Re: [心得] Xenoblade 全破心得

看板NSwitch作者 (史丹佛的銀色子彈)時間15年前 (2010/08/15 00:09), 編輯推噓5(503)
留言8則, 4人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
※ 引述《kumo (dentalmao)》之銘言: : 真的有玩家可以全部玩透透嗎 ^^? : 我只有把各個地域的蒐集要素玩完 : 任務大概只意思意思解了約莫是1/3-1/4的量 : 因為玩到中盤以後根本無心等待解任務的時間 支線任務的話也是很有意思的,可以發現各個村人之間的互動 也會因為主角的選擇而改變相互關係。 特別是在後期某地的任務,前期有解過相關的話 在進行任務的時候真的讓人非常感慨阿... : 只想要趕快趕快看到那些令人頭皮發麻的緊湊劇情 : 提煉的東西隨便玩一下 : 紙娃娃系統沒空看 直接裝最強最好用的裝備 : 這樣子隨便玩一玩 全破的時間就達到80個小時了 Orz : 80個小時差不多是把FF XII全部任務通通解完的時間了… : 我只有三次的經驗有把遊戲玩到超過80個小時 其實這個遊戲大部分在探索,但因為遊戲的方式非常順暢 反而會讓時間不知不覺的過去呢XD : 最後來聊聊最讓人滿意與津津樂道的劇情吧 : 原本就知道高橋哲哉這個製作人 : Xeno系列是他的得意作品 : 但是鮮少玩過他的作品 : 唯一的一款是DS上面的Soma Bringer 中文翻譯作靈光守護者 : 也是一款被玩家廣為稱讚與流傳的好遊戲 : 當初的心得手稿一直被我壓著沒有動 : 好多想寫的東西也一直沒有開始動筆 : 一直到結束這款Xenoblade之後 : 才發現其實這兩款遊戲在本質上有很多相近的東西 : 可以說其實是一種核心概念的不同呈現吧 : 也讓我終於見識到了這位製作人的厲害之處 : 當然 這一次還是不會動筆寫Soma Bringer的東西 : 因為太多寫不完 而且老實說想要玩它的續作啦 : 當初說好要作成一款6片還是7片的系列作 : 無奈銷量不佳之後就沒有動靜了 : 實在是萬分可惜啊 SB好像沒有聽說要系列化 倒是Xenosaga真的是因為銷量不佳所以才停在EP3 到現在還不曉得EP2製作人員大改組是在做啥(看向某NAMCO...) : 高橋哲哉最讓人印象深刻的就是那些作品的劇本 : 雖然說我完全沒有接觸過Xeno系列的任何一款遊戲 : 但是據說他擅長揉合政治、種族、宗教、科學...等不同的社會科學 : 讓這些議題在遊戲這片畫布上描繪出細膩的筆調 : 所有的劇情都看透 當一切都畫下句點的時候 : 我才能這麼告訴大家 : 這些傳聞都是真的 ^^b 高橋在Xenoblade已經很節制了XD。 不過正確來說是刻意簡化的,主要是為了讓人有對世界的融入感 如果進行遊戲時卻出現一堆聽不懂的專有名詞,可能會讓人覺得有隔閡 像Xenogears的OP,裡面的玩意甚至要看設定資料集才看得懂 Xenosaga EP1的開場也是Encephalon,kindling,MT野等專有名詞連發 如果Xenoblade也這樣搞大概會讓人有隔閡吧。 不過只可惜高橋的老婆田中香(嵯峨空哉)沒參加, 不然依他Xenogears和Xenosaga原案的編劇能力故事應該更有看頭XD : 想要描述一個小小的主角在廣大世界裡親眼所見的探索 : 故事從種族戰爭開始說起 : 打從一開始就是場沉痛的悲劇 : 而序盤的劇情也都圍繞在探索與追尋上面 : 我很喜歡巨神腳這個地方 是一個很大的平原 : 有山 有水 有瀑布 有天空 : 一切都是那麼的美 一切都是那麼的新鮮 : 但是大家的傷口還正在淌血中 如果之前有看到捏他TVCM的話,應該就知道還沒結束 不過應該是故意拍的,讓人不要在前期就放棄吧XD : 一直到了最後的最後 : 所有的迷團終於符合邏輯毫無保留全部展開的時候 : 那時候的心情就好像前些日子在玩FF XIII的時候 : 一直到了最後張大嘴看得啞口無言的感覺...... 不過FF13劇情個人認為非常差 很多表現都很"刻意",讓人覺得很做作 漫吐板有一篇吐FF13的文章大概把我想吐的都說出來了吧XD : 但是進入社會越久 越不這麼認為 : 直到最後 才發現原來這個世界只是一個小小的野心罷了 : 但是這個野心 終究也是會發展與進化的 : 所以現在所呈現出來的世界 : 就是二元對立的這個形勢 : 主角們也都是經過精心設計的 : 製作團隊花了好大的心思才打造出這個不讓人討厭的男主角 大概是記取了Xenosaga裡Shion的教訓了吧XD 不過不讓人討厭的反面就是不能有太過突出的性格 所以反而顯得シュルク好像沒啥個性 : 當然 : 沒有一款遊戲是完美的 : 這一款遊戲的畫面一直以來是被玩家所詬病的最大弱點 : 所有的關鍵要素 : 不管是地圖、系統、音樂 : 甚至是我認為最吸引人、最重要的劇情 : 都達到幾近完美的境界的時候 : 畫面就成了唯一的致命傷 : 只能說是差強人意 畫面喔,對我這個面對PS上的方塊臉角色都能玩得津津有味的人來說毫無影響 畢竟我們是在玩遊戲而不是在看電影阿XD 重點是要表現出特色跟遊戲性,而不是每根頭髮都看的很清楚 : 類似的遊戲 2005年的FF XII : 我覺得光從畫面的細緻度來看都贏過這款Xenoblade : 但是從內容來看呢 : 2005年玩過FF XII之後一直對它的系統念念不忘 : http://www.wretch.cc/blog/dentalmao/4529755 : 當時的心得是很好玩 但是就是缺乏讓人感動的元素 : 好玩是好玩在它的整體系統 : 但是以劇情的角度來看整個世界看起來只是大又空 原製作人松野泰己開發到一半就被降板,不用期待會多完整XD : 我一直很期待能有像FF XII的系統一樣的RPG : 但是劇情能夠加強許多許多 : 到了2009年的FF XIII 製作上來說完全走向另外一個方向 : http://www.wretch.cc/blog/dentalmao/11078640 : 幾乎沒有地圖、探索與冒險 : 但是有滿滿的劇情 可是FF13的劇情對我來說很空洞= = : 但是時代改變了 : 事過境遷 岩田聰老大上任之後 : 整個任天堂的思維好像有了翻轉性的改變似的 : 我想打贏戰爭、資金豐厚了許多也是關鍵之一吧 ^^a 之前山內和業界關係太差了,也做太久了 就算資金多我想也不會有啥變化吧XD : 對於遊戲主機打造的想法 : 從垂直方向的攀爬轉而讓技術往水平方向的拓展 : 所以DS跟Wii才會有目前的面貌 : 把話題拉回到遊戲畫面這邊來談 : 我想要不是在Wii這台SD規格的主機上面推出 : Monolithsoft也沒有什麼資金跟能力去玩如此大規模的HD畫面吧 應該說Xenoblade只能出在任系主機上 Monolithsoft現在可算是任天堂的子公司阿(80%的股權在老任手上) 老任才是主要出資者 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.67.201.22

08/15 00:11, , 1F
重點是要表現出特色跟遊戲性,而不是每根頭髮都看清楚XD
08/15 00:11, 1F
※ 編輯: reinhert 來自: 203.67.201.22 (08/15 00:21)

08/15 02:26, , 2F
說漫吐那串FF13文,我好像是始作俑者
08/15 02:26, 2F

08/15 02:27, , 3F
不過我的確是玩過Xenoblade後才更想罵FF13就是
08/15 02:27, 3F
我是光看FF13的表現就想罵了,生了三年生出這種玩意,還敢賣這種價格... ※ 編輯: reinhert 來自: 203.67.201.22 (08/15 10:34)

08/15 11:15, , 4F
Xenoblade的編劇是竹田裕一郎 soma才是嵯峨空哉
08/15 11:15, 4F

08/15 13:41, , 5F
原Po有說 只可惜嵯峨空哉沒參加 @@ 意思沒錯阿
08/15 13:41, 5F

08/15 13:44, , 6F
我知道啊 我只是順便提一下XB的編劇是誰而已XD
08/15 13:44, 6F
高橋哲哉:総監督・原案・脚本・企画・エンディングテーマ作詞 竹田裕一郎:脚本 這次Xenoblade不光只是竹田寫的,基本架構是高橋,而且在寫腳本的過程中也是用 catch ball的方式,也就是一方寫好交給對方,對方修改加上自己的意見後再丟回去 所以不光只有竹田,高橋才是主要主導者(其實上面還有一個老任才是最後認可者) 此外,竹田除了這次外也寫過Xenosaga the Animation(動畫版)和NDS上的 Xenosaga I+II的腳本(跟Xenoblade一樣的catch ball寫法)。如果玩過或看過這兩款 就知道竹田和EP2之後Xenosaga腳本米坂典彦之間的功力差距了。 ※ 編輯: reinhert 來自: 203.67.201.22 (08/15 14:41)

08/15 14:47, , 7F
老任部份的主導是山上仁志 前RD1的 現SPD(企劃開發部)2
08/15 14:47, 7F

08/15 14:48, , 8F
部的領頭
08/15 14:48, 8F
文章代碼(AID): #1CPh-Tsf (NSwitch)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #1CPh-Tsf (NSwitch)