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[ NSwitch ]
討論串[心得]朧村正破關心得(文後段有聶他)
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遇敵讀取已經壓到幾乎等於0了. 所以我才說RPG成分是這遊戲的餘孽XD前面也有回了,因為這遊戲的目標就是簡單明快. 其實打過百鬼夜行的話,就可以感覺敵人種類還不少. 如果複雜度再往上提升的話,我想就會變成解謎闖關偏重了. 這遊戲訴求是智慧闖關的話,那我就會拿出來狠批了. 我反而覺得不是敵人問題,是場
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借這篇回一下hasebe先生的觀點. 如果基於朧村正的ACT成分給他高分 那我要提出兩點請各位思考. 第一就是朧村正遇敵是採用遭遇戰形式 而非直接開打. 敵人的種類 配置也沒有什麼變化. 雖然砍殺的效果做的很好 但那是屬於特效音效部分. 我覺得可以就特效面給予高度評價. 卻依然不認為這是一款優秀的動
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當初崎元仁做奧丁原本就有做成像這樣的動作遊戲的打算. 不過被製作群抗議所以作罷...XD. 其實朧村正人物的動作沒有奧丁那麼細膩和多變化. 不過因為遊戲本身系統的簡化. 事實上也不需要太多無謂的動作演出(要細膩2D張數就會多,動作就會慢). 可以看到諸多妥協之處.... 不過鬼助和百姬除了奧義以外沒
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問題是硬體限制在那裡,會寫到LAG是遊戲的問題. 以老任本家來說,從不會因為硬體不足而產生LAG. (至少我玩的是這樣XD). 所以這絕對是缺點沒錯. 而且奧丁已經不只LAG問題了. 吸魂為首,破壞節奏感的東西頗多. 以順暢度來說,絕對是朧村正一大賣點. 別說2D ARPG,連純ACT能這麼痛快的都
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lag是主機性能的原罪,像奧丁完全是被PS2給拖垮,戰鬥中幾乎從沒順暢過. 雖然程式寫的好壞玩家無從得知,但拿lag問題並不好評斷一款遊戲若從act來看的話,朧村正似乎更不值這些分數首先它的優點很簡單,就是爽快感十足. 敵人數量與強度設定的不錯,讓每場戰鬥短則十秒內可以結束. 但缺點就是太簡單了,武
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