[情報] 社長訪談 3DS Vol.5-8

看板Nintendo作者 (該走??該留??)時間13年前 (2011/04/25 21:23), 編輯推噓13(1300)
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http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol5/index8.html 希望大家能夠享受3D的海拉爾平原 岩田 是說這次『星際火狐64』跟『薩爾達傳說 時之笛』這兩片曾經出在N64上的遊戲要在3DS 上發行重製版本耶。 宮本 嗯。 岩田 可以聊一下為什麼會選擇這兩片嗎? 宮本 嗯…其實這中間有很多因素啦,可是最主要的還是因為當時這兩片的多角形以及frame的處 理都已經把主機性能操到極限。 岩田 嗯嗯,因為這種表現已經是當時主機的極限了吧。 宮本 所以我一直在想說希望這兩片的表現能夠做得更好。 岩田 你是說你一直想說有一天可以再從頭來過嗎? 宮本 是啊。不過以時機上來說這是非常困難的。畢竟不可能馬上就生出來的吧。所以…就這樣 經過了這麼多年。 岩田 『時之笛』是1998發售的,幾乎已經是13年前的事了吧。 宮本 嗯。經過這麼多年,也有了新的世代了,當然現在的中小學生應該根本不知道『時之笛』吧 。國小時在玩N64的人現在大概也已經25左右了吧。所以我就想說也許該是進行重製版的 時候了吧,這也是其中一個原因啦。 岩田 喔喔。 宮本 不過這個只是冷靜下來之後自己說得出的部分啦,其實對我來說最大的理由還是因為我實 在是很想看看把那個壯闊的海拉爾平原做成立體的話會是什麼感覺啊(笑)。 岩田 喔喔~~也就是說在你到目前為止做過這麼多的遊戲之中最想看到的是那個海拉爾的風景囉 。 宮本 嗯嗯。能夠利用3D感受到臨場感其實是一個非常大的原因的。 岩田 嗯,這個理由我想大家都可以了解的吧(笑)。 宮本 是嗎(笑)。 岩田 像我個人覺得『星際火狐64』重製的原因也非常容易了解啊。這個遊戲如果做在3DS上的 話,不僅可以有新的3D的深度,而且遊戲的方式也可以更加多變,這些都是馬上就可以想像 得到的部分。可是『時之笛』的話就比較不容易想到這方面了。 宮本 的確『星際火狐64』的重製就像你剛剛講的,這些因素都是很重要的特點。這個遊戲的距 離感如果能夠掌握得越精確的話玩起來也就越容易了。不過這並不表示說遊戲的難度就會 因此降低,而是說像大家在射擊飄浮的東西的時候,往下潛的時候,或是拿取物品的時候都 會變得非常地容易操作。 岩田 嗯嗯。特別是在過環的時候更有這種感覺吧。 宮本 會讓玩家感受到拜物理上的特性所賜才能有這種玩法。 岩田 這個特點的確會讓玩家覺得玩起來更容易上手。而『時之笛』的話就像你剛剛提到的,重 點在於臨場感囉。 宮本 就是啊,那個臨場感會讓人很興奮的。從我們在開發時的感覺來講的話,3DS上的『時之笛 』的交換道具這點會讓玩家覺得非常順手。 岩田 喔喔~~ 宮本 我常常跟現場的開發人員講說「『薩爾達』系列的歷史就是介面的歷史」。 岩田 嗯嗯。 宮本 也就是說即使需要使用非常多的道具,可是要如何讓使用上盡量簡單,且不造成玩家的負擔 是系列作非常大的課題之一。 岩田 『薩爾達』這個遊戲的精髓就在於一點一滴地讓玩家熟悉操作,然後在不知不覺間玩家就 會自然而然地學會很多操作方式了。 宮本 就是這樣。像N64的『時之笛』的時候手把上的C鍵不是有3個每個可以對應不同的道具嗎 。 岩田 嗯嗯。 宮本 3DS的『時之笛』則是做成利用AB鍵,XY鍵以及在觸控螢幕中的特殊按鍵讓玩家可以立刻進 行到劇的更換。不過這個光用說的大家可能不太好了解啦…。 岩田 (笑) 宮本 而且連地圖以及選單的切換也變得非常好操作。我們在開發的時候都覺得手感非常好呢。 岩田 所以說原本重製的動機是在於希望可以將海拉爾以3D方式表現出來,再加上追求更高品質 的『時之笛』這點,實際上開始做了之後又將遊戲的操作方便性更加大幅提升囉。 宮本 就是這樣啦。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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買3DS一大半是為了薩爾達
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推推
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終於輪到Zelda了XD
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為了薩爾達+1
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為了薩爾達+1
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薩爾達一定會入手
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薩爾達啊~不過我也很期待星戰火狐,還有3DS專屬薩爾達
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等超久就是為了薩爾達
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這兩款遊戲完全就是傳說級,重制是一定要的!!!!
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為了薩爾達+1
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期待!
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文章代碼(AID): #1DjNN5AK (Nintendo)