[心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Pokémon世界

看板NSwitch作者 (閒人一名)時間2年前 (2022/02/05 00:00), 2年前編輯推噓29(29017)
留言46則, 34人參與, 2年前最新討論串1/1
網誌好讀版:https://reurl.cc/DdlGpd 本來已經不想放了,但發現內文的Poké mon狂跑版看起來很可怕;_; https://imgur.com/vh0PLUn
先附上時數人權圖。專注亂逛圖鑑還沒滿QQ https://imgur.com/EjF15hD
由於《寶可夢劍/盾》及《寶可夢珍珠/鑽石》重製版本的品質不如玩家預期,官方釋出 的宣傳畫面也看起來不大吸引人,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱阿爾宙斯)最開 始並不被玩家看好,但隨著鄰近發售日的偷跑畫面及玩家心得的流出,許多人發現《阿爾 宙斯》並不像想像中那麼不堪,此次偷跑事件甚至讓一些日本店家的預購數上漲,讓人不 禁開始好奇:《阿爾宙斯》究竟是一款怎樣的遊戲? 夢想中的Poké mon世界 相對於傳統的Poké mon作品,本作參考進入NS時代後的《寶可夢Let's Go》及《 劍/ 盾》 兩作,去蕪存菁後,在設計上進行了許多改動,而其中最受玩家好評的莫過於明雷機制。 玩過傳統Poké mon作品的人應該知道,過去Poké mon(下簡稱PM)通常都在 野外 的草 叢隨機遭遇,不但無法知道何時會碰到,也不知道進入戰鬥後會碰到的是哪種PM,這也導 致在 趕路時經常連續遭遇到一些常見的PM,打抓逃都浪費時間,讓人煩不勝煩,野生PM的明雷 化很好地解決了這個問題。不過,不同於《Let's Go》和《劍盾》,《阿爾宙斯》顯然在 這些野外的PM下了更多功夫,讓這個PM世界相較於《劍盾》的曠野地帶更加生機盎然。 https://imgur.com/yUyWBry
最明顯的改動,莫過於野外PM各自的行動模式。本作中,在野外地圖行動的PM各自都有著 不同的行動模式。並不單只是「某些PM會主動攻擊、某些不會」這種無趣的二擇一,而是 完全能從PM的行動裡看出PM的特色。比如圖中的胡說樹,在發現玩家後並不逃也不會主動 攻擊,而是待在原地假裝自己只是一棵樹——直到你拿出球準備砸牠,牠才會趕緊逃之夭 夭。除此之外,朝北鼻在停止行動時一定會朝向北邊、看見玩家通常會逃跑的吉利蛋,會 在玩家受傷時靠近玩家試圖救助、河道上躺著漂浮休息的可達鴨等等,每種PM都彷彿真 的活在這個世界上。 https://imgur.com/v3dORK0
此外,玩家自己帶著的PM也可以放出來進行互動。有時PM們會互相聊天,如果長時間不管 牠們,牠們還可能趴下休息或睡覺。不僅如此,若是玩家放出PM時,PM和遊戲NPC攜帶的 PM靠得很近的話,兩隻PM還會互相打招呼。儘管整體來說PM的行動還不算豐富,野外地圖 也有點過大過空,但相對於過去的作品,《阿爾宙斯》在構建Poké mon生態上邁 出了 一大步,塑造出了一個更加接近筆者幼時看動畫、玩遊戲時想像中的Poké mon世 界。 https://imgur.com/4vcPUEz
除了一些友好的PM,在野外自然也會碰到攻擊性強的PM。這些PM發現你後會主動進行攻擊 ——不只是像《劍盾》那樣追著你跑,而是會使用招式直接攻擊玩家,你甚至可以從特效 看出這些PM到底用了哪些招式來打你(野外用電磁波和瘋狂伏特來衝撞你的勒克貓你喜歡 嗎),為了躲避這些PM的攻擊,玩家可以透過相對應的按鍵來閃避,若被打中太多次還會 被送回營地(貓車X)。這樣的設計讓玩家在野外行走的體驗更加真實,我個人給予相當好 評。 不過,除了野外進行攻擊的PM外,玩家在主線中還會碰到許多必須讓玩家親身上陣的「 BOSS戰」。玩家需要在躲避BOSS攻擊的同時,向BOSS投擲叫做「鎮寶」的物品,來削減 BOSS的血條。雖說BOSS戰期間會出現幾次進行對戰的機會,但設計上你甚至可以完全不進 行PM對戰,直接用鎮寶把BOSS砸死。不得不說這個設計相當微妙,對平常不玩ACT的玩家 來說太難,對玩ACT的玩家來說又簡單到太無趣,新穎是新穎,卻恐怕很容易落得兩方不 討好的境地。 更流暢的捕捉及戰鬥體驗 https://imgur.com/2vQ183a
但不提ACT化的BOSS戰鬥,單論在地圖中的戰鬥體驗,《阿爾宙斯》交出了一張對非對戰 玩家來說還不錯的答卷。與系列以往進入戰鬥必須要先讀圖不同,本作中只要朝野生PM丟 出我們的精靈球就能無縫進入戰鬥,且戰鬥結束後也不會跳出「XXX得到X點經驗」、「 XXX學會了XXX」、「哦?XXX的樣子......」等結算對話,而是一律簡化至畫面左方顯示 ,在戰鬥與非戰鬥狀態間切換更加流暢,不會有太大的割裂感。 可惜的是,戰鬥時雖然PM的招式多出「剛猛」、「迅疾」的變化,但拔掉特性、努力值和 個體值後的戰鬥體驗並不算好,經常出現就算敵方和己方等級相差2、30,也莫名其妙對 方先手且直接秒掉自己這方PM的情況,讓人對本作的數值配置有點摸不著頭腦,最大的優 點可能只有通關後養成PM相對容易。 捕捉部分,可以在大地圖上直接趁PM不備丟球捕捉,而不用每次都進入戰鬥,讓捕捉PM更 加省時。並且,儘管在野外可以直接丟球抓PM,卻也不是完全可以無腦丟,針對不同的PM 、不同的環境,可能要用不同的方式悄悄接近,才有辦法順利把PM抓到手,比如在沒有掩 體的海上狂丟煙霧彈、在PM附近丟食物,趁PM吃東西時砸牠等,這也讓Poké mon 的「 捕捉」要素更加豐富有趣。 對Poké mon世界的思考 https://imgur.com/UbeZIHL
說完遊戲機制上的設計,來談談劇情上的觀感。 就我自身而言,本作的劇情應該能排在系列前列,雖說可能很難比《黑/白》和《日/月 》,但也算是相當優秀,特別是支線的設計——甚至我認為支線比主線更加有趣。本作的 舞台設定在人類尚不太了解Poké mon的古代,也因此,玩家經常得處理這種因「 不了 解」 而產生的問題,幫助人們和Poké mon建立聯繫。過去的作品裡,人和Poké m on共 同生 活、互幫互助是理所當然的事,但我們從未知曉人與Poké mon究竟是怎麼發展成 這樣 融洽 相處的模式,因此《阿爾宙斯》試著去描寫人慢慢了解並接受Poké mon的過程, 我覺 得是 非常不錯的嘗試。 優點 +還算豐富的PM生態 +流暢的遊玩體驗 +戰鬥特效比以往優秀許多 +到通關為止的劇情體驗不錯 缺點 -地圖設計過空過大 -部分鍵位不太直覺,卻不能更改 -略微過度的ACT環節 -通關後附加內容不足 個人評價:8/10 不愧為NS上最有誠意的Poké mon作品 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.51.120.158 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1643990441.A.234.htmlhayate4821:轉錄至看板 PokeMon 02/05 00:01

02/05 00:18, 2年前 , 1F
原來吉利蛋會幫忙治療?!單純圍觀還是真的有在治?
02/05 00:18, 1F
他會「試圖」救助w

02/05 00:24, 2年前 , 2F
野生寶可夢刻畫很細心+1 沉浸感很棒
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※ 編輯: hayate4821 (27.51.120.158 臺灣), 02/05/2022 00:28:33

02/05 00:32, 2年前 , 3F
ACT我還嫌不夠多呢XD 直接操控玩家對決PM很有意思
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我覺得只靠ACT環節就贏了還是太出戲,而且ACT的難度不上不下很微妙

02/05 00:36, 2年前 , 4F
鍵位真的是欠點
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02/05 00:36, 2年前 , 5F
試圖救助XD 那畫面感覺好可愛
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那群吉利蛋很努力地想幫我,然而我三分鐘後還是不小心摔死了

02/05 00:51, 2年前 , 6F
吉利蛋在裡面真的蠢萌蠢萌的
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02/05 01:00, 2年前 , 7F
推心得
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02/05 01:29, 2年前 , 8F
真的精神時光屋,不知道後續會不會有DLC加點新內容
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02/05 01:34, 2年前 , 9F
2/27看有沒有寶可夢發表會 應該會公布dlc
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02/05 02:22, 2年前 , 10F
希望wii的口袋公園能再出續作
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02/05 03:26, 2年前 , 11F
推優文
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02/05 05:00, 2年前 , 12F
感謝分享~決定買來玩玩看惹OWO
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02/05 05:04, 2年前 , 13F
推!寫得很好 我真的很喜歡阿爾宙斯
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02/05 05:05, 2年前 , 14F
最愛的是每隻野生寶可夢展現出的不同特色與習性
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02/05 05:06, 2年前 , 15F
PM們的互動我真的好喜歡
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02/05 05:09, 2年前 , 16F
真的真的更貼近夢想中的PM世界 跨出一大步
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02/05 05:29, 2年前 , 17F
除了畫質,真的比料想中好很多
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02/05 06:44, 2年前 , 18F
推個
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02/05 08:40, 2年前 , 19F
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02/05 10:04, 2年前 , 22F
如果像薩爾達曠野一樣注重刻劃地圖的細節根本就無敵了
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02/05 10:44, 2年前 , 23F
阿爾宙斯改很大了,也改的很好!
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02/05 10:44, 2年前 , 24F
希望GF內部也好好整頓改變一下,真的能帶給我們曠野之
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02/05 10:44, 2年前 , 25F
息般的寶可夢世界~
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02/05 12:01, 2年前 , 26F
如果真的弄成開放世界 毫無疑問會是個4年神作
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02/05 12:04, 2年前 , 27F
期待未來像動森一樣,持續重大更新。
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02/05 12:08, 2年前 , 28F
朝北鼻沒人的時候會自己轉北方發呆
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02/05 13:08, 2年前 , 29F
推 真的神作
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02/05 13:12, 2年前 , 30F
你的文章寫得好好,敘述清晰言之有物,看了真的會想買(雖
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02/05 13:12, 2年前 , 31F
然我已經買了哈哈哈
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02/05 13:50, 2年前 , 32F
金價賀勝
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hayate4821:轉錄至看板 C_Chat 02/05 14:45

02/05 16:02, 2年前 , 33F
看到影片中的暴鯉龍在天上飛我就買了
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02/05 19:03, 2年前 , 34F
遊戲性很足真D好玩
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02/05 19:04, 2年前 , 35F
遊戲模式的改動讓我可以完全忽略畫質等技術性不足
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02/05 20:04, 2年前 , 36F
主線沒有語音,PM配音只剩電子音,按鍵配置不能自定
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02/05 20:04, 2年前 , 37F
義,沒有小地圖。這四個是我覺得最明顯的缺點
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02/05 20:21, 2年前 , 38F
小地圖七代有 代表不是不會做 但後來就不見了
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02/05 21:11, 2年前 , 39F
整體來說 很喜歡這一代的改變 但跑劇情時有些過場畫面用
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02/05 21:11, 2年前 , 40F
黑幕+音效帶過讓人很出戲 希望未來的作品能把這部分改善
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02/05 23:42, 2年前 , 41F
暴鯉龍意外的難扔…有點遠
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02/06 01:40, 2年前 , 42F
空中飛的用飛羽球系列比較好抓
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02/06 14:11, 2年前 , 43F
曠野的賣點就是地圖和互動性,阿爾地圖能做到現在這樣已經
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02/06 14:11, 2年前 , 44F
花很多心思在裡面了,再多分配在地圖上會失衡吧
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首先我從來也沒說我要GF的地圖設計對標曠野之息,說實話我也不期待PM的地圖和玩家的 互動性,我在意的是地圖的整體設計,還有地圖與PM的互補。就是走到一半的時候發現 周遭好像哪裡不對勁,進一步探索後就發現了新PM的感覺,而不是地圖長怎樣不重要,總 之把戰爭迷霧都弄掉看PM都有什麼就好 要是地圖只有這種用途,那根本沒必要搞成這種大地圖 也不是說每種PM都要這樣玩,但目前的地圖給我的感覺就是,某些PM住森林,就隨意弄一 堆樹然後把PM丟進去放,然後為了不要太單調才意思意思丟幾顆石頭下去擺 GF應該也對這點有所意識,只是力有未逮。 雪妖女頭目在的那個洞窟就非常不錯。首先在地表行走時視覺上就不會忽略它,靠近後還 隱約能聽到雪妖女不同於周遭PM,本來就尖細、加上洞窟回聲更顯得很空靈的聲音,會讓 人想進去看裡面到底是什麼,只有一個入口的有去無回感也非常符合雪妖女的設定 還有明顯比較用心的是黑曜瀑布吧,那個地點飛過去很賞心悅目不說,因為是那個周圍唯 一的瀑布,很容易多看幾眼,接著就會瞄到那隻會飛的暴鯉龍。還有比較細節的就是天冠 山的某個瀑布,瀑布下是鯉魚王,瀑布上是暴鯉龍 其他這種PM和地圖要素互相加成,讓開圖更有趣的彩蛋就很少,除基本剩下少數幾個支線 線索 蒐集向的鬼火和古老詩文也是,前者不看攻略就是逼人一直睡到晚上然後地毯式搜索,後 者就是跟著坐騎鼻子走(而且這個坐騎還難用到平常根本不太會騎) 後者文本本身倒是很耐人尋味,古早PM的感覺又回來了,不像劍盾什麼彩蛋和解謎安排都 讓人很宇宙貓貓.jpg

02/07 00:14, 2年前 , 45F
之前寶可夢隨樂拍 生態就做很好了
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但隨樂拍是萬代負責開發的

02/07 12:11, 2年前 , 46F
啊我其實是回應G大的加入曠野地圖互動就無敵這件事XD
02/07 12:11, 46F
原來,不好意思,是我誤會了 不過請允許我留著上面那個長篇大論,當作我內文對地圖期待敘述不足的補充m(_ _)m但如果sky大覺得不舒服我會刪掉 ※ 編輯: hayate4821 (27.51.120.158 臺灣), 02/07/2022 15:52:01
文章代碼(AID): #1X_Ksf8q (NSwitch)