[情報] 岩田聰接受外媒談3DS與WiiU的競爭與發展

看板Nintendo作者 (Odnetnin)時間12年前 (2012/07/14 00:05), 編輯推噓13(1307)
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來源自任天堂粉絲團 http://facebook.nintenblo.com 概要翻譯與整理如下,有誤也歡迎回文指正,感恩。 ●談虧損: 我們得承認我們虧損了。有三個因素:第一是3DS在青黃交接的過渡時期, 第二則是主機的銷售曲線遲緩,我們必須削減價格。最後一個因素,則是 在全球經濟情勢下,匯率的損失。 ●談智慧型手機: 當年PC普及化後,也有人說不需要家用遊戲機了,但是現在呢?;手機的 發展也是如此,有人認為手機取代掌機,並質疑掌機的存在性。但只要我 們區分,且必須能提供不能複製且獨家的娛樂,我們就有機會能夠在環境 下生存。 ●談3DSXL: 我們不會像3DS般的虧損,但一樣的也沒有很大的利潤(註:應該是指目前 3DS「整體」成本其實還比3DSXL高,可能在於配件跟用料上)。在未來遊戲 機的運用上,3D立體遠比圖形效能更具魅力,也擴大對2D圖形的想像。要 是3D裸視電視不夠普及,就不會在家用主機上冒然推行。 ●談多人線上: 任天堂有能力去做,像瑪琍歐賽車就非常依賴網路與多人,但任天堂不執 著類似「決勝時刻」之類的遊戲(註:應該是指每款遊戲都這樣搞,任天堂 比較偏向「需要再用」),但我們很歡迎廠商在平台上提供。 ●談Wii: Wii的定位就是提供「異質」,很多人懷疑這樣是否真的實際切入遊戲市場 ,或是唱衰這是任天堂最後的遊樂器。但我相信這樣的冒險是因為有獨特的 價值,我們也的生存之道也在於努力創造(遊戲)價值,即便這樣做是難以預 測的。 ●談Move Kinect,手勢控制: 它必須有所重量,確實的存在你的手中,你可以按下按鈕有觸覺反應,或是 聽到聲音,還因為身體的擺動而有所動作,這樣的設計(註:日本在工學設計 上有所謂的「五感」)遠比你騰空揮要扎實多了。當然這是我的主觀意見, 10年後回頭看歷史會告訴我們(笑)。 ●談WiiU: 一直以來對稱遊戲(指:大家都能相同的控制器),但不對稱遊戲是這次的主 打,如果有些人的控制器不同,那就會站在不一樣的角度上,這能激發出很 多可能性。至於WiiU目前評論價格還過早,秋季會有更多新遊戲將發表。 ●談次世代主機: 大家老愛比規格,我說我們著重在遊戲體驗上,提供新類型的遊戲,讓大家 能夠有社群體驗。絢麗的遊戲畫面我並不反對,但問題是遊戲圖形的飛躍性 越來越難分辨,開發者的角度總是希望性能越高越好,但不認為光是性能對 消費者來說是足夠的。我們更需要的是「新結構」的概念,並且在性能與價 格上做平衡。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.133.245.65

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推!
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07/14 00:27, , 3F
這個粉絲團是官方的嗎? 感覺沒那麼有心XD
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07/14 00:51, , 4F
不是官方的喔 是粉絲自己用的! 請大家多給予支持
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粉絲做的話真的很用心QQ
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如果有些人控制器不同,一定會為了搶特殊的控制器而打架
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假想OS:不公平!為什麼只有他可以用新款的控制器?
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而我們卻只能用舊款的控制器?不公平!不公平啦!!
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這樣才能創造激情
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很多隻裡面只有一款新型 拿到多爽阿!!
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紅白機時代也是搶著玩1P啊XDDD
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大家輪流玩反而可以延長遊戲時間
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紅白機2P有麥克風
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都幾歲了還在假想自己是小學生...
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為了顧及平衡 搞不好會變成可有可無的功能
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多人玩新超瑪還是不是玩到打架wwww 跟手把哪有那麼大關係
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圍毆控大把手的可能比打群架好些XD
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07/14 21:16, , 18F
目前看到過的試玩版大部分都是平板在干擾其他人啊
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07/14 22:28, , 19F
推一個
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07/16 12:44, , 20F
首先找得到朋友同遊才有得搶
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文章代碼(AID): #1G04SlZW (Nintendo)