[發表]席捲電玩界的→新潮流Wii(下篇)
標題:[發表]席捲電玩界的→新潮流Wii(下篇)
時間: Tue Aug 17 14:11:56 2010
四、經營策略
1、創新的80:20法則
帕雷多法則(Pareto Principle)─80%的收入來自20%的顧客或80%的
收入來自於20%的產品,源於義大利經濟學家帕雷多,也稱20/80法則。
80%的多數,它們只能造成少數的影響。20%的少數,卻造成主要的、重大的
影響。那麼創新符合嗎?
當然創新也符合,創新新模式,80%模仿20%創新,而這20%的創新將造就
80%的收入。
(1)80%模仿─完美抄襲的80%
借鑒對手,重佔市場
(2)20%創新※決定性的20%
Wii打破了以往電動就是以聲光刺激為主的搖桿時代,Wii以創新的全新體感
操作吸引消費者與螢幕互動,讓玩家不在只是手指運動,更讓全身動了起來,
全拓一個全新的市場,更進一步將消費者族群拉大,讓電動不專屬於年輕族群。
2、創新=創意+行銷
只有創意若無消售的方法,多好的商品都沒有任何發揮的餘地。
行銷並不是純粹使用花招而以,廠商無須花費過多的心思在行銷花招上,只要能
多了解消費者的心,無論怎麼出招,肯定都能輕鬆的打開市場,創造業績
3、仔細評估市場上的未來趨勢
想成就事業就得多聽、多調查、多計算,傾聽市場上的需求聲音,仔細調查其中
獲利的機率有多少,然後計算租自己有多少資料可以運用。凡此種種因素,正說明
若想成就事業所花費的心力。如果我們能比企業家付出更多,或者思考能比他們更加
靈活,即使是角落的商機也會是我們創造財富的起點。
4、潛在的消費者
從「因為需要所以購買」的時代走到「因為想買所以購買」的時代。
英國脊椎療法協會成員霍奇佛說:「玩家應該將『Wii時間』當成運動,開始前應適當
熱身,以防肌肉僵硬或可能受傷。」
買Wii的消費者不再只是為了想玩遊戲而買,也可以吸引到想減肥的民眾,Wii並
擁有類似減肥功能的龐大消費族群。
5、不斷的修改進布
松下幸之助先生憑藉著遭遇失敗之後仍堅忍不拔的精神,不斷朝出自己的不足,
不斷學習、改變自己。這種確定了目標就要執著堅忍、永不放棄的精神打動了企業的
主管,使得他得到了這份得來不易的工作並透過不斷努力逐漸成為電器業中傑出的
大人物。
任天堂並沒有在發表Wii新奇的體感操作後靜觀其成,Wii的周邊商品也不斷的推
陳出新:Wii 拳擊手套、Wii 專用賽車競速方向盤、Wii 撞球桿、Wii平衡板、....等,
讓消費者感受到更多樣化的玩法。
Wii雖然才推出一年半左右,但每個月的銷售總量與市場調查是不可缺少的,不斷
的針對消費者的喜好改進才能長久的在這競爭激烈的世界生存。
五、Wii銷售總數
以目前的銷售狀況來看:
XBOX 360 PS3 Wii
銷售量 18,103,746 9,113,247 21,005,161
XBOX360、PS3和Wii在累計消售量(統計時間:從開使販賣到2008/04/18)
參‧結論
科技進步的現今,娛樂業蓬勃發展,消費者也擁有足夠的現金去購買遊樂器材,
如何吸引消費者靠的不僅僅是功能強大的電玩平台,創新更佔了極大的比例。
Wii成功的關鍵:
1.市場上Wii的獨特性,他的玩家與XBOX 360或PS3都不矛盾。無論哪一台主機的擁護者
,他們都會為了追求新奇的體驗而購買。
2.創新的手法,Wii打破以往只能用手動搖桿的遊戲方式,Wii進一步改良成實體操作的
遊戲方式,創新的精神滿足了消費者內心的需求。
3.消費族群的改變,以往專屬於年輕族群的電動擴展到各個年齡層,將父母與小孩因為
電動而吵架的媒介改變成父母與小孩溝通的橋樑,Wii讓原本不接觸電動玩具的族群為之
瘋狂。
4.平民化的售價
我的建議:
未來電玩發展不外乎:與電玩、玩家互動和畫質的要求,現在的Wii已經實現了第一項
,但是關於畫質,雖然現在任天堂並不以高畫質聞名,但是任天堂也應該開發互動更強
、更高畫質的遊戲主機,將Wii分成多個版本,針對不同市場的需求去開發、設計,
我提出下表:
高畫質Wii 普通型Wii 互動型Wii
族群: 注重畫質玩家 一般玩家 追求新奇玩家
功能: 畫質強 適中 互動強
Wii的設計理念就是要開闊更廣大的電玩族群,Wii要把那些不再玩電玩的老玩家吸引過來
,甚至要讓完全不碰電玩的人也投入電玩市場,開闢「5歲~95歲」的超廣泛市場年齡層
,Wii的定位也與以往的電玩主機不同,任天堂要更積極投入開發各種更能發揮創意的
遊戲,才能繼續吸引更多消費者。
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終於全部打完了.....
感謝上篇的指教!!
如下篇有問題也可指教一下!!小弟願接受指教與指點!!!
謝謝各位
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.165.54.211
※ 編輯: wadd614101 來自: 218.165.54.211 (08/17 14:14)
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