[原神] 製作組的設計思路是不是回不去了
記得之前某動作遊戲上市時,一直被拿來與原神比較
但阿肥我始終認為
原神根本就不是動作遊戲,ZZZ才是
用動作遊戲去審視原神,然後把它噴的一屁不值,實在黑人問號
因為原神真正的底層玩法是建立在元素反應的運作
什麼擴散、維持水底、維持火底...啥的,多有意思
之前也有人探討原神其實偏向即時制的JRPG
尤其一些經典配隊根本沒有所謂的站場主C
全隊其實都在維持元素反應的運作而已
https://i.imgur.com/AXswA7H.png
然而每當聊到元素反應,阿肥我不禁在想
...元素反應,這個有趣的底層架構
原神製作組已經多久沒研發新玩意了
上次草體系給玩家帶來多少歡樂
明明還有很多新點子,比如風+石=廣域砸暈敵人
整個楓丹版本就只是燒血換增傷,這跟某些遊戲的狂暴技能有什麼區別呢
玩家缺的是傷害嗎,是玩法吧
原神製作組是不是回不去了
還是說只能等到8.0的光暗屬性
有沒有C洽
沒有就算了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.128.156.145 (臺灣)
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說到燃燒就想到艾梅利埃
原本以為是打燃燒的,沒想到其實是在打草直傷
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