Re: [情報] GW2 激戰2 個人故事線系統重點翻譯整理

看板ONLINE作者 (鏖)時間14年前 (2010/05/27 20:15), 編輯推噓0(000)
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http://www.guildwars2.com/en/the-game/personal-stories/personal-story-overview/ 轉自多玩論壇 森空翔 讓事情個人化 大型多人在線遊戲的一大挑戰是在大量的玩家面前,很多個人與個人之間相互影響的樂趣 沒了。當你看到一款遊戲放在貨物架上,似乎你只有倆個選擇—一個你可以跟朋友們一起 玩的遊戲,或者一個有這滿意的個人故事的遊戲。 GW2設計組認為這個遊戲擁有以上倆點 。 我們認為一個故事的開端應該是創造一個深遠的,現實的世界。玩家的角色被關注的焦點 越多越好,應該有很多種針對周圍世界的選擇。 NPCs應該有可以理解的動機,真正的性格缺陷,與玩家相互之間可以信任的關係。城市應 該感覺像是活動的中心。世界的歷史是合乎情理的。現有的GW在這方面已經有了很大的作 為—泰瑞亞是個神奇的詳盡的幻想的設定,一個豐富的多樣的世界。我們希望實現我們過 去完成的東西,在我們的新遊戲中發揚光大。 既是史詩又是個人的 GW2有很多不同的相互糾纏的故事線。其中一個是大體的世界古老巨龍的甦醒和對泰瑞亞 的蹂躪和破壞。另一個是命運的邊緣(Destiny's Edge)公會的崛起和衰弱。我們也有為每 個角色創建時構建的個人故事線。角色選擇影響著他們的生活,他們的家園,以及他們之 間的影響。最後,在這不斷發展的世界裡,在每個區域裡時時刻刻發生著的事情影響著各 種陣營,種族和個人。泰瑞亞是個忙碌的世界。 我們聽到了關於大型多人在線遊戲中玩家的作為沒有對世界發生真實的影響的抱怨。對一 個史詩般的敵人作戰,只看到它一段時間後又刷出來了,或者今天你感覺做的最重要的是 將是殺了10隻老鼠。這是的遊戲有很多重複的感覺。在GW2中,我們希望讓你的成就是有 意義的,故事的結果是有影響的。簡單的說,GW2提供的故事是有意義的,史詩般的,而 且讓成千上萬的玩家在同樣的互動的世界裡頭如此。 這很困難,但不是不可能的。 開端 當你在GW2的世界裡第一次建立角色,你要面臨許多問題。什麼種族?什麼職業?許多大 型多人在線遊戲有問那些問題,答案也是直截了當的。但GW2的角色建立不僅如此。它提 供給玩家更加深入的機會,還有其他問題來設計出角色的個性。這些包括角色的"傳記", 角色相應的歷史,以及他們對未來經歷的故事的夙願。 玩家可以建立多個角色,選擇完全不同的答案,然後看看完全不同的個人故事—大致從不 同的角度體驗史詩般的故事。在這種方式下,遊戲不僅更加個人化,也更加耐玩,確保了 每次你升級一個角色,你都能體驗到泰瑞亞的不同的方面。 你的角色已經是周圍世界的一部分;他們有朋友,敵人,和過去。隨著角色的發展,不同 的故事也將發生。隨著遊戲的發展,遊戲中傳記的選擇和決定影響著你的角色的未來。每 個角色都經歷著互動和獨特的故事。我們希望你建立一個角色,而不是一個角色的模板。 每段角色的個人故事都是重要的,因為它給了角色保衛泰瑞亞對抗古老巨龍的動機。當玩 家在個人故事中投入了情感投資,他們有了富有意義的理由去深入和對敵作戰—在他們所 喜歡的一切失去前打敗巨龍。不管角色的個人背景和選擇如何,他們的城市,種族,朋友 ,以及伴侶都在古老巨龍的崛起下受到威脅。 告訴我有關於你自己的事... 一個角色的傳記直接影響著他們故事線。每當你創建角色的種族,類型,性別,角色外貌 —這裡有很多種選擇!此外,你有機會回答一系列有關你的角色的個性,歷史,和背景的 問題。 一些問題跟之前的選擇有關—角色的種族,類型,或者遺產。一個阿蘇拉會被問到有關他 們參加的學院,人類會被提問去定義他們的個人背景(貴族,平民,或者市民)。其他一些 問題會奠定你的角色對小種族的同情。一個夏爾有很少的機會碰到熱愛和平的quaggan, 因為quaggan是個海洋生物,而阿斯卡隆沒有海岸線。所以,當故事的焦點集中在quaggan ,skritt,ogres,hylek和grawl上時,一個夏爾角色在grawl,skritt和ogres中選擇。 一個塞爾維里角色,來自梅谷瑪叢林的沿岸,會在hylek,skritt和quaggan中選擇。以這 種方式,我們確信每個職業有不同的選擇。 為了開發你的角色的個性,這個傳記也問了關於可用的種族和分類的問題。如果你把你的 角色描繪成恐嚇和不友好的,NPC的反應會跟你選擇把你的角色描繪成迷人和親切時不同 。如果你只想建立角色,你可以選擇“自動選擇”,這樣這些問題會自動為你填滿。但如 果你在泰瑞亞世界中創建角色並花時間去回答這些問題,你的角色故事會被裁剪使其滿足 你的興趣和眼光。 家,溫馨的家 角色傳記的選擇直接影響著遊戲對角色的物理部分的裁剪。每個角色都有一個與他們的傳 記的選擇有關的家,位於他們種族的首都。在這個家的區域,事情跟你的角色有關。你的 家會不停的發震,隨著你的角色深入到他們的故事而相應變化。倆個諾恩會通過故事線的 選擇和迅速分化他們的個人區域。他們會遭遇不同的冒險,作出不同的決定,而他們的家 會相應的改變以符合他們的故事。 http://ppt.cc/OUIE 圖1左:告訴我一些有關於你自己的事。你是人類… 圖1右:是的,男性人類,尋找紅頭髮的女性人類。 圖2左:呃,好的,這是有關於的背景的,你…喜歡什麼,不喜歡什麼… 圖2右:我真的很喜歡紅頭髮的。 圖3左:你認為你自己友好的還是不友好的? 圖3右:對紅頭髮女孩友好的,而對那些與紅頭髮女孩友好的男人不友好。 圖4左:好的,看,這將決定你的角色的路線… 圖4右:只要我跟紅頭髮的有關,就好了。 In Media Res 在泰瑞亞的世界裡,事件不斷發生。遠古巨龍在甦醒,冒險的英雄隊伍命運的邊緣已經分 離,世界上的國度充滿著艱難—某些程度上,處於戰爭的邊緣。一個角色以他自己的方式 影響和經歷著這些故事。 英雄隊伍(the Iconics) 命運的邊緣曾經是個勇敢的英雄聯盟,專注於阻止巨龍摧毀世界。他們已經四分五裂,舊 的傷害阻礙了他們的統一。這些英雄必須通過玩家的角色重新聚集起來,以對歐爾巨龍的 最終決戰。 每個種族都有他們的英雄代表—Rytlock Brimstone,Logan Thackeray,Eir Stegalkin ,Caithe和Zojja(種族預告片上頭的5個種族)。跟玩家的角色一樣,這些代表也有歷史, 個性,以及可以告知的故事。每個都有他們各自的對其他代表的看法,誤解,猜疑,苛刻 的真理,錯誤(?)。隨著角色通過世界的發展,命運的邊緣成員間的關係也將涉及。玩家 角色有機會了解有關公會的歷史,並和各個英雄代表人物交朋友。成為好友,甚至是知己 ,也有可能幫助他們重建命運的邊緣。通過幫助他們面對困難,玩家角色在遊戲故事線裡 搭建自己的舞台,準備GW2中最最史詩般的戰鬥之一—對歐爾巨龍Zhaitan的戰鬥。 組織(the Orders) 另外一些機構知道遠古巨龍的事,認為Zhaitan是個迫在眉睫的威脅。每個組織都有獨特 的喜好和不同的策略去打敗遠古巨龍。玩家可以選擇去加入其中一個機構,在他們的角色 個人故事裡做決定。從這點,組織的故事變得可得行的,提供了新的影響和事件。每個組 織都對世界有這不同的觀點。一個成員從組織的角度去探索世界。一個主要的故事線可能 會影響每個人,但每個組織由於他們獨特的哲學觀而有不同的反應。 密言之序(The Order of Whispers) 密言之序(喚言教團)原來在伊洛納的國度,遠在女神科米爾晉升之前就存在。現在這個組 織有了另外的動機:去減緩遠古巨龍的崛起,最終找到方法讓他們回歸沉睡。密言之序不 認為巨龍可以被摧毀;想反,他們尋找方法去避難他們的完全甦醒以及不可避免的後果。 密言之序在泰瑞亞的每個角落都有間諜,盜賊,以及代理人。對付巨龍,外交手段是沒用 的。武器是沒用的。只有讓遠古巨龍回歸沉睡才能拯救世界。 The Durmand Priory the Durmand Priory的成員致力於保護知識。很少戰鬥或者參與政治,他們為世界的每個 種族提供他們的顧問,導師和編年史。 the Durmand Priory在歐爾浮出水面,Zhaitan造 成的洪水淹沒獅子拱門前就成立。在倉庫和智慧的武裝下,他們的成員收集了很多丟失的 知識,被忘卻的歷史,和傳說。他們希望分享他們的知識,謹慎但又無償地透露這些信息 ,這樣其他人可以採取行動改善所有的種族。他們這樣做是希望理智,或者一些丟失的知 識,可以從巨龍的崛起中拯救世界。 The Vigil the Vigil是個強大的集體,誓言保護那些需要保護的人,與黑暗做對抗,對那些不能保 護自己的人提供幫助。無論遠古巨龍在何處散播僕從,the Vigil將面對他們,阻止他們 的發展。 the Vigil希望直接面對敵人,試驗Zhaitan的力量,希望這些方法有朝一日可 以用在對抗巨龍自身上。他們相信遠古巨龍每天都在變得更加強大,那些不願意戰鬥的人 會變得更加被動。那些不喜歡the Vigil的方法的人叫他們空想主義者,但他們並不幼稚 。這些人明白,世界是個危險的,他們打算做一個光明的軍團去進攻黑暗。 螺母和螺栓 所以,故事內部是如何影響的呢?這是個很好的問題,但有很多答案。讓我們透露一些故 事情節在遊戲中具體運作的內容。 在這些選擇裡頭,有多少故事包含在裡面呢? 成千上萬。到目前為止(個別會在更新中調整),有大概10個傳記問題,每個有3到5個不同 的答案。每個種族都有獨特的故事,並根據你的選擇和其他因素有著細微的變動。遊戲中 每個故事都有至少一個選擇,可以改變一連串事件,使得每個故事都有不同的體驗。此外 ,每個組織的故事也有片刻的選擇。每個英雄代表在你的影響下也有不同的故事,歐爾巨 龍本身的故事也是這樣。故事的數量是巨大的,它將會變得更加龐大。 幫助他人 雖然每個角色的故事都是個人的,玩家可以選擇去邀請朋友們一起。這樣的話,玩家可以 允許其他人幫助他們達成他們的任務,看著他們的故事的發展。一個角色的故事對於單一 的玩家來說是有趣的,但也可以一群人一起參與,就像事件一樣。朋友可以互相幫助來達 成他們的目標—這樣,他們可以看到他們在自己的故事中沒有經歷到的GW2故事的不同的 部分。 獎勵 你的角色傳記的選擇,以及故事線中的決定,會影響你的角色在遊戲中的故事。一些不同 是明確的,比如說在你的家裡有特殊的NPC和商人,可以穿上美麗的小鎮衣服,或者看到 特別的場景。想法,完成一個故事線會給你較少的明確的"聲望"獎勵,比如說稱號或者揭 露特殊知識。然而,當我們希望將故事做得不同時,需要強調的是我們並不計劃讓你的決 定給予遊戲中有任何優勢。故事的選擇不會影響角色有多少能力,用什麼武器,可以用什 麼技能。它不會給你的角色獨特的好處,不會影響到角色的能力。沒有故事線會影響到角 色的特性(升級能力)。所有的故事,經驗,和表面上有趣的東西,都是不通的。 事件 一個角色的故事在整個世界的大事中是獨立的。如果一個玩家某天不想繼續他們的故事線 ,這個世界也有成千上萬個事件,活動,和小遊戲。角色故事是他們個人的,個別影響著 GW2的世界,但這只是一方面的因素。玩家可以在世界事件中加入活動,參與組隊,探索 新的區域,或者發現泰瑞亞深處潛藏的秘密。 你行為的記錄 當一個角色回答了他們傳記的初始問題,那些問題被記錄在歷史書頁上,可以打開像雜誌 一樣閱讀。這表明了玩家的角色個人背景,並將傳記的答案納入到他們的生活故事。每個 角色在遊戲中完成的故事線都被記錄在歷史書的另外一頁上,還有角色的冒險,所作的選 擇的記載。玩家可以看到角色的發展,會議起以前成就和所作的選擇。 此後 大型多人在線遊戲已變得相當流行,隨著它們到到來,有些人認為個人獨特的故事已被拋 棄。 GW2是在對抗這種感覺,讓玩家不僅有廣泛的多人互動的感覺,也能夠定制的個人選 擇的故事。在這倆方面—史詩的或者是個人的—我們GW2的目標是拿出足夠的故事部分, 讓玩家去挑選他們自己,本質上讓玩家講述他們在我們這個世界環境下自己的故事。 GW2講述了泰瑞亞巨龍崛起的故事,所有的國家聯合起來拯救世界的最後機會—但最重要 的是,這是你的故事,玩家在這個令人驚訝的廣闊世界裡,經歷著英雄般的冒險和軼事。 我們的想法是讓玩家成為遊戲世界的重要組成部分。 ArenaNet將給生活帶來巨大的世界 事件,故事線,和角色—我們需要的是你。所以現在我只問你一個問題… What is your story? 額外補充 Arenanet 關閉 3700 個違法帳戶 www.arena.net/blog/design-director-james-phinney-on-the-recent-account-bans 死神多姆砍帳號影片... http://www.youtube.com/watch?v=3fFYug8nXcM
-- 才能或特質云云 --------- 未免太過戲言 可能性也好希望也罷 ----- 終歸流於空談 會仰賴這些東西 --------- 正是三流的證據 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.193.32 ※ 編輯: rofellosx 來自: 220.136.193.32 (05/27 20:18) ※ 編輯: rofellosx 來自: 220.136.193.32 (05/27 20:19)
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