[心得]勇者鬥惡龍XIS 尋覓逝去的時光 有無雷心得

看板NSwitch作者 (克里斯多夫羅賓)時間2年前 (2021/07/10 20:07), 編輯推噓15(15016)
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總遊玩時數122小時 前言 基本上本人比較常玩的是動作類的遊戲 有玩過的RPG大概就是 寶可夢本傳系列 以及3DS的聖火降魔錄覺醒 然後我從來沒有玩過DQ系列,這是第一款 對於DQ一些既定印象反而是在很多漫畫作品中得來的 所以對這款遊戲沒有任何情懷加成。 加上由於我事先沒有做功課 買了日版沒有中文翻譯 在看不懂日文只會念五十音跟猜漢字的我本來想說慘了 所以以下的心得評論可能對如果有計畫要玩中文版的會有誤差 但我先說,我覺得日文版其實很神奇地沒有影響我體驗這個遊戲主線劇情 以下先是無雷心得,心得完後面會有有雷雜談 我推文不想防雷,所以如果有想要買得看完不想被雷的看完記得左轉 不過應該很少會想玩這款的幾年前沒買 像我現在這時間才想買吧…尤其現在魔物物語2不是正夯嗎? 視覺 ★★★★☆ 我大概有80%的遊戲時間是在掌機上面操作的 世界色彩挺鮮豔的,而且不同特色城鎮有不同的主題風格 而且有實時系統,雖然是有縫切換,不過你可以看到一個地方有白天黑夜的時間段切換。 雖然說是黑白天,其實他遊戲裡有四個時間段,只是我覺得NS的掌機畫面上,早晨與黃昏 的光影效果看不太出明顯的差別。 說到光影,滿多時候我在一些室內可以看到室外的場景,例如在教堂內開門要走出門外城 鎮時,室外的光線顏色會突然出現很大的變化,不是那麼統一。 不過以上幾點對我個人整體在這個世界單純逛街影響是沒那麼大,逛起來依然很舒服這樣 。 畫風 就…島山明。 不過意外的是我玩到中間對於龍珠的既視感其實沒有那麼高 對於一開始看到主角一副特蘭克斯臉也就沒那麼在意 只是到了大後期….當你看到一些腳色時會發現你其實還是無可避免地回到龍珠的世界裡 面了…老實說這些人物跟場景設計真的太明顯到讓我出戲…但如果是以輕鬆吐槽心態來看 待最後面的劇情的話其實也還可以接受啦。 然後我很不解的是,這遊戲擺明著要闔家歡樂 很多角色的衣服設計的如此要人AC硬是怎樣...(稱讚 然後以下是個人有點雞蛋挑骨頭的部分: 當有劇情表演時動畫有分即時演算與事先製作好的,在即時演算的動畫連接到事先製作動 畫時,發現人物臉部的整個畫風都變了,有稍微降低了一些銜接感。 事先製作的動畫在遊戲中除了片頭大概也只有出現兩次吧,只是因為剛好都是關鍵的兩次 所以很想提一下。 音樂 4.5★/5★ 基本上音樂我個人不能給到滿分不是因為音樂本身的關係 而是在背景音樂的配置上我覺得差了一點點 首先是一般情境的部分 在旅行到一個新城鎮時,我會期待不同的城鎮有著不同的背景音樂 來突顯出不同的風格 但製作組將音樂配置的方式是用情緒來做區分。 例如城鎮平時背景音樂是aBGM 遇上悲慘事件:放b悲傷型 BGM 城鎮的問題解決了再放回a這首 在滿多城鎮都是以同樣的BGM這樣處理 雖然能夠令人更快速帶入整個城鎮現在的氛圍,但難免 會覺得各個城鎮除了視覺外的差異性變小了。 因此對我個人而言體驗有稍微打了折扣 在野外生怪區的背景音樂配置也是類似上面的作法。 很多地方都是一樣的背景音樂,以劇情的進度來分背景音樂而不是區域。 而且最開始的背景音樂是走激昂的風格, 一開始會覺得,爽阿刺阿冒險要開始了… 隨著你人在走,然後背景音樂的小號一直叭叭叭。 聽久了開始會覺得到哪裡都是這首,有點煩躁。 只是玩到某個程度後我又有點被麻痺了,對自己說其實也還可以拉。 果然歌要出名就是要洗腦,一直在街上放,多聽一點大家就可以接受了。 順帶一提,如果有買DLC的話原野上可以換成別的稍為柔和一點背景音樂, 一開始會舒服很多。 在劇情演出時的背景音樂就配得很有氣氛, 遇到歡樂輕鬆的劇情時配合的音樂就很俏皮, 而遇到沉重劇情時背景音樂也做得很到位。 尤其讓我覺得最驚豔是有一首樂器獨奏, 在兩個不同劇情下可以帶出截然不同的感受,而最後兩種情緒又匯集在一起, 你真的可以感受到一首曲內包含著兩種情緒,渲染力極強。 另外我挺喜歡他戰鬥時的打擊音效, 例如出現會心攻擊時那一個微破音的音效讓打擊感加很多分。 遊戲性 4.5★/5★ 探索 前幾個城鎮的可探索隱藏區域算是挺豐富的, 只是當我摔了幾個罐子、開了幾個寶之箱後, 覺得前期辛苦翻箱倒櫃的獎勵其實沒有那麼吸引人。 到後期獎勵好的稀有寶箱基本上出現的位置都滿明顯的, 有些甚至明著跟你講我在這喔,但劇情沒到你開不了我,有點可惜。 地形的設計室外原野的部分個人覺得都還不錯, 但大多迷宮內設計的有些太方正,可能是為了 配合2D的遊玩方式吧,不過我除了某支線任務強制2D外從來沒開過2D方式遊玩就是了 每個地圖未開啟的隱藏寶箱數量也可以使用夥伴的技能來提示你 算是滿貼心的,雖然有些功能我個人認為貼心過了頭 例如進到一個區域地圖就全開放,導致你幾乎知道路應該往哪走, 那裡可能會有隱藏物品等等,少了很多探索感。 我認為其實製作組想要多水一點遊戲時數的話可以像是把迷宮地 圖放到支線任務的獎勵內,或是探索到某個程度後條件解鎖之類的。 還有本作有個設定是存檔是在教會與牧師說話或是野外拜女神雕像來存檔,但是到了後期 為了遊戲性,很貼心地在各重大劇情或王關前都會設定存檔點,貼心到你會覺得他/這東 西應該出現在這裡嗎?也太狂了吧? 戰鬥 相較於寶可夢你要依照不同屬性的寶可夢去出屬性克制的招 DQ則是在等級相當下,依照不同的敵方數量配置 單一隻或是多隻來選擇輸出的方式,輸出對象的順序, 以及打王時預先配招上buff的順序。 有些怪是屬於暴力輸出型,有些很會魅惑干擾你讓你全隊跟白癡一樣。 面對不同類型的敵人見招拆招其實挺有趣的。 另外這遊戲的RNG在前期對於戰鬥結果是天與地,摔不摔手把的差別。 假設敵方某隻呼拉圈肥宅成功讓全員中異常,幾乎可以說是GG下一場。 相對來說,前期一些成員可以學會機率即死招, 前期練功可以賽死一些HP高的怪也是挺爽的。 另外在培養角色上面,技能配點可以花錢重製, 而且一些角色的技能天賦路線會有不同時 期的強勢期,所以都可以試試看。 只是這些樂趣到了中後期就與寶可夢到後期等級壓制一樣會開始漸漸消失 變成固定模式,我等高威猛一招A死你全部, 其他非輸出隊友給我乖乖補血幫我上buff這樣 雖然大後期有個挑戰會限制你挑戰的隊伍人數 有讓你稍微找回思考隊伍配置的樂趣, 只可惜由於我平常玩的習慣是身為勇者, 看到怪殺無赦,所以到了那個時候我隊伍的等級配置 已經超越了那個挑戰所提供的難度, 該挑戰除了最後一關外都是直接A過去的 值得一提是在戰鬥時你可以控制角色走來走去, 不是一定要跟敵人面對面排排站,雖然對實質戰鬥沒有任何影響, 但這小細節我滿喜歡的,私心覺得如果寶可夢也可以這樣該多好。 而且我也喜歡它的單純,沒有因為人物有走位功能 再綁些甚麼奇奇怪怪的走位放招判定系統, 真的要享受操作細節我去玩魔物獵人之類的遊戲就好了。 鍛造系統 基本上本作前期要省錢,後期要強力的裝備都是靠鍛造裝備而來, 他是以一種小遊戲的方式打造, 所以成功打造與自己等級相襯的或稍微高點的裝備時 還蠻有成就感的。不過因為鍛造的能力與技能有綁定主角等級, 所以就算拿到了強力裝備的配方,主角等級不夠很難越級去打造。 裝備若有缺的素材可以在進一步點進去得知要去何處蒐集 只是若鍛造武器所需素材是某一把特殊武器的話 那把素材武器是不會顯示入手方法的 但基本上一些武器要嘛是在探索地圖中的寶箱內, 或是一些比較大的支線獎勵中,是不會 有太大機會錯過。 在等級上升到某程度後鍛造裝備的難度 會因為學會關鍵的鍛造技能而急遽下滑。 所以如果想要輕鬆順玩的話,首要練高等級就對了。 而且如果是第一次玩,並且沒有開啟任何難度限制的話 基本上除了大後期,武器素質以及附帶效果的重要性 其實不如你人物本身的基本能力以及等級提升。 支線任務 我在前期支線任務幾乎沒什麼解 一來我覺得身為勇者第一要事就是去把魔王給抬了 沒空理這些小老百姓的雜事。 二來由於玩的是日文版,相較於主線劇情有豐富的語音演出 跟介面導引讓我很明確知道要去哪裡做些甚麼, 支線只有對話框內的漢字跟任務介面可以讓我猜如何解, 所以在不想查攻略被雷的情況下有遇到的支線都只好先擺著。 到了後期解支線看著攻略解,基本上就是找找東西, 以某種條件打倒怪物等等,有些獎品還不錯, 但是在劇情上基本沒甚麼回饋, 也沒有那些支線有甚麼特別動畫演出,簡單說不 是想要收集全要素的話就滿雞肋的。 拍照系統 遊戲性裡有0.5分是因為拍照系統加的 真的很有趣,與夥伴在路上遇到甚麼美景都能停下來合照一下, 旅遊感十足。幫自己可愛的夥伴拍照時也覺得這DLC服裝買的值了。 美中不足的是照片內最多含主角只能有五位夥伴一起合照, 沒辦法全員奇蹟同時有點可惜, 而且角色站位不自由,得靠一些技巧調整。 不過有夥伴一起旅遊合照比讚就是讚, 看看隔壁棚某失憶騎士一個人在曠野裡自拍, 多悲催阿! 特別是很多主線劇情中間會有可操作角色時間讓你在觸發對話前可以拍照 搭配一些姿勢可以在下一秒面對危機前留下一些輕鬆快樂的夥伴回憶XDD 劇情 ★★★★☆ 我在遊玩的過程中 我感受到的是為了配合遊戲性而設計的劇情, 而不是因為要體驗這劇情所以才有中間這些遊戲過程。 簡單來說就是這作很大部分劇情 會讓我很明顯感受到是來服務遊戲性的。 例如旅行到不同城鎮會有不同的故事, 但是架構都會是建立在因為哪個迷宮/原野 有怪or boss所以卡住需要勇者幫忙解決這樣。 至於中間有甚麼彩蛋經典情懷甚麼的, 因為沒玩過前作所以沒辦法評論。 單看這作而言整體我個人感覺算是輕鬆王道, 整體設定不是非常嚴謹,偶爾有某些關鍵轉折不會那麼輕易猜到, 偶有很想讓人吐槽的八點檔部分以及部分熱血感人的亮點劇情這樣。 前面有提到我看不懂日文,所以這作的直白劇情 反而讓我可以理解裡面的角色在想些甚麼, 在這情景下想要表達些甚麼,至少可以跟著劇情走。 相較於小時候玩日文版的寶可夢蝦雞吧破關來說, 算是不錯了,有點回味兒時但不會搞不懂自己在忙啥,情懷加分吧XD 只是有一點我個人超介意的,介意到我考慮是不是該為了這個再扣劇情一分, 就是主角不講話我覺得真的超無敵彆扭。 雖然我沒玩過前作,大概也知道這一定是為了甚麼情懷因素吧, 如果是全員都沒有配音就算了。 特別是主角在平常走跳,放招都有配狀聲詞, 但是平時夥伴跟你聊天時像個啞巴一樣, 我不太懂這樣的操作是甚麼。 如果是像魔物獵人一樣自捏角那還說得過去, 而且劇情中其實主角小時候是有講話的, 長大了反而變啞巴,這樣是讓玩家更有帶入感? 覺得自己是那位主角嗎? 我並沒有覺得就是了。 個人主觀總體評分: ★★★★☆ 基本上這一百多小時的體驗算是好的 在NS上整體遊玩順暢,畫風美,畫面表現以NS來說還不錯,音樂佳,劇情還行。 如果說說想稍微體驗一下王道的勇者冒險, 不排斥像寶可夢本傳一樣用RPG純回合制方式來玩, 但不同於寶可夢一樣收集圖鑑的樂趣,著重在幾位同伴的培養, 而且不介意主角是啞巴的話可以試試。 以下有雷雜談 以防萬一防一下有鬼滅雷好了 其實就是就算以超大寬容度來看劇情還是忍不住想吐的片段 就是勇者穿越後在生命樹那那邊竟然沒有直接揭穿魔王上了那個王的身 是在搞笑?穿越穿心酸的?還是魔王在演你也想跟著演啊? 雖然我當下有預感後面應該還是有揭穿的橋段 可是這時候把魔王魂從公主老爸逼出來抬了不是很好嗎? 還是主角不知道要怎麼讓被上身的王降乩…快用你的紋身貼紙之力想想辦法啊? 而事實證明,勇者在後面差點在睡著前 差點被魔王給陰了第二次,真的無言。 然後白銀盔甲哥入魔的理由我也是覺得很瞎拉, 就因為黑盔甲大叔受封時不跟你講話握手就氣噗噗, 第一次穿越前打敗他的時候遺言一直講甚麼你一直走在我最前面… 腦中某電信廣告都浮現出來了… 不過很喜歡的片段還是有的 像是小紅帽在生命述墜落前救大家犧牲的那一段。 雖然很 Jump,但是搭配穿越後看到她想要守護勇者的祈禱喊話 我也是忍不住落了幾滴淚。另外還有補師妹妹割髮前的豎琴演奏, 真的是對應到了前面姐姐還在時的旅行回憶,有快樂也有悲傷。 還有像是卡謬不顧自己都快變黃金了抱伸出手抱住他妹妹, 跟前面對應他想要贖罪的舉動呼應,也是很Jump。 欸話說聽到卡謬的聲線就發現跟鬼滅裡那個蜘蛛哥還挺像的, 查了一下還真的是同一人, 到DQ11這邊來就有妹妹了哈哈哈哈哈.......嗚嗚嗚.. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.43.152.183 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1625918822.A.624.html

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島山明XDD
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11 也是我第一次接觸這系列,主角不講話真的很怪
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其實好像滿多RPG作品都故意設計讓主角不講話的
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或是像林克也是不講話的..
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不知道DQ11的是如何呈現,但我記得DQB2是主角會講話但玩
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家不會看到字幕,只有動作,然後對方會說:「你是說OOXX
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?」這樣
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寶可夢的主角也是沒有說話內容的 XD 好像算是某種RPG的風
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日式RPG無口主角很正常 因為你是主角 要自己想這時
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主角會講甚麼
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女神異聞錄5主角也不講話啊,拿這點來說是第一次玩日本遊
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戲?
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不對啊,上古卷軸5主角也不說話啊,都2021年了,這居然會
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被列出來提
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這有什麼好鞭的?就人家的心得而已
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傳統跟喜不喜歡是兩回事 我從fc DQ3開始玩的
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無口主角 不只覺得是缺點 我覺得是種想當然爾的設計
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設計當初希望讓玩家有帶入感 結果我只感受到違和感
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07/11 11:56, 2年前 , 20F
曠野不講話還好,dq11不講話真的很怪。
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帶入感是假的 省錢才是真的 RPG腳本這麼多 全配音會很貴
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我就是因為曠野玩久了好孤單,才去玩dq11
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07/11 12:48, 2年前 , 23F
結果dq11的主角也不講話…嗚
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07/11 13:14, 2年前 , 24F
這塊有點3D暈 但還好ns可以切2d玩
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這遊戲後半真的槽點滿滿,不只劇情,整個架構就是擺明
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07/11 13:27, 2年前 , 26F
兼用卡
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07/11 18:36, 2年前 , 27F
真的好玩
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07/11 23:36, 2年前 , 28F
我今天也剛玩完!
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07/12 11:11, 2年前 , 29F
這款是少數大作裡面沒爆死的佳作
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07/13 18:56, 2年前 , 30F
小紅帽真的感人QQ 然後穿越之後實在是讓人感覺很混亂
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07/14 16:00, 2年前 , 31F
第一次玩勇者系列 真的好玩
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文章代碼(AID): #1WwOrcOa (NSwitch)