[伺服] NL 1.8.3

看板Minecraft作者 (喔喔喔)時間9年前 (2015/04/17 10:50), 9年前編輯推噓13(13030)
留言43則, 10人參與, 最新討論串1/1
IP請到置底清單尋找 目前伺服器測試中 效果令人滿意 有顆"單一核心"運算效能500多GFlops的處理器 比一般處理器"單核心"快約20~40倍(包含伺服器等級) 為什麼比單核心效能? 因為麥塊伺服器的tick 就是只吃單核心 目前大量的連閃、TNT、流體、生物皆已測試完成 接下來就是測試地圖生成了 大家好 先來預告一下 因為HSA技術的成熟(詳情可洽HSA Foundation) 目前在正進行相關的修改 預估可以解決伺服端單執行緒效能的問題 將同一地圖的玩家數與地圖界限解放 可望成為全台或者全球第一個使用HSA技術架設的麥塊伺服器 雖然之前有用OPENCL 不過由於記憶體還要互相DUMP導致效能提升不顯著 完成後會再另外發文(github專案也將更新) 歡迎新舊朋友來看看 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.191.131 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Minecraft/M.1429239037.A.E70.html

04/17 11:57, , 1F
google了一下HSA 是把顯卡拿來輔助CPU運算的意思?
04/17 11:57, 1F

04/17 14:04, , 2F
不算輔助 CPU/GPU同地位 HSA只是把什麼運算適合誰就丟給誰
04/17 14:04, 2F

04/17 14:04, , 3F
讓整體效能更有效率的使用
04/17 14:04, 3F

04/17 14:08, , 4F
WOW
04/17 14:08, 4F

04/17 14:31, , 5F
他不是自己分辨的 是要直接指定
04/17 14:31, 5F
簡單來說 HSA的硬體架構讓GPU = CPU 除了能高速平行運算外 還可讓GPU進行執行緒的切換(所謂的上下文切換) 這主要通過IOMMU的技術 軟體方面 透過runtime 跟 interface 可以讓CPU與GPU執行同一種高階程式語言 只需要編譯一次 ※ 編輯: softpak (111.255.191.131), 04/17/2015 14:42:43

04/18 12:49, , 6F
雖然我不太懂 不過還是想問一下
04/18 12:49, 6F

04/18 12:49, , 7F
我看了一下HSA介紹 感覺好像更適合工業MOD的伺服器去用
04/18 12:49, 7F

04/18 12:50, , 8F
這類伺服器往往要消耗大量CPU資源給MOD運算
04/18 12:50, 8F

04/18 12:51, , 9F
以後有機會丟出整合好的核心嗎?
04/18 12:51, 9F

04/18 13:41, , 10F
不能發布編譯好的 因為會違反DMCA
04/18 13:41, 10F

04/18 13:42, , 11F
有發布原始碼應該就夠了
04/18 13:42, 11F

04/18 23:47, , 12F
CB中....
04/18 23:47, 12F

04/19 00:01, , 13F
不過最近的1.8.4有安全性修正的說?
04/19 00:01, 13F

04/19 00:33, , 14F
大概看了一下 修正了客戶端對伺服器造成的問題
04/19 00:33, 14F

04/19 00:34, , 15F
所以其實對開服的來說沒差...玩家要更新就是了
04/19 00:34, 15F
目前CB中 測試各種恐怖情況 可到置底的列表搜尋IP 目前需要臨機開發 而這台用的網路是浮動IP 約1天會變動1次 開服時間也不固定 有興趣的版友可多多注意 ※ 編輯: softpak (114.39.129.229), 04/19/2015 12:06:04

04/20 09:13, , 16F
加油耶XD 已經被我搞掛N次了XDDDDDDDD(被巴
04/20 09:13, 16F

04/20 10:40, , 17F
你一次算萬的流動水方塊 超恐怖der...
04/20 10:40, 17F

04/20 11:07, , 18F
而且伺服器掛點是因為硬碟IO爆了,tick 還很正常
04/20 11:07, 18F

04/20 11:08, , 19F
把資料移到RAMDISK應該就解決了
04/20 11:08, 19F

04/20 13:56, , 20F
測試是做任何增加負載的東西都沒關係嗎?像頻閃訊號之類的
04/20 13:56, 20F
NL平常就有開放慢速連閃跟怪物塔(有無磚皆可) 加上現階段是測試 當然要最速連閃阿 目前大量TNT爆炸跟水流已有基本的負載能力 不要給我搞100多萬個流動水就好了... 因為我平日工作時間要上班兼上課 所以星期一~五都是晚上7點左右才會開始測試 直到12點左右這樣 ※ 編輯: softpak (1.173.121.229), 04/20/2015 14:03:27

04/20 14:09, , 21F
說到負載上次在一個多人服玩走到一個地區LAG到靠杯,後來
04/20 14:09, 21F

04/20 14:10, , 22F
用BUG透視發現有人做的NPC產生器做壞了那個區域擠了上千
04/20 14:10, 22F

04/20 14:10, , 23F
個NPC...
04/20 14:10, 23F

04/20 14:31, , 24F
是村民產生器吧 NL常常發生這種事情 開關沒關啦
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04/20 14:32, , 25F
機關失效啦 之類的都會讓村民爆走
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04/20 14:32, , 26F
所以接下來我會加入單一chunk的總生物數量判斷
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04/20 16:02, , 27F
記得之後提高生物上限總數~~這樣無磚生怪塔可以爽爽爽XD
04/20 16:02, 27F

04/20 16:05, , 28F
提高上限總數聽起來不錯w
04/20 16:05, 28F

04/20 17:08, , 29F
提高上限只會讓電腦差的玩家頓到不想玩吧 XD
04/20 17:08, 29F

04/20 17:09, , 30F
誤忘破千綿羊跟村民的慘痛教訓阿...
04/20 17:09, 30F

04/20 17:12, , 31F
Y板友提到配合模組的問題 等我大致上開發完成
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04/20 17:12, , 32F
我會找cauldran的開發團隊談談
04/20 17:12, 32F

04/20 17:27, , 33F
如果加入單一chunk的生物總量判斷的話應該是能提高
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04/20 17:27, , 34F
伺服器的生物總量的,因為會LAG主要就是單一地區生物太多
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04/20 17:28, , 35F
造成的
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04/20 18:01, , 36F
不對阿 我應該把生物都加入生命 沒繁衍就會消失
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04/20 18:01, , 37F
這樣應該比較合理
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04/20 18:19, , 38F
推一個 希望cauldran會感興趣
04/20 18:19, 38F

04/23 15:10, , 39F
最近太無聊了乾脆來蓋空中花園好了XD
04/23 15:10, 39F

04/23 18:25, , 40F
歡迎 XD
04/23 18:25, 40F
※ 編輯: softpak (111.255.184.10), 04/25/2015 16:21:59

04/26 10:10, , 41F
何時重新開始生存
04/26 10:10, 41F

04/26 10:32, , 42F
預計是要到5月底
04/26 10:32, 42F

04/29 09:24, , 43F
是山神~~ 推推
04/29 09:24, 43F
最近有重大進展 能夠使用new expression來使伺服端進行使用CPU的平行運算而不至於侵權 預估能夠達到更高的效益 這點能應用在原本的Spigot或bukkit上 jvm跟runtime的設定也不需作變動 寫完會提交給md5建議增加入往後的新版本 這樣不用HSA也能最大限度的利用多核心處理器 ※ 編輯: softpak (111.255.37.230), 04/30/2015 11:54:04
文章代碼(AID): #1LC7Jzvm (Minecraft)