Re: [情報] NOM 開發訪談

看板Nintendo作者 (任天道)時間17年前 (2007/07/17 19:53), 編輯推噓3(300)
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http://www.nintendo.co.jp/nom/0707/p1/index.html 問題1: 這次的薩爾達全程利用觸控筆進行遊戲,不過好像還是傳統的十字鍵操縱 的方式比較容易操作? 有考慮過如果「還是用十字鍵比較好操作」的話,就放棄利用觸控筆操作的設計. 對沒有親自玩過的玩家來說說不定心裡會想說這根本就是把DS的觸控筆跟遊戲操 作硬弄在一起嘛.老實說開發人員一開始的時候也多少有這種想法,開發途中當然 也有過更改設計的時期. 我自己心裡也很清楚利用十字鍵來玩「薩爾達」的好處,也有想過如果說開發到一 半真的覺得「還是十字鍵比較好操作」的話,那就放棄利用觸控筆操作的這個設計. 不過隨著開發的進行,我們很明確地體認到光用觸控筆操作是不會有任何障礙的. 利用觸控筆所帶來的驚奇感源源不絕 最重要的是「我們覺得觸控筆可以這樣利用.可以產生源源不絕的遊戲方式.」這 個事實.在用觸控筆指示林克動作的同時再去碰觸畫面上的其他物品的話林克就會 產生各種不同的反應.這一連串的操作會讓人覺得非常好上手.腦中不必為了操作 林克移動進而讓他做出某個動作而不得不考慮到其他的東西,憑著直覺就可以了. 這樣做的話可以讓玩家有種從目前「想要針對目標移動的時候,按下某個鍵的話就 可以做出某個動作」這種死板的規則中解放的感覺.讓人覺得有趣的是在開發的同 時新的點子也源源不絕地產生. 例如說想要以怎樣的方式操作回力標的話,「還是想要自己決定回力標走的路線啊~」 ,「如果說可以照自己畫出的線走的話,應該是件很令人興奮的事吧~」類似這種意 見大家都很自然而然地就提出來了. 大家都覺得在開發這次「薩爾達」的過程中自己也成長了不少.我們也不是一開始 就認為說所有的操作都可以利用觸控筆來完成.到最後不管是使用方法也好,解迷 也好,「正是因為有觸控筆所以才可以有這種玩法」的地方做了一大堆啊. 如果還是對利用觸控筆抱持懷疑的態度的話,建議大家可以去DS Station體驗看看, 一定可以馬上捉到要領的. 問題2:可以具體說明一下用觸控筆操作的薩爾達有趣在哪嗎?「薩爾達風格」跟以往的相 同嗎? 薩爾達所帶來的樂趣不在於其操作的複雜度 雖然說我們不是一開始就這樣想的,不過在開發這次DS上的「薩爾達」的時候真的 會覺得說薩爾達所帶來的樂趣並不在於其操作的複雜度. 其實從N64上的「穆裘拉的面具」,GC上的「風之律動」開始,操作上不管是增加操 作按鍵的數量或是改成3D環境操作,都會讓人覺得操作不是那麼好上手而使得新玩 家望之卻步.「雖然說薩爾達看起來很有趣,可是對我來說可能太難了吧」,應該有 不少人是因為這樣就放棄了嘗試體驗薩爾達的樂趣吧.所以我們從那個時候就一直 在思考如何利用更簡單的操作卻又不減「薩爾達」有趣的方式來解決這種矛盾之處. 這時候我們就想到了如果是觸控筆的話,不僅簡單好操作,也可以做到不遜於按鍵 操作的各種動作.而且想當初FAMICON上的「薩爾達」也是只有十字鍵跟AB鍵而已 啊.光是這樣就已經很好玩了. 話雖如此,也不是說「夢幻沙漏」是直接從FAMICON年代的東西衍生而來的.我們試 了像3D表現方式這些很多到目前為止所應用過的東西,然後從中篩選出我們覺得可 用的部份然後再跟新的東西結合.以從FAMICON版本進化到現在3D的薩爾達的過程 來說,也是再一次回到原點之後再往新的方向出發的感覺吧. 可以直接體驗薩爾達樂趣的應該就是「夢幻沙漏」了吧 薩爾達風格的其中一點就是解謎這個部份了吧.一想再想,等到成功解開謎題的時 候會有種「終於解開了!」的成就感.也就是因為希望玩家可以充分享受這種解謎 的樂趣,在玩家不斷嘗試的時候也可以從中完成其他的東西,結果反而讓操作越來 越複雜了.對無法掌握如此複雜操作方式的人來說,因為一直無法體會到其中的樂 趣所以也就漸漸越來越提不起勁去玩了,這種人一定也有吧.不過這種操作方法也 經歷過不用大腦就可以操作的時期. DS改變了大家對於這類直覺式操作遊戲進化的詬病,也可以說把除了薩爾達樂趣之 精髓所在之外其他一切不必要或是多餘的東西全都刪除. 如此一來所剩下的就是不管對初次接觸的玩家或是薩爾達迷來說都可以體會到一 樣薩爾達本身最純粹的樂趣. 問題3:「新薩爾達」中「嶄新的」要素就只是利用觸控筆操作林克如此而已嗎? 「海王神殿」應該可以讓以前玩過薩爾達的玩家也覺得玩起來很新鮮 這次遊戲中出現了一個不僅有時間限制而且要去探險好幾次的「海王神殿(※)」 這個迷宮.我們那個時候是想到如果迷宮中有時間限制的話,玩家會用什麼方法進 行. 另外也「(在迷宮中)如果出現了沒辦法打倒的敵人怎麼辦?」這個想法相結合. 出現的話當然就是逃命去囉.在一邊被敵人追趕的情況下還要在時間限制內走出迷 宮這不是很刺激嗎~ 真要說起這個迷宮的話,畢竟顛覆了以往迷宮的「規則」,對新玩家來說可能會覺 得很難;而有趣的是對以前從來沒有接觸過「薩爾達」的玩家來說反而會比以前玩 過「薩爾達」的玩家玩得更順,在開發的時候就有以前玩過的玩家反而會覺得「怎 麼這麼難.之前完全不知道ㄌㄟ~」這樣令人意想不到的反應. 在這個迷宮中要善用時間完成要做的事,這時候「利用筆記解開謎題」這點就很有 用了.隨著遊戲的進行也就可以在越來越短的時間通過每一層迷宮,一直往迷宮下 面走去."可以確實感受到自己的成長",我想大家都可以從這個新型態中都體會到 「薩爾達」風格的樂趣所在. ※在「海王神殿」內會因為詛咒而使得一般行動的時候體力會隨著時間慢慢下降. 林克只能在「夢幻沙漏」中還有剩餘的時間或是神殿中被保留下來的「聖域」 才可以行動自如. 以往薩爾達那種一定要熟記某些要點才能解謎的方法不好,這次藉由筆記的功能讓 整個世界都成為解謎的場所 以往「薩爾達」那種如果忘記某些東西的話就沒辦法解謎的設計其實不好.不過對 於玩家來說並不知道到底哪些東西是要牢記在心的.如果直接告訴玩家「要記住這 個」的話那就洩密啦(笑).雖然說玩家要自己去判斷說哪些東西是應該要記下來的, 不過也是會有沒有特別去記結果就沒辦法解謎的情況出現.玩家為了解謎只好再回 到某個特定的地方.這樣就變成了不替玩家設想的遊戲,所以才會說這種解謎方式 不好.這次還是跟以前的薩爾達一樣,解謎的關鍵不見得藏在現在所在的地方.不過 因為這次多了筆記功能,所以我們在遊戲中設計了很多"要記下來的情報". 使用"要記下來的情報"的效果會出現在很多方面,到目前為止「薩爾達」中出現過 的點子也會陸陸續續出現.不過這個功能畢竟是以往沒有的,所以遊戲中的登場人 物都會勸玩家說「如果不記下來的話之後會後悔喔」(笑). 這樣一來整個世界都變成解謎的場所了.寫在某處的筆記可能會跟另一各地方的解 謎有關,有過一次這種經驗之後就會對很多小細節特別留意,解謎的範圍也就越來 越大了. 問題4:連線對戰的有趣之處在於? 雖然很簡單還是會緊張到手心冒汗 輸了話會讓人很懊惱(笑) 因為操作跟規則都很簡單,所以不需要什麼熟練的技巧就可以玩了.不過並不是說 這個遊戲就很單調,正是因為簡單所以很容易就看出來某人的戰術跟「癖好」,有 種跟對方打心理戰的感覺.這個遊戲並不是以「操作技巧」定勝負的,就算是經驗 豐富的人也有可能因為緊張而輸給新手. 因為想做出「可以多人一起玩的薩爾達」,之前也有做過利用連線合作或是對戰的 作品.這次的對戰重點在於"在沒有面對面的情況下看出對方的想法".這是我們好 幾年前就已經有的想法了,後來再加上了把聖三角拿到自己的地盤,這個跟GC上 「四人之劍」有關,出現3隻幻影戰士這點以某層意義來說也是種合作.在一邊指示 這3隻「你就負責這邊」要他們往某處的同時,一邊追趕林克. 因為在對戰模式中也可以操作故事模式中的敵人-幻影戰士,在對戰的時候如果回 到故事模式下繼續冒險的話,說不定就可以掌握到對付幻影戰士的訣竅了.這次林 克所操縱的船也可以隨大家的喜好裝飾,我們當然也準備了一些在對戰的時候根據 對戰內容可以到手的稀有零件,所以希望大家好好享受這其中的樂趣. 結語 對於越來越多人跟我說「利用觸控筆來玩薩爾達」這個作法「真的是很大膽的嘗 試ㄟ」(笑),我真的覺得還蠻驚訝的.以成品來看雖然是很大的改革,不過做出來的 東西並不會讓人覺得格格不入.當然,這片一定要推薦給第一次玩薩爾達的人,對那 些覺得「FAMICON版本的『薩爾達』很有趣」的玩家也希望他們一定要玩玩看.因 為當時「薩爾達」所帶給大家那種簡單的樂趣又再度重回玩家身邊了. -- ▄▄▄▄▄ ▂▃▃▁▁ˍ ˍ▁▁▁▃▃▂ Gatchaman ∴……… ▃▄▂▊ˍˍˍˍˍˍˍˍ Gatchaman ◢◤█▉ ▃▃▃▃ ▆█▆▂ ▂ ◢◤ ══ ═●═●═.... ◥█◢◤ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ▃▁ ▁▃▆▆▆▆▃▁▆▅ˍ▃ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.122.246.82

07/17 20:23, , 1F
推推推~~
07/17 20:23, 1F

07/17 22:18, , 2F
以前炸彈常常都不準,改成觸控後操作變的蠻方便的。
07/17 22:18, 2F

07/18 10:15, , 3F
用觸控筆操縱,真的很理想 :)
07/18 10:15, 3F
文章代碼(AID): #16dAtD0j (Nintendo)
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