Re: [閒聊] 任天堂針對改機求償的最高裁決出來了
: 推 potatofat: 爽 直接打臉某板愛講的備份遊戲 內文直接寫明遊戲備 01/19 20:51
: → potatofat: 份不被允許喔 01/19 20:51
日本法我不知道
但是備份遊戲在國內是合法的沒錯
著作權法 第59條
"所有人得因配合其所使用機器之需要,
修改其程式,或因備用存檔之需要重製其程式,
但限於該所有人自行使用,若嗣後喪失對原重製物之所有權,
應將重製或修改之程式銷毀。"
日本著作権法 第四十七条の三
"プログラムの著作物の複製物の所有者は、自ら当該著作物を電子計算機において利用
するために必要と認められる限度において、当該著作物の複製又は翻案(これにより
創作した二次的著作物の複製を含む。)をすることができる。ただし、当該利用に係
る複製物の使用につき、第百十三条第二項の規定が適用される場合は、この限りでな
い。"
如果你備份遊戲的理由充分 是合法的
但是 先不談改機 光是把備份公開散布 就侵犯了產權
這次的判決 主要是不正競争防止法
專門針對業者之間 主要是因為改機繞過了Security 造成企業利益受損
至於改機合法不合法 這是灰色地帶
像是電路板的逆向工程 在某些國家違法
而軟體則要看用途
不過通常有這種技術的人 都是學習或商業用
從國家技術力來看 這種人才越多當然越好
大陸就很擅長幹這種事
所以現在很多軟硬體公司
都會強制你簽使用者合約
明文禁止你逆向工程 反組譯 修改等行為
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.241.165
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1453210810.A.AF3.html
→
01/19 21:54, , 1F
01/19 21:54, 1F
當然算呀
不過會不會被告 這就要看有沒有人覺得自己因此受害了XD
改畫面輸出是一種手段
問題是你拿這個手段來幹啥
改畫面輸出 又上傳到網路上
老任以前的態度應該是趨向反對的
像是過場動畫、劇情之類的 被公開散佈對特定類型的遊戲來說很傷
有點像是你直接上傳電影到Youtube到網路上給大家看
※ 編輯: bachelorwhc (114.34.241.165), 01/19/2016 22:01:50
→
01/19 23:02, , 2F
01/19 23:02, 2F
推
01/20 14:53, , 3F
01/20 14:53, 3F
就事論事 而這兩碼子事根本不相干
不是著作物重製品的所有者 就無權備份
其次你不是著作人 也無權散佈
事情就這麼簡單
推
01/20 16:33, , 4F
01/20 16:33, 4F
在PTT內就是看板規 這是屬於PTT跟鄉民之間的民事契約
教人家如何破解 DUMP 則有點爭議
只是因為公司告這種人沒意義 而且太多了
(但若你是教人家序號生成或繞過序號檢驗 那就麻煩大了)
NDS的話 直接打R4廠商 殺雞儆猴較有利
遊戲業界在好幾年前就認識到一個道理
那就是防盜機制沒有用
1. 防盜被破解 只是時間上遲早的問題
2. 就算沒辦法被破解 你也賺不到錢
對盜版用戶來說 市場上有100款被破解/免費的遊戲
沒有一定的理由買你這款
像PSP、Wii軟改 公司根本就沒有特定的打擊對象
只能不斷升級韌體跟作業系統 延長時間
說穿就是防君子不防小人
所幸NDS是卡匣 所以需要R4這種燒錄卡
如大家所見 這個官司也是打超久
推
01/20 17:16, , 5F
01/20 17:16, 5F
※ 編輯: bachelorwhc (114.34.241.165), 01/20/2016 17:33:58
推
01/20 19:25, , 6F
01/20 19:25, 6F
→
01/20 19:25, , 7F
01/20 19:25, 7F
買賣 跟 僅供國內使用 是完全不相干的問題
日本法無法干涉臺灣國內的交易
你只要過得了海關 東西愛怎麼賣是你家的事
而水貨 在海外的服務不受原廠商保障
日規3DS的所有功能 不需服務日本以外的用戶
所以改天日規3DS限定只有日本IP能連上eshop也沒問題
臺灣用戶也沒辦法去告日本任天堂
可是這種限定 本來就沒什麼意義 對雙方都沒好處
最後 這跟這串的主題 我也不知道關聯性在哪
※ 編輯: bachelorwhc (114.34.241.165), 01/20/2016 23:47:59
→
01/21 00:48, , 8F
01/21 00:48, 8F
→
01/21 00:48, , 9F
01/21 00:48, 9F
→
01/21 00:48, , 10F
01/21 00:48, 10F
推
01/21 02:30, , 11F
01/21 02:30, 11F
→
01/21 02:31, , 12F
01/21 02:31, 12F
→
01/21 05:22, , 13F
01/21 05:22, 13F
→
01/21 05:22, , 14F
01/21 05:22, 14F
推
01/21 23:04, , 15F
01/21 23:04, 15F
→
01/22 00:02, , 16F
01/22 00:02, 16F
→
01/22 00:05, , 17F
01/22 00:05, 17F
→
01/22 00:06, , 18F
01/22 00:06, 18F
→
01/22 00:06, , 19F
01/22 00:06, 19F
→
01/22 10:54, , 20F
01/22 10:54, 20F
→
01/22 10:55, , 21F
01/22 10:55, 21F
對專業小偷而言 開鎖跟破壞鎖他辦不辦得到?辦得到
既然鎖對小偷而言沒有什麼太大的意義,你家為何還要上鎖?
鎖的數目越多、複雜、先進,開鎖/破壞鎖的時間就會拉長
做案時間越長 風險越高
同樣的道理也在遊戲業
我也說過了 這種東西就是:防君子不防小人
你總不能做得跟某台主機一樣 連個防盜機制都沒有
人人不用改機 都可以直接自己燒遊戲片來玩
你去看PC GAME就知道了
很多遊戲做了防盜機制 當晚還不是破解檔就出來了
但你總不能因為鎖沒用 家裡就不上鎖吧
-
防盜機制沒辦法提升遊戲銷售量 也沒有辦法有效保護遊戲內容
獲利空間受限下 只能發展新的商業模式
從免費網遊的商城
到買Figure送遊戲
到買DLC
到現在 一堆做ConsoleGame的遊戲公司 跑去做手遊
遊戲變成一種載體
遊戲免費給你玩沒關係 但廠商要賺的是你的IAP
※ 編輯: bachelorwhc (114.34.241.165), 01/22/2016 11:59:37
推
01/23 01:42, , 22F
01/23 01:42, 22F
→
01/23 01:43, , 23F
01/23 01:43, 23F
大廠不可能只做國內市場 盜版問題是全世界性的(FC~Wii一直都很嚴重)
對商人來說 我本該賺到的賺不到 就是一種損失
日本Console平台的衰退 其實很輕微
更可以說是把過盛修正為正常
日本的ACG內需大到不可思議 所以小廠有足夠的利基
不然有些作品在海外根本賣不出去 誰想盜版你
日本遊戲業是結構上的調整
拿電視遊樂器來說
PS3的開發成本 絕對大於PS2
這種開發成本對小型公司是很大的門檻
像PS2那種糞作滿天下的狀況 就很難再看到
小公司想要生存 自然是找Mobile、Web這種門檻低又便宜的Platform
※ 編輯: bachelorwhc (114.34.241.165), 01/23/2016 12:24:48
推
01/23 20:10, , 24F
01/23 20:10, 24F
→
01/23 20:11, , 25F
01/23 20:11, 25F
→
01/23 20:11, , 26F
01/23 20:11, 26F
可能我表達的不夠清楚
這邊再重申一次
1. 防盜被破解 只是時間上遲早的問題
2. 就算沒辦法被破解 你也賺不到錢
所以你說了 PS3撐四年 PSV超過四年 但最後還是被破
證明第1點
你再比較PS3時代的整體產值 跟 PS2時代的整體產值 3DS跟NDS
當然 從軟體數算 可能不準啦
只是防盜技術提升了又怎麼樣
頂多是本來在玩家機跟掌機的用戶
跑去玩智慧型手機跟網頁遊戲(像是艦女人跟劍男人)而已
NDS賣得超好 遊戲軟體又多 不是沒有原因
※ 編輯: bachelorwhc (114.34.241.165), 01/24/2016 01:07:12
推
01/24 12:07, , 27F
01/24 12:07, 27F
→
01/24 12:08, , 28F
01/24 12:08, 28F
→
01/24 12:08, , 29F
01/24 12:08, 29F
→
01/24 12:09, , 30F
01/24 12:09, 30F
→
01/24 12:09, , 31F
01/24 12:09, 31F
→
01/24 12:10, , 32F
01/24 12:10, 32F
前文有說過
課金制是商業模式轉變
商業轉變的原因是獲利空間受限
獲利空間受限的其中一個原因是盜版
不過IAP並不算什麼巨大的突破
真要說的話 像是街機到線上遊戲 都是差不多的東西
這種非買斷制的遊戲商品 都有三種用戶:
1. 普通用戶(無消費行為或消費行為趨近於零)
2. 一般用戶(消費水準普通 一週三四次小額消費)
→相當於Console玩家一個月N片遊戲
3. 鯨魚用戶(萬中無一的砸錢奇才)
街機到線上遊戲 一直都是這三類玩家
但是Mobile會被拿出來當作議題的原因
主要是市場基數爆增
街機會被家機幹爆 是因為家機戶戶都能有一台
家機會被PC幹爆 是因為電腦比家機必需
(你可以謊稱你要買電腦做作業 但你不會謊稱你要用PS2做作業
智慧型手機 更不用講……
→
01/24 12:12, , 33F
01/24 12:12, 33F
→
01/24 12:13, , 34F
01/24 12:13, 34F
你講的這個
其實不是防盜機制的提升 而是服務機制的提升
盜版跟服務讓你二選一
當然你要說這是某種防盜機制
我也認同 所以回莎木的時候我沒有講這點
因為這是一體兩面的東西
而對一個不願意付錢的用戶來說 有沒有版本升級 他其實不是很在意
畢竟他本來就沒有成本
認真一點的盜版玩家 版本升級、裝DLC也沒什麼困難
Wii的軟改當時就是一堆各種複雜的版本、升級
通常會有麻煩的 都是大作 像是薩爾達、魔物獵人、任天堂明星大亂鬥之類的
怎麼樣讓盜版玩家變正版玩家 靠的就是服務跟追加內容
如果版本升級是那種修BUG、小功能 不痛不癢的 盜版玩家也沒差
※ 編輯: bachelorwhc (114.34.241.165), 01/24/2016 16:17:42
推
01/24 23:09, , 35F
01/24 23:09, 35F
→
01/24 23:10, , 36F
01/24 23:10, 36F
解釋半天 可能講得不夠明
NDS為什麼賣這麼好 你卻把矛盾現象的本因搞反了
→
01/24 23:13, , 37F
01/24 23:13, 37F
加密學…… 曾經被教授操過一學期密碼學 在這邊分享一下
加密學依靠的是數論 但這是在網路上
像電視遊樂器、掌上型主機 吃的全部都是硬體韌體上的技術
軟體技術無用 這個不叫加密
什麼序號驗證、線上驗證
管你是AES/RSA/DES 我只要拿得到你Private Key 你的加密根本無用
序號產生器哪裡來的 我直接逆向工程Trace你的組合語言就知道你怎麼驗證
我知道你怎麼驗證 還需要去買序號嗎
所以PCGAME當時最麻煩的 是韌體/硬體上的防盜 像是Starforce
不然你以為那些GALGAME、HGAME的CG是怎麼拿的
你只要解密這塊在Client端RUN絕對是死路一條
駭客在軟體上慣用的手法
拿Wii來講 就是靠Buffer Overflow (所以CS的各位學生 C/C++還是要學好
解鎖成本 也不可能低於得到利益
有些駭客純粹是基於興趣跟挑戰
但某些則是靠網路廣告收益在賺的
→
01/24 23:13, , 38F
01/24 23:13, 38F
→
01/24 23:14, , 39F
01/24 23:14, 39F
→
01/24 23:15, , 40F
01/24 23:15, 40F
國外覺得不合理……?
你知道CoC跟CandyCrush數錢數到抽筋嗎
→
01/24 23:15, , 41F
01/24 23:15, 41F
→
01/24 23:15, , 42F
01/24 23:15, 42F
※ 編輯: bachelorwhc (114.34.241.165), 01/25/2016 06:42:15
推
01/25 08:58, , 43F
01/25 08:58, 43F
→
01/25 08:59, , 44F
01/25 08:59, 44F
→
01/25 09:00, , 45F
01/25 09:00, 45F
建議你去看一下CoC CandyCrush 是怎麼賺的
買關卡 是其中一塊 CoC更沒有關卡
之後的 全部都是輔助道具跟體力值、時間加速
我一棟建築物 花一小時蓋好 你付錢 瞬間好
EA就是學CoC把牛蛙的地城守護者改編 在Android/iOS上賺 被罵翻
→
01/25 09:01, , 46F
01/25 09:01, 46F
我也證明了 解鎖成本低於利益
→
01/25 09:02, , 47F
01/25 09:02, 47F
→
01/25 09:03, , 48F
01/25 09:03, 48F
→
01/25 09:03, , 49F
01/25 09:03, 49F
盜版就是分母
盜版促進主機銷量 但卻減少獲利 這叫作矛盾
暗示了好久……乾脆明講算了
廠商沒辦法 還是選擇分母大的機種
軟銷的原因是DS銷量高 但DS銷量高的原因是盜版
盜版影響的不只是分子 而是分母
你以為軟銷全盛
我只能告訴你 本應賺到的沒賺到卻更多
你是老闆 你會怎麼想?
→
01/25 09:04, , 50F
01/25 09:04, 50F
日本市場我已經解釋過了
我也沒說過那是主因
但是盜版確實促進商業模式的改變 無庸置疑
更甭論日本以外的市場
同樣的問題 我反問你 如果盜版不是主因
為何Android上遊戲買斷制、內容/關卡買斷制的遊戲這麼少?
※ 編輯: bachelorwhc (114.34.241.165), 01/27/2016 01:16:05
推
01/27 16:33, , 51F
01/27 16:33, 51F
→
01/27 16:34, , 52F
01/27 16:34, 52F
→
01/27 16:35, , 53F
01/27 16:35, 53F
→
01/27 16:36, , 54F
01/27 16:36, 54F
推
01/27 16:40, , 55F
01/27 16:40, 55F
推
01/27 16:42, , 56F
01/27 16:42, 56F
→
01/27 16:42, , 57F
01/27 16:42, 57F
推
01/27 16:44, , 58F
01/27 16:44, 58F
→
01/27 16:44, , 59F
01/27 16:44, 59F
→
01/27 16:45, , 60F
01/27 16:45, 60F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 2 篇):