[情報] 社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.1-1

看板Nintendo作者時間12年前 (2011/11/16 22:51), 編輯推噓23(2307)
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第一回講的是Wii motion plus操控部分. http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol1/index.html 從繞了一大圈開始 岩田 今天訪談就麻煩大家了。 大家 請多指教。 岩田 總算…。 青沼 嗯(笑)。 岩田 陸續結束了吧? 青沼 嗯嗯。目前正好到差不多要結尾的地方了。 岩田 會覺得很不捨嗎? 青沼 哈哈哈(笑)。這個嘛…整個完全結束之後應該多少會覺得有些失落吧。到時候一定又會 想再開始做的(笑)。 岩田 (笑)今天的主題是『薩爾達傳說 天空劍』。 青沼 嗯。 岩田 Wii motion plus(※1)完成之後與Wii手把結合的話就變成Wii 手把plus(※2),這 次的其中一個挑戰就是使用Wii手把plus會讓「『薩爾達』產生什麼樣的變化」。 青沼 是的。 ※1 Wii motion plus=接在Wii手把上,內建陀螺儀的週邊機器。 ※2 Wii手把plus=加入Wii motion plus的Wii手把,於2010/11發售。 岩田 今天訪談的主題我想就來聊聊這個吧,首先照例請大家先自我介紹一下。先從青沼開始好 了。 青沼 我是擔任製作人的青沼。『天空劍』從開始開發到現在已經快5年了,中間發生非常多迂迴 曲折的事情,這一路上我一直都在跟藤林總監討論說「要怎麼做才會往好的方向前進」,監 督大家的進度,以及跟宮本討論『薩爾達』。 岩田 雖然說是「迂迴曲折」,不過我聽說比起上次『Twilight Princess』(※3)的時候繞遠路 的情形是有比較少了耶…。 青沼 沒有吧…。 ※3 『Twilight Princess』=『薩爾達傳說 Twilight Princess』。2006/12於Wii及GC上 發售的動作冒險遊戲。 岩田 不能說完全沒有繞遠路嗎?(笑) 青沼 嗯(笑)。不敢講說沒有繞路啦。如果今天有講到這邊的話…。 岩田 不過我自己的印象是花了這麼多時間做出來的要素全部都用到遊戲上了,所以讓人覺得內 容非常豐富,算是在薩爾達系列中“要素密度特別高”的吧。 青沼 這倒是。雖然繞了一大圈,不過做完之後會發現這次的『薩爾達』跟以前的是無法比較的, 裡面有非常多種的玩法。 藤林 我是擔任總監的藤林。從遊戲架構,系統一直到劇本都有參與。每次我們做出來可以用到 Wii motion plus的東西的時候我就會拿給宮本,手塚還有青沼他們看,順便聽聽他們的意 見,然後修正到他們覺得說「不錯喔」為止。 岩田 藤林在這次『天空劍』之前有參與過『夢幻沙漏』(※4)的開發對吧。 藤林 嗯,當時是擔任副總監。 ※4 『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。2007/6在DS上發售的動作冒險遊戲,也是 『薩爾達』系列首次出在DS上的作品。 岩田 那你做過『薩爾達』家機版跟掌機版之後覺得有什麼不同? 藤林 作業量差很多耶。家機版的話感覺上修正的效果不太明顯。 岩田 家機版的話因為參與製作的人很多,所以指示下去的東西不太容易馬上就看到修正的結果 吧。 藤林 嗯嗯。這是我覺得差異最大的地方。這是我第一次參加家機版的製作,壓力超大的說,開始 做了之後才發現「好像沒什麼差耶…」。 岩田 是說實際上開始做之後發現一樣是『薩爾達』嗎? 藤林 嗯。以「以總監的身份來製作薩爾達」這個角度來說沒有什麼特別的差異。 小林 我是擔任設計leader的小林。這次『天空劍』中出現了很多敵人跟各種不同的居民,而負 責把這些統整在一起有各組的leader,我則是負責把把他們統整好的東西再整理在一起。 岩田 那你參與『薩爾達』的製作已經很久了嗎? 小林 我第一次參與薩爾達的製作是進公司第5年左右的時候做過GC上的『風之律動』(※5)中 的敵人設計,這次是第二次。 岩田 所以你有好一陣子沒有參與『薩爾達』的製作囉。 小林 對啊。 ※5 『風之律動』=『薩爾達傳說 風之律動』。2002/12於GC上發售的動作冒險遊戲。 田中 我是UI(使用者介面)組裡負責統整的田中。剛剛小林提到的各組leader的其中一個就 是我啦。 岩田 像田中這樣負責UI部分的人通常不太會在第一次的訪談就登場的說,是因為『天空劍』 使用到Wii motion plus吧。 田中 嗯。既要兼顧Wii motion plus的新操控性要如何反應在畫面上,又要想說是否能做出讓玩 家一目了然的東西。 岩田 首先我想問一下青沼這次『天空劍』的開發是在什麼樣的情況下開始的? 青沼 『曙光公主』完成之後我們就開始討論新『薩爾達』的開發了,後來藤林做完『夢幻沙漏 』的時候就自告奮勇地拿著企劃書跑來跟我們說「我想參加開發」。於是就把總監的重責 大任交給他啦,正好當時Wii motion plus還在開發,我們試用了之後大家就講說「去想想 可以自由操縱的東西吧」,結果從這之後的半年左右氣氛都一直都不太好…(笑)。 岩田 嗯(笑)。 藤林 當時我們用Wii motion plus做了很多實驗,發現很不好駕馭…。 岩田 Wii motion plus用起來真的是很順手,可是不太好駕馭。就像野馬一樣。 青沼 真的就是一匹野馬啦。所以就算我們做了再多的實驗還是很難讓它朝我們想要的地方前進 。正好當時推出了第一片應用到Wii motion plus的遊戲-『Wii Sports Resort』(※6) 。 岩田 嗯。 ※6 『Wii Sports Resort』=2009/6發售的運動遊戲,為第一片對應Wii motion plus的 遊戲。共收錄12種休閒運動。 青沼 玩過這片之後我們發現「喔喔~~原來是這樣喔,可以做出這樣的效果耶」,『Wii Sports Resort』裡雖然有很多種運動,可是像「劍道」或是「射箭」都是獨立的遊戲,『薩爾達』 則是一直都是在相同的field玩的…。 藤林 嗯嗯。『薩爾達』裡的話,有可能在用劍戰鬥的下一瞬間就使用勾鎖,弓箭或炸彈,在這種 情形下使用Wii motion plus,而且是在相同field的條件下,要很流暢地操作是很困難的。 青沼 所以我當時跟大家提了「還是放棄Wii motion plus吧」。 岩田 喔喔~~所以你一度想放棄這個構想喔? 青沼 嗯。所以一開始是以光用Wii手把跟雙截棍遊戲的方式來做『薩爾達』,結果後來其他製作 人給我超大的壓力的啦。唸說「青沼,為什麼不用Wii motion plus啊??!!」(笑)。 岩田 是叫你「不要逃避!」吧(笑)。 青沼 是的(笑)。所以「這下非做不可了啦!」,把大家找過來問他們說「大家一起想想要怎麼 做吧」。結果就是讓小林他們累得半死(笑)。 小林 …嗯(笑)。 岩田 小林可以說一下是哪個方面嗎? 小林 剛剛青沼提到這個開發案一開始的時候是不準備用Wii motion plus的。所以使用按鍵戰 鬥的基本部分其實我們當時已經完成了,接下來只要把各種不同的選擇加進去就好的,當時 已經進行到這種階段了耶。結果某天青沼突然把大家找去…。 青沼 真的是很對不起大家(笑)。 小林 就想說「果然還是逃不掉的」(笑)。一切都得從頭再來…而且我們對於這個方面完全沒 有經驗,根本不知道該從何下手,感覺上就像是從負數開始實驗,不是從零開始的喔。 岩田 所以才說開發一開始繞了一大圈嗎?(笑)。 青沼 是啊。真的是繞了很大一圈呢。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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!?
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感謝翻譯~ 先推一下破關再來看 :P
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推,不過黃昏公主才對
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Twilight有曙光跟黃昏的意思 這在當年Wii跟GC交接的時候
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是個梗
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遊戲外盒有註明是黃昏了
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日版還台灣代理版阿 遊戲不在我手上我現在沒辦法看
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我手上是日版
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台灣代理版不就是日版XD http://tinyurl.com/6uqyqkj
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推!再一個禮拜就要發售了!
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只能推了
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遊戲裡也直接講"黃昏公主",不過我習慣叫曙光XD
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昨天請人看了一下盒子 真的是黃昏 我之前沒有看清楚Orz
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之前的社長訪談裡面就有說是黃昏的意思了
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這次遊戲會交代「為什麼薩爾達會成為傳說」 今天就要去
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地下街找店家預購了^^
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推翻譯~ :D 美版不知道好不好買 囧
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推推推
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現在就等這款了啊!!!!
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※ 編輯: vette 來自: 124.87.135.72 (11/17 15:51)

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兩光公主(無誤
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11/17 21:34, , 26F
推~最期待天空剣的社長訊,這系列終於開始翻譯了
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11/18 10:41, , 27F
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推 追這部連載:p
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有看有推!!
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開始玩了才回來看 有看有推!
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文章代碼(AID): #1EmytNG8 (Nintendo)