[情報] 快打旋風(Street Fighter)秘辛

看板Nintendo作者 (任天道)時間12年前 (2012/08/21 13:10), 編輯推噓24(24018)
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http://www.1up.com/features/the-man-who-created-street-fighter 來自 1up 網站於2011年底的專訪 The Man Who Created Street Fighter 節錄幾個重點: 1.創造快打旋風(Street Fighter)的製作人是西山隆志, 2000年時設立了 Dimps 公司(原名 Sokiac) 2.快打旋風的前身其實就是成龍踢館(Spartan X), 也是西山隆志所製作, 當時他還待在 Irem, 後來就被挖角到 Capcom 去了 3.主角的名字隆(リュウ), 來自於製作人西山"隆"志, 這是確定的漢字寫法, 2P穿紅色道服的則是拳(ケン) 4.波動拳的靈感其實是來自於宇宙戰艦大和號的波動砲, 昇龍拳和龍捲旋風腳則是武術動作的誇張化 5.因為快打旋風而做出了八方向搖桿及六顆按鈕的大型電玩框體, 將拳和腳各分為輕、中、重的差別, 也是西山的構想, 提出時曾被認為操作太過複雜遭到反對, 當時還有另一種壓力感測大型按鈕的框體, 只分為拳和腳 (這裡有比較清楚的圖: http://www.geocities.jp/arcadon765/sf1.html ) 6.西山隆志只製作了快打旋風初代, 就被挖角到 SNK 了, 另外也因為他和 Capcom 內部管理階層的直屬上司不合的緣故, 當時 Capcom 有三大團隊, 一號是由開發魔界村系列的藤原得郎領軍, 西山負責二號, 三號則是岡本吉起(快打初代的執行製作) 7.西山隆志也催生了 NEO・GEO 這個家用主機 8.到了 SNK 後, 西山隆志便製作出了餓狼傳說, 其實這才是快打旋風真正的延續 9.後來的快打二代朝向組合技發展, 餓狼傳說則有更多特殊技, 但餓狼傳說的發行略晚於快打二代而被認為是抄襲之作, 孰不知原來開發早於快打二代, 且餓狼傳說的製作人才是快打旋風的真正創始者 10.西山隆志後續也參與了龍虎之拳、格鬥天王及侍魂等系列的開發, 最花心力製作的是餓狼傳說系列 11.製作快打旋風Zero的新人製作群, 因為誤認龍虎之拳的坂崎良(リョウ)是抄襲快打隆(リュウ)的角色, 義憤填膺之下就設計出了丹(ダン)這個諷刺角色, 除了當時雙方業務競爭激烈, 也是由於不明白創始者是誰的緣故 12.Capcom vs. SNK 的合作遊戲是由西山隆志向岡本吉起所提出的企劃 13.後來由於 SNK 的決策錯誤與經營不善, 西山隆志認為自己身為開發部領導有必要負責, 所以辭職了 14.其後在很多公司大老闆的協助下成立了 Dimps 公司, 包括了 SAMMY、SEGA、BANDAI、SONY 等 15.成立 Dimps 後在各遊戲平台開發了許多作品, 其中也包括許多名作, 例如 GBA 的 Sonic Advance 系列, 還有 Dragonball Advance Adventure 等 http://www.banpresto-game.com/dgbadav 16.在格鬥遊戲逐漸沒落的時期, Capcom 原本已打算放棄此類型的遊戲, 後來稻船敬二接掌了開發部, 打算製作快打旋風四代, 並且提議和 Dimps 合作, 所以西山隆志在多年之後又回歸參與了快打旋風的製作 (西山過去在 Capcom 時, 稻船敬二曾是他的下屬) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)

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稻船敬二快把洛克人吐出來啦
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推這篇 餓狼 龍虎 侍魂 都很棒
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※ 編輯: Nintendou 來自: 72.134.53.115 (08/21 13:50)

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稻船敬二離開Capcom了
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洛克人跑去iOS做RPG了..
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說好不提洛克人QQ...DASH3、X9...
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Universe... 這個好像不提也沒差(咦
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希望有新的洛克人續作 超喜歡的act系列/\
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很難了吧..洛克人,超喜歡哥布的說
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CAPCOM到底要浪費多少好人才啊 XD
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西山真是天才,可惜SNK高層太爛,C社又不願意栽培他
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喜歡Dimps公司製作的PS2七龍珠遊戲Z系列~
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Dimps這種小型公司製作的遊戲卻滿多元的,實在很厲害。
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不過也製作過TO系列裡面暴風傳奇那種黑歷史...XD
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相當detail的發展史...嗯....
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我一直覺得格鬥遊戲的沒落除了玩法沒有太多變化外,操作的
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複雜化也是原因之一,Combo越來越誇張。
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很久以前(大概10年前)看過一篇文章有講到格鬥遊戲沒落
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的原因有一點是因為格鬥遊戲是需要長時間練習的遊戲,一
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個新手很難快速變成高手,過程中又容易被高手電而喪失繼
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續玩的信心,導至格鬥遊戲想玩的人越來越少
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操作複雜真的很麻煩
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另外我認為3D格鬥遊戲較難被玩家接受也是原因之一
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SF4那樣2D玩法的3D格鬥 可能是玩家的底線了吧
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以前全3D過的KOF跟SF評價都沒有2D版來得好
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雖然我認為3D版的KOF還蠻好玩的 XD
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3D格鬥反而簡單吧XD 通常只需要拳拳腳腳的按就能使出華麗
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的連技,不需要記招式表或繞↓↘→↓→↘什麼的
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對 所以我喜歡3D格鬥 不過老玩家不喜歡 XD
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我也不懂為啥大部分的格鬥玩家都喜歡玩難操控的2D格鬥
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個人是覺得↓↘→這種比較簡單啦… 很多2D格都適用
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其實我覺得西山的說法有點質疑,畢竟話隨人說,iphone
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說HTC抄他,HTC也說IPHONE抄襲
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鐵拳那種連技比較簡單的投幣率就比較高。
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08/22 22:27, , 34F
因為背轉圈比背拳拳腳腳簡單XD,事實上只有兩三個輸入
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2D會衰弱只要是3D新鮮+2D當時連段、系統妖魔化
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而3D只要幾個國民連段就夠了,SF4也有這趨勢
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KOF之類的超必殺記按法太複雜了...
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08/24 12:59, , 39F
我格鬥喜歡玩大亂鬥,操作簡單,真正考驗技術和心理
08/24 12:59, 39F

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2D格就是想用某招時搓不出來...或是被連到死
08/24 13:00, 40F

08/24 14:59, , 41F
連招門檻區分太大,阻絕了太多新手進入
08/24 14:59, 41F

08/30 02:16, , 42F
老卡阿XDDDDD
08/30 02:16, 42F
文章代碼(AID): #1GCnXEzZ (Nintendo)
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