Re: [心得] 少年漫畫老梗....
※ 引述《imagine (鵲橋仙)》之銘言:
: 老梗老梗...少年漫畫的老梗主要奠基者有兩位
: 鳥山明的七龍珠 以及 荒木飛呂彥的JOJO冒險野狼...
: 之後所有的王道少年漫畫都看得到他們的影子
: 首先來說說七龍珠
: 七龍珠奠定了非常非常多王道公式
: 1. 主角很天真甚至生活白癡,卻擁有熱血、毅力、吸引他人的特質
: 2. 劇情比重同時兼具搞笑與認真<--同期類似的還有城市獵人與灌籃高手
: 3. 主角被打敗--鍛鍊變強--打敗敵人--遇到更強的敵人---
: 4. 之前的敵人會變成日後的夥伴<--感覺是靠人氣來決定的
: 5. 戰鬥力數值化
: 6. 單挑場合配上旁人說明(甚至有主持人)
這只是兩津流少年漫畫公式的變化版而已啊!
兩津流少年漫畫公式:
少年漫畫的基本要素就是男主角要像個不良少年,然後在他身邊一定要有個美麗
的女主角相伴,還不能忘記男主角的跟班。對於男主角來說,敵人是一定要的啦!
敵人越厲害越好;越恐怖越嚇人越好,這麼一來男主角打倒敵人時所帶來的喜悅
才會更多。和敵人正面對決的時後,無論如何都不能馬上讓男主角打敗敵人,必
須要讓男主角先慘敗一次才行。這樣男主角才會對自己能力不足深切悔恨,進而
留下不甘心的男兒淚。再接下來就是特訓,這種時候男主角多半會選擇到深山,
承受瀑布的衝擊,然後通過各種特訓之後,終於頓悟練就了新的招式。如果能夠
為了強迫自己不放棄的決心,刻意剃掉一邊的眉毛那就更好不過了。再接下來就
是和敵人再次的進行對決,最後終於擊敗敵人,而且敵人還受到男主角的人格魅
力感召,決定和男主角化敵為友。偏偏在這個時候,又有新的陰影逐步逼,自然
就是新的敵人。
上述的流程,敵人出現→對決→敗北→特訓→對決→勝利→和解→敵人出現,
只要能夠重複這個標準作業流程,少年漫畫想畫多長就有多長。
以最一開始的七龍珠(悟空離家到第一次神龍出現)舉例吧:
1.不良少年:悟空
雖然悟空不像不良少年, 到是喬斯達家的人除了喬納森以外機乎都是...
2.美麗的女主角: 布馬
3.主角的跟班: 最早的跟班可以說是烏龍吧, 後來才由克林取代
4.敵人: 飲茶
5.慘敗: 第一次和飲茶交手, 輸給了狼牙風風拳
6.特訓: 這次沒特訓, 純粹吃飽就可以打倒飲茶了
不過後來對比克, 佛力扎, 塞魯, 普烏等等機乎都有特訓
7.敵人加入, 化敵為友: 飲茶從炒飯大王(好像叫皮拉夫?)那邊開始就加入了悟空一行人
8.新的陰影: 炒飯大王蠢蛋三人組
飲茶出現 -> 對決 -> 悟空敗給狼牙風風拳 -> 特訓(沒特訓) -> 對決 -> 勝利
-> 飲茶加入 -> 炒飯大王出現(雖然他超級弱...)
之後的七龍珠也是不斷的一直在重覆這公式啊!
: 其中第五點尤其重要,在七龍珠前期,並沒有所謂的「氣」
: 只有「氣勢」,然後慢慢轉變成「龜派氣功」的「氣」
: 到了賽亞人,才引出戰鬥力的觀念,並且可以數值化
: 這簡直是少年漫畫中這十幾年來最重要的變革
: 在這之前,很多漫畫多少都有戰鬥力的觀念(例如聖鬥士星矢中的小宇宙)
: 而運動類型的漫畫當然會藉由比分來營造刺激感
: 但是把「分數」變成某種戰力數值化的功臣就是七龍珠...
: 這麼一來,讀者可以很簡單的理解雙方的強弱
: 漫畫家能夠很輕易的處理一些原本需要好幾話才能說明清楚的問題
: 當初賽亞人剛到時,僅僅一話,就說明了一般人類+槍=5(大概)
: 賽亞人有幾千的等級差異,就明顯將劇情瞬間升溫
: 姑且不論抄襲王富堅義博的幽遊白書,之後所有少年漫畫
: 都具有某種內在能力數值化的概念
: 海賊王的道力,我覺得就是一次失敗的嘗試
: (待續....)
說到戰鬥力, 這讓我想到最經典的電影橋段之一
倚天屠龍記之魔教教主, 張無忌在光明頂對決少林龍爪手大師
少林大師: 這小子戰鬥力果然不同凡響啊!我的戰鬥力只有6000, 他的起碼有一萬以上!
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