[情報] MH3 社長訪談 Vol.3

看板Nintendo作者時間15年前 (2009/08/07 21:55), 編輯推噓7(702)
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原文連結如下: http://wii.com/jp/articles/monster-hunter3/crv/vol/page3.html 清空“建物”,從零開始 岩田 這次一開始的製作的想法是什麼? 辻本 應該是在這個時間點拿出勇氣,清空土地上的“建物”吧。到目前為止我跟藤岡雖然一 直都在製作家機版本,可是心裡一直有種碰到瓶頸的感覺。所以這次才會決定把到目前為 止所累積出來的一切,包括系統都全部揚棄,整個清空之後才能做出新的東西啊。 岩田 所以說像是從原本的樹木上面再接上其他的枝芽這種作法是不行的囉? 辻本 沒錯。因此才需要拿出勇氣,把想法慢慢加進這片空地中。不過這也讓我們覺得碰到了瓶 頸。 岩田 把目前為止累積的經驗揚棄,然後從零開始。可是你們當初沒有不安的感覺嗎? 藤岡 非常不安啊。原本『monster hunter』就是集合很多人的力量才製作出來的,其中也包含 玩家的智慧結晶,可是我們也聽到很多的聲音說如果『monster hunter』做成這樣的話就 更好了。我們在製作這個系列的同時,也常常自問「如果這樣做的話會不會更好?」。如果 是用跟到目前為止一樣的東西的話,也有很不容易做到的地方…。 岩田 所以如果想要將目前為止想做卻做不到的東西付諸實現的話,就只有清空地上的建物,然後 從零開始。 辻本 其實還有另一個理由啦,電影不是也常常被說同一系列的『3』是最難的。所以這個『3 』能帶給玩家什麼新的體驗對這個系列來說…。 岩田 是左右系列作命運的關鍵? 辻本 正是啊。我們希望把『3(tri)』做成即使是魔物系列的老玩家也會覺得「這個超讚的 啦」或是「真讓人熱血沸騰啊」,最好是讓玩家都大吃一驚。 藤岡 所以雖然說從零開始開發是非常辛苦的作業,可是另一方面大家卻是非常興奮。新東西一 個一個地誕生,這其中的樂趣遠遠超過從零開始的辛苦。 岩田 遊戲內容從零開始的同時,硬體則是由Wii雀屏中選。 辻本 就在我們正想說要從零開始開發的時候,正好碰到Wii上市,這個時機點真的是太巧了啊。 用Wii的話不僅在操作方面一定可以帶來新的驚奇,也很容易挑起玩家挑戰的念頭,所以就 決定新的『monster hunter』要做在Wii上了。雖然說做的是續篇,可是其中的過程卻是像 開發新遊戲一樣的新鮮啊。 藤岡 不過一開始的時候我們完全是瞎子摸象。不僅對於Wii的內部構造完全不清楚,對於Wii的 能力能夠到達什麼程度也完全沒概念。 岩田 如果是熟悉的主機的話,大概就能夠知道什麼可以做得出來,什麼程度又是超過主機的極限 了吧。 藤岡 因此我們才會非常不安啊,不過畢竟是要做新的東西,大家在開發的時候還是很興奮的。 岩田 那你們實際上接觸到Wii的時候又是怎樣的想法?像畫面表現上應該沒辦法太精細吧,一開 始的印象應該是這個吧。 藤岡 對啊,真要說實話的話…。 岩田 不用客氣,盡量說吧(笑)。 藤岡 (笑)。畢竟Wii最大的賣點不是畫面表現…。 岩田 所以很難讓人光是看到就覺得很驚艷吧。 藤岡 精緻的繪圖畢竟還是遊戲中很能吸引到玩家的一部分啦。玩家在剛開始接觸到遊戲的時候 難免都會被畫面所左右吧。 岩田 所以大家才會一直想做出越精緻的畫面越好吧。 藤岡 不過不管解析度的高低,對於是否能做出令玩家有印象的畫面這點我們是絕對不會妥協的, 這個才是勝負的關鍵。把主機性能發揮到極限,不管是寫程式的也好,設計的也好,大家共 同的話題都是「一定要做出新的畫面」。 岩田 而且新的畫面還要有『monster hunter』的風格。 藤岡 是啊。畫面表現這方面我覺得最重要的就是設計的想要做出怎麼樣的畫面。在了解硬體的 實力之後,設計的先在腦海中把想做的畫面想過一遍,如果之後能夠完全專注在這上面的話 ,我想應該就能畫出腦海中想做的東西了。 岩田 可是這不光是要靠能力,還要有敏銳的察覺力吧? 藤岡 是的。其實不只是Wii,在開發的時候不可能把所有想要的東西全部都放進遊戲中,因此就 非常需要能夠判斷「這個不要,這個留著」這樣的判斷力。畢竟設計的人很容易會因為想 要做出很炫的畫面結果越搞越炫。不過遊戲中也有「這邊最重要的不是畫面表現。遊戲中 這部份的表現比較重要」需要說服他們放棄的地方。而程式設計的則是會要求「希望降低 標準」,為了平衡,這種時候就是「這邊不能降低標準,不過這個部份可以」的情況了。 岩田 通常做這種判斷的都是藤岡先生嗎? 藤岡 大概都是我在做判斷的。 岩田 畢竟是搞設計出身的,所以這方面比其他人要強啊。 藤岡 我常常因為一直唸個不停,結果被說「既然director都這樣說了,那也沒辦法啦」(笑)。 岩田 (笑) 藤岡 當然一個一個累積起來之後會讓人覺得有點嚴苛,不過如果以製作畫面的前提是「希望陸 地跟水中的連接是很流暢的」的話,就可以了解這樣做的話是有必要的。以結果來看我覺 得成品相當不錯,而且也與經歷過這個過程之後做出成品的現場工作人員的信心有所聯結 。 岩田 其實我有件事要”告解”。 藤岡 請說。 岩田 我倒是知道任天堂的工作人員受到了很大的刺激。 藤岡 (笑) 岩田 大家都覺得我們還沒辦法做到的東西居然被人家搶先做出來了。從畫面中就可以感受到製 作人員的用心。 藤岡 聽社長這麼說我們真的是太榮幸了(笑)。對我們來說把『3(tri)』出在Wii上面的意 義也在於此。原本『monster hunter』的賣點之一就是畫面,決定要出在Wii上面的時候我 想應該有不少玩家會擔心「Wii能夠表現出原本MH畫面的幾成啊?」。如果不能讓這些玩家 覺得「根本不用擔心畫面嘛」的話,那我們就“輸了”。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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M!推
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遵命, 給 M
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推推
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次看完社長訪談 都會有股衝動 要直接下手 @_@
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推辛苦翻譯! 
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這種文章才是清流 顆顆
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08/08 22:10, , 7F
推~
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這次MH3的水中世界的確做的比銀馬好, 任社工作人員加油弄
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個更棒的出來吧
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