遊戲–一段歷史」好了)。 以下就很簡略的描述一下這個獨具一格的遊戲類別。 --The good old 90′s–冒險遊戲的黃金年代-- 我覺得這類的遊戲就像電玩中的「黑膠唱片」,在現今一片打打殺殺為主流的電玩世界中 ,冒險遊戲每一套製作,都像是一套獨立而完整的互動藝術。而設計、製作這類遊戲的人 們,筆者個人認為與其稱他們是遊戲設計師,不如稱他們為藝術家。除了解謎是遊戲核心 主軸之外,氛圍營造和故事流程也是居於核心的要素。從90年代開始,大部份遊戲還停留 在DOS系統合成音效的時代,做為冒險遊戲龍頭的LucasArts公司,就堅持精細的畫面、 CD音樂,甚至專業演員全程語音配音,並以一貫爆笑的美式幽默感貫串所有14套的系列 產品。 (http://en.wikipedia.org/wiki/LucasArts_adventure_games 遊戲列表整裡) 以下我簡單列出幾套這次提案人Tim Schafer於LucasArts時期的經典代表作品 (如果看得夠仔細的話,這都是出現在這次案件募資宣傳影片背景海報中的遊戲): http://dyy1w4lsah5ov.cloudfront.net/PhSu/dayofthetentacle_2.jpeg
1993年LucasArts出品的Day of the Tentacle(中譯「瘋狂時代」): 為圖文冒險遊戲始祖 Maniac Mansion的續作,時光旅行的主題讓解謎需在三個不同時代 之間切換進行。輕鬆美式漫畫風的畫面精緻度在當代遠遠超過同期作品 (那是毀滅戰士DOOM一代的時期)。 http://dyy1w4lsah5ov.cloudfront.net/PhSu/Full_Throttle_-_large.gif
1995年LucasArts出品的Full Throttle (中譯:極速天龍): 西部荒野與重機黑幫的故事,首度提出「互動式電影」的概念, 首度嘗試使用開發團隊自己硬刻的3D渲染效果。 http://dyy1w4lsah5ov.cloudfront.net/PhSu/1294234725_grim_fandango.jpeg
1998年LucasArts出品的Grim Fandango(中譯:神通鬼大): 以墨西哥亡靈節和古阿茲提克傳說為背景發想的黑色幽默遊戲。 這同時也是該公司首套捨棄SCUMM引擎,進入windows98時期的全3d遊戲。 和我們認知的解謎遊戲不同的是,冒險遊戲中的謎題通常並非謎語、拼圖或是其他 類似智力測驗會出現的題目。冒險遊戲中,玩家需要淋漓盡致的發揮觀察、歸納思考 能力,以及無限瘋狂的創意,來取得、組合場景中的道具,並且和場景中的人事物互動, 透過看似無厘頭卻「合乎邏輯」的方式來推動遊戲的進程。 例如在Day of the Tentacle中,三名角色陰錯陽差被分別傳送到兩百年前、現代, 和兩百年後的未來。為了協助身處於兩百年後未來的夥伴開啟一臺倉鼠滾輪驅動的發電機 ,位於現代的角色必須將一隻倉鼠塞進冰櫃裡冷凍保存,兩百年後再由夥伴掘出, 微波解凍(幸好未來微波爐對生命很友善)。但是解凍完的倉鼠全身濕搭搭的 因此拒絕工作,因此位於現代的角色必須在乾衣機中塞入一件毛衣,並投入足夠的零錢 讓它連續運轉兩百年。兩百年後,乾衣的時間剛好結束,毛衣也剛好縮水到一隻倉鼠的 大小。(微波倉鼠影片:http://www.youtube.com/watch?v=Jr6tMinjE2M
) 相信我,這只是該遊戲中相對正常的思考模式,也是該遊戲中相對簡單的謎題線。 不知道是不是因為我的童年和青少年時期是被這些遊戲養大的,筆者的大腦運作方式 一直與大部份的台灣小孩間存在一些微妙差異(笑)。對我們這些死衷玩家而言, 冒險遊戲獨具一格,就像觀賞小品電影,或是品味一場音樂會,享受一次又一次的 瘋狂大腦體操的同時,遊戲設計師創造讓人充分浸潤其中的氛圍,縱使在卡關的時候, 精細的場景和有趣的對白都往往能讓人心情愉快。這就和小說、音樂、電影一樣, 已經成為筆者和全球遊戲迷不可或缺的精神食糧。甚至嚴重誇張一點,就像陽光、 空氣和水,我甚至覺得沒有冒險遊戲,實在是活不下去。 --Downfall–遊戲市場生態轉型與傳統的式微-- 人們歡欣鼓舞慶祝千禧年後,次世代主機裝配了眩目的3d影音效果全面來襲, 連帶讓電玩主機搖桿所擅長的動作與射擊類遊戲,席捲而成電玩世界的主流。 遊玩時必須大量仰賴滑鼠的冒險遊戲,生存空間相對減小。另一方面,新一代的玩家 越來越喜歡立即、反射型的爽感回饋,願意花時間花腦力枯坐在螢幕前乾想的玩家族群 相對開始縮減。平心而論,筆者也經常出現過卡關到想砸電腦的狀況。玩這類的遊戲, 沒有耐心,是很難維持的,也更別提體會到它的樂趣。 在此節錄引用Tim 和Ron為了此次Kickstarter案件所準備的幕後錄影對談的句子 來更加闡明這個狀況:(影片連結:http://www.youtube.com/watch?v=XsfHmeXeIJc
) Tim: "你覺得為何冒險遊戲玩家逐漸消失?" Ron: "我覺得冒險遊戲的玩家並沒有消失,但僅只是這些年來,冒險遊戲人口 成長速率遠不及其他遊戲類別來得快。有很多目前市面上歸類為冒險遊戲的 作品(以Limbo為例),我個人並不認為它屬於(當年我們所界定的)冒險遊戲 類別。對我來說冒險遊戲並不一定要跟「冒險」有關,甚至有很多時候它和 「冒險」一點關係也沒有。我心目中的冒險遊戲是關於解謎,並運用智慧讓你 從中開出一條路。不知為何,我並不覺得Limbo像是冒險遊戲…" Tim: "大概是像Limbo這樣的遊戲,解謎的路線結構和傳統的冒險遊戲有很大的 不一樣。傳統冒險遊戲中必需經常有目的地往返各個地點,進行檢視、非線性 地探索…" Ron: "然而我在想,這說不定正是冒險遊戲成長趨緩的主因。現代的玩家已經 對這樣的遊戲沒有耐心。對我來說,當我在玩冒險遊戲時,是一種寂靜的沈思, 是關於我坐在電腦前面思考這個遊戲,並從中獲得樂趣。而且我覺得很多冒險 遊戲的成功解謎並非發生在電腦前面,而是你不斷思考謎題,在搭公車或開車 的時候,突然靈光一閃「啊哈!」,然後你迫不及待得想要跑回家,試試這個 解法是否行得通。我想這和許多人認知的「玩遊戲」該有的心智模式並不相符, 我在想是不是這就是為什麼這些遊戲不再像以往那麼流行了。" 縱使遊戲人口並未消失,光是佔總市場的比例下滑甚慘這點,就足以讓遊戲出版商的管理 階層板起臉孔。LucasArts,這個冒險遊戲的龍頭廠商,裡頭的主管們也不得不開始縮減 冒險遊戲開發的預算,此舉讓許多原本滿腔熱血的製作團隊氣勢大衰。Tim本人即在 Grim Fandango完成後的兩年,離開公司,自行創設Double Fine Productions。 然而在一片低迷聲中,仍留在LucasArts的冒險遊戲團隊仍不放棄希望,在2003年時相繼 公佈了兩大經典遊戲的續作品:Sam & Max: Freelance Police 以及 Full Throttle: Hell on Wheels的預告影片和試玩檔: http://www.youtube.com/watch?v=JiPISwKoovE
Sam & Max: Freelance Police http://www.youtube.com/watch?v=xjqAN72DoyU
Full Throttle: Hell on Wheels 看到暌違了10年的熟悉角色和聲音,以相當成熟的3d技術重現在螢幕前,筆者記得當時 看著這部影片時激動得振臂歡呼、留下感動的淚水。然而正當全球的遊戲迷奔相走告 這個復出的好消息時,LucasArts高層卻立即在隔年,腰斬式地宣判了這兩個產品的死刑。 筆者當年跟著全球的遊戲迷們一起從天堂跌落谷底,心碎了一地。 我們群情激憤地四處聯署、架設網站、互相取暖,懇求LucasArts取消腰斬計畫,或是 至少能夠釋出產品相關的版權授權,讓第三方團隊能夠接續開發的計畫。然而那小金人 持續地沈默未應。 這個事件是冒險遊戲發展史上最重要的大震撼彈,就標定了冒險遊戲正式退出主流市場。 激憤的原Sam and Max製作團隊也集體離開LucasArts,獨立開設了Telltale Games公司, (http://en.wikipedia.org/wiki/Telltale_Games) 靠著天使創投的資金悄悄進行挽救Sam and Max的計畫。其他大大小小的冒險遊戲 開發團隊,也轉往非主流、獨立開發(indie game)的社群。冒險遊戲正式進入潛沈 的時期,卻也不知何年何月能夠再度回到原本屬於他的舞台。 (這段期間反倒是產生許多優秀的獨立製作冒險遊戲作品,想必是有許多人和筆者一樣, 沒有冒險遊戲就活不下去,只好自行開發。這些遊戲作者們經常在作品中放入很多參照 經典冒險遊戲的梗(Easter eggs),來表達他們對那段美好時光的懷念。有空的話筆者 再來專文介紹這段時期。) --捲土重來的第一聲號角–Sam and Max 全新遊戲問世-- 上面提及到Telltale公司為了將Sam and Max帶回舞台前端做了許多努力。經過了許多 的法律、權限交涉,雖然他們沒有拿到繼續開發原本續作的權力,卻得到角色設定漫畫家 Steve Purcell的全力支持,因此他們開始重新開發全新的Sam and Max系列作品。 在2006年末,Telltale發佈了一張令所有粉絲屏息以待的圖: http://dyy1w4lsah5ov.cloudfront.net/PhSu/pc_sam_and_max_world_thumb.jpeg
(全新Sam and Max以小品遊戲的形式問世。) 他們發明了一種全新的遊戲發行方式:與其一次集中資源販售一套全長的遊戲, 不如改用類似影集的方式,設計成一季為一個完整的劇情,每一集是一個小的單元劇, 大約3至5小時的遊戲時間。從2007年開始到2010年中為止,每一個月透過網路下載的 方式,發佈一集遊戲給使用者,如此斷斷續續地完成了三季共16集。 (註,在Sam and Max系列復活成功之後,Telltale和LucasArts重新合作,讓新的 Monkey Island系列以同樣方式發行) (http://www.telltalegames.com/samandmax Sam and Max) (http://www.telltalegames.com/monkeyisland Monkey Island) 而在這段時間,我們這次Kickstarter案件的提案者Tim Schafer 也沒閒著。為了 維持生計、迎合主流市場,他們前後開發了幾款跨PC、Mac、PS2/3和XBOX360的 動作冒險類遊戲,並由美商藝電 (EA)出版發行,包括Psychonauts和Brütal Legend。 後者事實上是個評價頗高,相當有名氣的動作遊戲;請到了Jack Black幫主角配音, 並囊括2009當年數項遊戲大獎。 然而Tim並沒有忘記他真正熱愛的冒險遊戲。在Brütal Legend收到許多好評的同時, Tim在上台領獎的前夕,在網路上利用flash平台發佈了一款復古的冒險遊戲小品, 主角是Tim自己,描述他自己在Brütal Legend領獎典禮的後台,對於即將來臨的演講 相當怯場,而請玩家幫忙找出22個應付演講用的笑話。內容充滿Tim個人的幽默感,並也 暗藏了許多向過去經典遊戲的致敬(或諷刺?)。 http://www.doublefine.com/games/host_master/ 也許是看到同時期Telltale Games的成功,也許是不斷的聽到死衷玩家反映出來的心聲, 縱使當代主流遊戲出版商已不再支持冒險遊戲開發,在2010年秋季時,Tim仍透過管道, 把自己當年在LucasArts的頂頭上司Ron Gilbert聘請到Double Fine Productions, 開始為這次的重出江湖進行準備。 Part2. 非群眾募資不可的原因 可能眼看時機逐漸成熟,事前的準備工作也趨於完成,Tim和Ron在今年2月8日晚間, 正式在Kickstarter上向各界宣告案件啟動。他們甚至連將要製作什麼樣的遊戲內容 都完全沒有交代,光是以情感面的訴求和兩人的名聲,就破天荒讓案件在短短八小時內 募得原先設定的40萬目標金額。以下就讓筆者就帶著大家,對這次將在冒險遊戲史和 群眾募資史上留名的案件,進行一場分析回顧吧。 --跳過出版商發佈遊戲創意的唯一途徑-- 為何得選Kickstarter不可?Tim在案件募資影片中精簡扼要的說了出來: (http://www.youtube.com/watch?v=qs_KO4_Dvy4
) Tim: "人們總是對我說…" 路人: "你應該再繼續做point-and-click圖文冒險遊戲!" Tim: "我很想啊,只不過…" 路人: "冒險遊戲還仍未死!!!(狂暴激動)" Tim: "ok老兄,我完全站在你這邊,但如果我現在去找遊戲出版商,跟他說 我要做冒險遊戲,他們會指著我的鼻子笑我笨…" 路人: "但是我有錢,我會想買一套啊(拿出一疊鈔票)" Tim: "hmmm, (很自然搶過鈔票開始點鈔)很好,不過很不幸地,這不夠做 一套遊戲。" 路人: "但是外頭有群人跟我一樣,他們也會想買一套啊" Tim: "hmmm,(若有所思,很自然的將錢收進自己口袋)如果外頭真的有 很多人這麼想,我在想是不是有個辦法可以直接面對他們,而跳過出版商…" 這確實是一個現實。為了市場考量,遊戲出版公司從行銷的角度著眼,時常會成為限制 遊戲開發商想法和創意的枷鎖,甚至直接砍掉不符市場需求的開發經費預算,扼殺了 許多美好的創意。生活中這樣的例子其實相當多:例如以成本考量和市場區位分析, 再生紙製品幾乎很難得到經銷商的青睞,然而事實上我們身邊不乏願意多花一點錢, 讓自己的碳足跡降低,且為環保盡力的人。同樣的現象也可以在有機農作銷售上看見。 而這種情形的唯一解法,幾乎都是想辦法撇開中盤商,直接面對理念相符的消費者。 於是我們有了創意市集,有了農民市集,有了群眾募資網站。 透過募資平台,Tim成功地喚醒蟄伏已久的大量死忠骨灰級遊戲迷,大家已經等了太久了, 久到幾乎快忘了那段美好時光。看見影片背景裡一禎禎經典遊戲的概念原畫,我們猛然地 回想起眼前的人是誰!在影片中,無論是英文字體,或是片尾出現的「遊戲畫面」, 都採用了向過去經典致敬的素材,再再提醒我們10多年前的美好時光。 看見精神領袖級的人物站出來登高一呼,我們自然興奮異常地群起歡呼擁護!這不但完全 符合募資平台的核心概念,更也同時滿足了Tim和遊戲迷們的共同夢想。 --案件中的案件–紀錄片攝影實境秀-- Tim交代的十分清楚,希望募到的40萬中,有10萬是專業遊戲開發紀錄拍攝團隊2 Player (http://www.2playerproductions.com/) 的拍攝成本。2 Player團隊曾經參與許多遊戲強作的開發實錄,而日前他們也正好利用 Kickstarter案件,成功募集資金,用以補貼拍攝minecraft瑞典新工作室成立第一年實境 的往來旅費。贊助的網友可以得到透過這些攝影鏡頭,深入瞭解新工作室成立時經歷到的 那些歡笑和淚水,等同是一場大型的真人實境秀。 (http://www.kickstarter.com/projects/2pp/minecraft-the-story-of-mojang) 而在這次Doble Fine Adventure案件裡,2 Player團隊也將深入報導這項幾乎是首例, 完全由群眾發起,旨在讓冒險遊戲起死回生的開發過程。只要是贊助最低金額15鎂的網友, 都可以獲得進入觀賞每週實況錄影,以及透過網路下載最終完成遊戲作品的權力。 這次的案件影片,以及所有Tim拿出來向Kickstarter網友互動更新的影片,都是2 player 團隊拍攝的。影片呈現的超專業水準,讓我們更有投資的信心,也更讓我們對於即將來到 的遊戲製作全紀錄更加期待。 --邀請玩家一同冒險築夢的勇敢嘗試-- 夥同拍攝團隊一起進行募資的idea很聰明地將Kickstarter上兩種成功的案件模式結合為一 ,然而Tim的瘋狂創意不只如此。Tim決定讓贊助的玩家們,透過紀錄片的拍攝鏡頭和 內部社群平台,一起提供意見,一同決定這款遊戲的設計和走向。「這將會是一場 你與我的冒險,不論是過程,或是產品本身皆然」,Tim如是說,巧妙的利用案件的標題, 設計了個雙關意涵。 「This is a game for adventure fans, funded by adventure fans, so we want to make it with adventure fans」Tim做出這樣的宣誓。 群眾能提供的資源往往遠多於金錢本身。許多像我這樣hardcore的冒險遊戲迷, 都非常想要動手自己設計冒險遊戲。這次的群眾募資,史無前例地讓我們有機會和 一代宗師一起合作,共同完成大家引頸期盼已久的遊戲。 「這個計畫要嘛就非常成功,要嘛就成為一場經典的失敗,而你可以透過鏡頭看到整個 過程。不管怎樣,你都贏!What could possibly go wrong?」Tim做出這樣的總結。 --就是要牢牢抓住你的心-- 筆者一邊瀏覽這個案件的內容和update,就一邊感到無比窩心,許許多多的小地方都是 完全切中遊戲迷的點。筆者在上週二晚上決定贊助這個計畫之後,一開始摸了摸荷包, 僅投了有回饋的最低金額15元。然而在昨天,也就是案件結束的前四天,Tim又發表了一段 更新影片,讓贊助者們瞬間瘋狂: http://www.youtube.com/watch?v=ycZhmnfJgtY
除了為贊助100美金以上的遊戲迷加碼贈送T恤和簽名之外,實體的錄影光碟片將會用 90年代經典冒險遊戲的原裝彩盒來包裝寄送!此消息一出,就在一夜之間,就有一海票 的使用者將自己的投資額加碼…包括筆者在內(身在台灣,還要多10鎂的國際運費orz)。 俗話說的好,人各有所宅,筆者對於冒險遊戲相關產品的抵抗力實在是太弱了。 我想能這麼精準的抓住粉絲的心,正是因為Tim和所有工作團隊,自己本身也就是頭號的 冒險遊戲迷吧。想知道粉絲們想要什麼,只要問問自己想要什麼,就會有答案。 --一場遊戲迷們的小小聖戰-- 在最後,筆者想要分享整個案件中令自己落淚的一段更新影片。在這個案件進行到一半 的時候,Tim又發表了一則影片更新。這是在整個Kickstarter活動開始的數週之前, 團隊先預錄好的一段Tim和Ron關於於冒險遊戲的深入對談。回憶過往,分析當前市場, 以及自己的功過得失。兩人完全不改一派輕鬆幽默胡鬧的個性,從頭到尾談笑風生。 http://www.youtube.com/watch?v=XsfHmeXeIJc
然而在最後,Tim話鋒一轉「我們已經很久很久,沒有製作冒險遊戲了」。 兩人的眼神同時複雜了起來。 「因為目前的市場狀況,他們都會把開發案取消…」Tim小心翼翼的說道, 兩人相視撲哧一笑。我們骨灰級玩家都瞭解他們意有所指。 笑完之後,Ron輕鬆地說:「那我們就來證明給那些出版商看看吧」。 「那我們就來證明給那些出版商看看吧」Tim點頭微笑,小聲地復述一次。 在那一瞬間我瞭解到,這個募資案件從來就不是「他」與「我」之間的關係。而是 「我們」 Tim 和 Ron對他們發明、發展茁壯的冒險遊戲的熱愛,不下於我們之間任何一位自稱死忠的玩家。 就憑著這股傲氣,這一次,我們要聯手證明給出版商看看,以後誰還敢說冒險遊戲 已死呢!?這是一場屬於我們對抗大財團的小小聖戰,共同追逐一場沈寂了十多年的夢想 。我看到群眾募資真正的精神在此處發揮得淋漓盡致。案件的贊助人數七萬多人, 以遊戲人口來說真的很少,出版商的市場分析並沒有錯。但這七萬人心裡有共同的故事 要講,有共同的夢要追。於是這一追,就造成逼近300萬美金的產值,而且是直接挹注 給真正的創作家。在以情感面號召自己的死忠客群這點上,這次的募資的成功確實給 所有的社群行銷人上了一課。 畢竟這一次,我們相信,我們真的可以make a difference。 ---- 原文於三月 12, 2012 刊載於http://ontoo.cc/2012/03/adventure-game-comeback-kick/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.59.195 ※ 編輯: guyspy 來自: 140.112.59.195 (03/13 14:56)

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03/13 16:28, , 2F
好文章!! 我還真不曉得SAM&MAX的新作歷經這麼多波折
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如果活動還沒結束的話我也想捐!
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淚推
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推!!
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剛剛看還有13個小時,應該真的可以衝破300萬鎂!!
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好熱血...
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請問要怎麼捐錢?
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冒險遊戲迷推
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瘋狂大樓瘋狂時代猴島小英雄當年玩家現在都成家立業的關係
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不過 衝出天外天,國王密使跑那哪裡去了 :P
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Lucasarts遊戲其實比 國王密使更有其獨特風格
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小弟也曾跟國外收藏家交流過...真的特別死忠!
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這裡只有猴島,問題是冒險遊戲的精華我認為是SIERRA的那些
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國王密使,英雄傳奇,幻想空間,宇宙傳奇,警察故事,這幾大
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系列全是SIERRA的作品,還有好幾個不錯的小品 不過公司沒了
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喔對了,有沒人要捐錢給Lord British叫他重新做單機ultima?
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sierra的一堆遊戲很容易死人 盧卡斯友善多了(?)
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sierra太雜了 雖然也很好玩 但風格沒盧卡斯有一貫性
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不多說 剛刷了500鎂
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我也想捐,冒險精神不死。
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沒中文(哭跑) 希望華人也有這種創作人
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03/14 01:45, , 24F
我也真的覺得LucasArts好死忠,自己第一次玩了sam and max
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之後就開始回頭一套一套收,後續的也一套一套跟
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03/14 01:50, , 26F
這貼文釣出好多骨灰,太開心了!!
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身邊也有可以一起分享的人真好!
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03/14 01:56, , 28F
我還留著Grim Fandango的光碟片,很多人是玩冒險遊戲學英文的~
03/14 01:56, 28F

03/14 01:58, , 29F
GF光碟我也有留~可是新的作業系統好難再把它跑起來。超想念
03/14 01:58, 29F

03/14 02:13, , 30F
Viva la Revoluction!
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03/14 02:37, , 31F
推..
03/14 02:37, 31F

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雖然我玩的是凱蘭迪亞......1000鎂剛刷完
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要分兩次就是XD
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不禁讓我想起那個色萊里....
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我也玩過瘋狂大樓啊
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雖然當年我只是個每個月固定購買電腦雜誌的小屁孩,
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雖然我沒有很多鎂可以貢獻,但真的很感謝這些前輩…
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推 骨灰
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凱蘭迪亞中文化的內容也很經典 - w- 印第安那瓊斯系列
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也很好玩!
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神通鬼大 跟indy4 對岸都有漢化
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非常熱血阿...
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有人要作大航海時代嗎...
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整個就是熱血
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推好文 ^^b
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瘋狂時代不看攻略的話,我應該到現在還沒破關
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推活動,但不會捐錢給死老美
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也不用捐了 集資已經結束了
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錢包傳好到Steam等遊戲吧
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好文,不推對不起自己的冒險魂
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03/17 18:47, , 52F
紗之器到底要不要出續集!!
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文章代碼(AID): #1FNkuxt5 (Old-Games)
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