[心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Pokémon世界
先附上時數人權圖。專注亂逛圖鑑還沒滿QQ
https://imgur.com/EjF15hD
由於《寶可夢劍/盾》及《寶可夢珍珠/鑽石》重製版本的品質不如玩家預期,官方釋出
的宣傳畫面也看起來不大吸引人,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱阿爾宙斯)最開
始並不被玩家看好,但隨著鄰近發售日的偷跑畫面及玩家心得的流出,許多人發現《阿爾
宙斯》並不像想像中那麼不堪,此次偷跑事件甚至讓一些日本店家的預購數上漲,讓人不
禁開始好奇:《阿爾宙斯》究竟是一款怎樣的遊戲?
夢想中的Poké mon世界
相對於傳統的Poké mon作品,本作參考進入NS時代後的《寶可夢Let's Go》及《
劍/
盾》
兩作,去蕪存菁後,在設計上進行了許多改動,而其中最受玩家好評的莫過於明雷機制。
玩過傳統Poké mon作品的人應該知道,過去Poké mon(下簡稱PM)通常都在
野外
的草
叢隨機遭遇,不但無法知道何時會碰到,也不知道進入戰鬥後會碰到的是哪種PM,這也導
致在
趕路時經常連續遭遇到一些常見的PM,打抓逃都浪費時間,讓人煩不勝煩,野生PM的明雷
化很好地解決了這個問題。不過,不同於《Let's Go》和《劍盾》,《阿爾宙斯》顯然在
這些野外的PM下了更多功夫,讓這個PM世界相較於《劍盾》的曠野地帶更加生機盎然。
https://imgur.com/yUyWBry
最明顯的改動,莫過於野外PM各自的行動模式。本作中,在野外地圖行動的PM各自都有著
不同的行動模式。並不單只是「某些PM會主動攻擊、某些不會」這種無趣的二擇一,而是
完全能從PM的行動裡看出PM的特色。比如圖中的胡說樹,在發現玩家後並不逃也不會主動
攻擊,而是待在原地假裝自己只是一棵樹——直到你拿出球準備砸牠,牠才會趕緊逃之夭
夭。除此之外,朝北鼻在停止行動時一定會朝向北邊、看見玩家通常會逃跑的吉利蛋,會
在玩家受傷時靠近玩家試圖救助、河道上躺著漂浮休息的可達鴨等等,每種PM都彷彿真
的活在這個世界上。
https://imgur.com/v3dORK0
此外,玩家自己帶著的PM也可以放出來進行互動。有時PM們會互相聊天,如果長時間不管
牠們,牠們還可能趴下休息或睡覺。不僅如此,若是玩家放出PM時,PM和遊戲NPC攜帶的
PM靠得很近的話,兩隻PM還會互相打招呼。儘管整體來說PM的行動還不算豐富,野外地圖
也有點過大過空,但相對於過去的作品,《阿爾宙斯》在構建Poké mon生態上邁
出了
一大步,塑造出了一個更加接近筆者幼時看動畫、玩遊戲時想像中的Poké mon世
界。
https://imgur.com/4vcPUEz
除了一些友好的PM,在野外自然也會碰到攻擊性強的PM。這些PM發現你後會主動進行攻擊
——不只是像《劍盾》那樣追著你跑,而是會使用招式直接攻擊玩家,你甚至可以從特效
看出這些PM到底用了哪些招式來打你(野外用電磁波和瘋狂伏特來衝撞你的勒克貓你喜歡
嗎),為了躲避這些PM的攻擊,玩家可以透過相對應的按鍵來閃避,若被打中太多次還會
被送回營地(貓車X)。這樣的設計讓玩家在野外行走的體驗更加真實,我個人給予相當好
評。
不過,除了野外進行攻擊的PM外,玩家在主線中還會碰到許多必須讓玩家親身上陣的「
BOSS戰」。玩家需要在躲避BOSS攻擊的同時,向BOSS投擲叫做「鎮寶」的物品,來削減
BOSS的血條。雖說BOSS戰期間會出現幾次進行對戰的機會,但設計上你甚至可以完全不進
行PM對戰,直接用鎮寶把BOSS砸死。不得不說這個設計相當微妙,對平常不玩ACT的玩家
來說太難,對玩ACT的玩家來說又簡單到太無趣,新穎是新穎,卻恐怕很容易落得兩方不
討好的境地。
更流暢的捕捉及戰鬥體驗
https://imgur.com/2vQ183a
但不提ACT化的BOSS戰鬥,單論在地圖中的戰鬥體驗,《阿爾宙斯》交出了一張對非對戰
玩家來說還不錯的答卷。與系列以往進入戰鬥必須要先讀圖不同,本作中只要朝野生PM丟
出我們的精靈球就能無縫進入戰鬥,且戰鬥結束後也不會跳出「XXX得到X點經驗」、「
XXX學會了XXX」、「哦?XXX的樣子......」等結算對話,而是一律簡化至畫面左方顯示
,在戰鬥與非戰鬥狀態間切換更加流暢,不會有太大的割裂感。
可惜的是,戰鬥時雖然PM的招式多出「剛猛」、「迅疾」的變化,但拔掉特性、努力值和
個體值後的戰鬥體驗並不算好,經常出現就算敵方和己方等級相差2、30,也莫名其妙對
方先手且直接秒掉自己這方PM的情況,讓人對本作的數值配置有點摸不著頭腦,最大的優
點可能只有通關後養成PM相對容易。
捕捉部分,可以在大地圖上直接趁PM不備丟球捕捉,而不用每次都進入戰鬥,讓捕捉PM更
加省時。並且,儘管在野外可以直接丟球抓PM,卻也不是完全可以無腦丟,針對不同的PM
、不同的環境,可能要用不同的方式悄悄接近,才有辦法順利把PM抓到手,比如在沒有掩
體的海上狂丟煙霧彈、在PM附近丟食物,趁PM吃東西時砸牠等,這也讓Poké mon
的「
捕捉」要素更加豐富有趣。
對Poké mon世界的思考
https://imgur.com/UbeZIHL
說完遊戲機制上的設計,來談談劇情上的觀感。
就我自身而言,本作的劇情應該能排在系列前列,雖說可能很難比《黑/白》和《日/月
》,但也算是相當優秀,特別是支線的設計——甚至我認為支線比主線更加有趣。本作的
舞台設定在人類尚不太了解Poké mon的古代,也因此,玩家經常得處理這種因「
不了
解」
而產生的問題,幫助人們和Poké mon建立聯繫。過去的作品裡,人和Poké m
on共
同生
活、互幫互助是理所當然的事,但我們從未知曉人與Poké mon究竟是怎麼發展成
這樣
融洽
相處的模式,因此《阿爾宙斯》試著去描寫人慢慢了解並接受Poké mon的過程,
我覺
得是
非常不錯的嘗試。
優點
+還算豐富的PM生態
+流暢的遊玩體驗
+戰鬥特效比以往優秀許多
+到通關為止的劇情體驗不錯
缺點
-地圖設計過空過大
-部分鍵位不太直覺,卻不能更改
-略微過度的ACT環節
-通關後附加內容不足
個人評價:8/10
不愧為NS上最有誠意的Poké mon作品
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.51.120.158 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1643990441.A.234.html
※ hayate4821:轉錄至看板 PokeMon 02/05 00:01
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他會「試圖」救助w
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※ 編輯: hayate4821 (27.51.120.158 臺灣), 02/05/2022 00:28:33
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我覺得只靠ACT環節就贏了還是太出戲,而且ACT的難度不上不下很微妙
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那群吉利蛋很努力地想幫我,然而我三分鐘後還是不小心摔死了
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首先我從來也沒說我要GF的地圖設計對標曠野之息,說實話我也不期待PM的地圖和玩家的
互動性,我在意的是地圖的整體設計,還有地圖與PM的互補。就是走到一半的時候發現
周遭好像哪裡不對勁,進一步探索後就發現了新PM的感覺,而不是地圖長怎樣不重要,總
之把戰爭迷霧都弄掉看PM都有什麼就好
要是地圖只有這種用途,那根本沒必要搞成這種大地圖
也不是說每種PM都要這樣玩,但目前的地圖給我的感覺就是,某些PM住森林,就隨意弄一
堆樹然後把PM丟進去放,然後為了不要太單調才意思意思丟幾顆石頭下去擺
GF應該也對這點有所意識,只是力有未逮。
雪妖女頭目在的那個洞窟就非常不錯。首先在地表行走時視覺上就不會忽略它,靠近後還
隱約能聽到雪妖女不同於周遭PM,本來就尖細、加上洞窟回聲更顯得很空靈的聲音,會讓
人想進去看裡面到底是什麼,只有一個入口的有去無回感也非常符合雪妖女的設定
還有明顯比較用心的是黑曜瀑布吧,那個地點飛過去很賞心悅目不說,因為是那個周圍唯
一的瀑布,很容易多看幾眼,接著就會瞄到那隻會飛的暴鯉龍。還有比較細節的就是天冠
山的某個瀑布,瀑布下是鯉魚王,瀑布上是暴鯉龍
其他這種PM和地圖要素互相加成,讓開圖更有趣的彩蛋就很少,除基本剩下少數幾個支線
線索
蒐集向的鬼火和古老詩文也是,前者不看攻略就是逼人一直睡到晚上然後地毯式搜索,後
者就是跟著坐騎鼻子走(而且這個坐騎還難用到平常根本不太會騎)
後者文本本身倒是很耐人尋味,古早PM的感覺又回來了,不像劍盾什麼彩蛋和解謎安排都
讓人很宇宙貓貓.jpg
推
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但隨樂拍是萬代負責開發的
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原來,不好意思,是我誤會了
不過請允許我留著上面那個長篇大論,當作我內文對地圖期待敘述不足的補充m(_ _)m但如果sky大覺得不舒服我會刪掉
※ 編輯: hayate4821 (27.51.120.158 臺灣), 02/07/2022 15:52:01