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討論串[原神] 製作組的設計思路是不是回不去了
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推噓9(9推 0噓 54→)留言63則,0人參與, 1年前最新作者Valter (V)時間1年前 (2024/11/01 21:12), 1年前編輯資訊
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回想起來原神每個大版本在組隊體系上都有各自的主題. 1.0時期方向較模糊,打冰系直傷的莫甘娜跟打蒸發反應的胡行鍾各執一方. 萬達國際則是在大版本尾端隨萬葉的降臨逐漸興起. 2.0稻妻我覺得主題就是純色直傷隊. 雷九萬班、一斗四岩. 神鶴萬心是這時的銀河戰艦. 八重在激化反應出來前也是個靠命座打直傷的
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推噓48(49推 1噓 84→)留言134則,0人參與, 1年前最新作者GrimmNotes (強逼自己玩遊戲的人最蠢)時間1年前 (2024/11/01 15:01), 1年前編輯資訊
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記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較. 但阿肥我始終認為. 原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是. 用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號. 因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作. 什麼擴散、維持水底、維持火底...啥的,多有意思. 之前也有人探討原神其實偏向即時制
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