[新聞] 多核CPU的春天:Vulkan實測 完爆OpenGL
http://news.mydrivers.com/1/444/444766.htm
自1992年問世以來,OpenGL已經成為了PC遊戲迄今為止最常用的圖形API之一。作為一種
多語言、跨平台的應用程序編程接口,它已經被廣泛用於GPU的交互和硬件加速。
使用至今,人們當然也發現了它的缺點。因為源代碼是90年代的產物,對於目前在市面上
大行其道的多核CPU(GPU)利用效率不佳,往往只能提供有限的單線程負載,所以幀率、
能耗都難取得突破。
作為OpenGL官方組織,Khronos在今年三月份推出了新一代API規範Vulkan(暱稱「火山」
或者「福爾康」),同樣採用跨平台設計,但最重要的貢獻是大幅降低繪製命令開銷(
draw call overhead),改善多線程性能,渲染性能更快,背後的理念和DX12和Mantle都
是一致的。
另外,Vulkan還會統一桌面的OpenGL和移動平台的OpenGL ES,而且Google已經明確了
Android將會支持Vulkan。
近日,Intel也放出了在SIGGRAPH 2015圖形大會上的星塵渲染演示視頻,可以清楚地看出
來,Vulkan在改善功耗、多核優化提升繪圖調用上至於前輩OpenGL有著非常明顯的優勢。
測試過程也很簡單,使用大名鼎鼎的圖形測試工具GFXBench 5.0,手動將測試API從原來
的OpenGL改成Vulkan。
影片
https://www.youtube.com/watch?v=GzcTUG8RT-M
當然,這只是一個原型演示,像Valve、Intel還都在緊張地開發完善之中。而且,《
DOTA2》也已經計劃移植到Vulkan。
此外,筆者還記得,遊戲《魔能2》的開發商Pieces Interactive在接受採訪時就談到,
試用了Vulan之後,他們的印象是比DX12還要優秀(蘋果的Metal就已經四倍完爆OpenGL
ES)。
不得不感歎一句,AMD的Mantle這一次又做了「犧牲自己、成人之美」的事情。
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這個影片可以看清楚看到 Vulkan API更有效的利用多核CPU提高 FPS
而 OpenGL API只吃兩核 大場景還會卡...
https://www.youtube.com/watch?v=P_I8an8jXuM
AMD的Mantle API發展是為解決遊戲開發者的問題支援多核多工效率,DX12推出之後
也是類似AMD追求的方向,AMD就不在繼續發展,轉而支持DX12去。
不過Vulkan是Mantle的一個分支,並使用了Mantle的一些元件,計劃提供高效能和低
CPU管理負擔。
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