[MGS2] The Final Hours of MGS2 Part2

看板MetalGear作者 (魯凱)時間11年前 (2012/10/30 23:31), 編輯推噓6(600)
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原文是從這頁開始:http://tinyurl.com/8d82ft2 這裡的內容建議先看過2000年E3展上的MGS2預告:http://tinyurl.com/9llq64m 用樂高!! 在了解PS2的極限後,小島開始進行腳本的部分,他說:「腳本主要分成兩個部分,一個 主要是故事的劇情,另一個則是實際遊玩的部分,我不認為任一者可以單獨存在,他們 必須被同時建構。」 像MGS2這種規模的遊戲,小島與他的合夥人Fukushima先生與整個開發小組進行著小島 稱為「接球」的動作,雖然小島秀夫可以決定遊戲的最終成品,但是他還是需要與整個核心 成員協同這個「接球」的動作。他解釋:「我要建構出由遊戲操作與劇情構成的場景,但 我同時也要考量到技術面是否可能」其中一個場景他原先預想但後來並沒有實現的,是 一個包含大洪水場面,他回憶道:「我想要這個場景是一個大洪水把許多人沖走,我本想要 玩家可以游過這個洪水,但最後沒有實現,多半是因為技術上過於困難。」 但這並非意味著所有遊戲中的程序都是易如反掌,小島在腳本中詳述著每個視覺上他想要的 細節,例如,在開始的tanker一景中就有著極其詳細的細節,他說明:「我會描述在雨衣上 要呈現出水滴或是在哪個地方我希望可以看到霧」然後接下來就是程式團隊去設計出 可以實現的這樣程序的技術,Uehara說:「我們永遠不會跟小島先生說不可能,凡事我們 都會先嘗試」,聽起來他也被小島教育成把字典裡的「不可能」給撕了「但當我看頭開頭的 腳本是一整串波紋、水、水中的倒映、迷霧等設定,我很坦白地跟小島先生說:『要做到 這些將會非常困難』,不過我想我們做出的成果已經足夠接近腳本上的內容了。」 當程式小組努力著實現遊戲中的視覺效果,小島也花了很多時間在劇本與大約12人且其中 有多數為女性的遊戲企劃小組上,去設計遊玩方式,每一個遊戲裡的場景,小島會畫出 一個詳細的地圖,並說明玩家又如何在區域中移動,他說:「在第一個遊戲中(應該是MGS) 我們真的用樂高積木去搭,然後用一個迷你的攝影機,好讓我們了解玩家的視角,但現在 這個遊戲因為有許多樓層,以至於太過複雜而我們必須要用CGI去實際演算。」 2000年初,在東京的團隊有著驚人的進展,腳本完成了,儘管小島承認最終腳本幾乎只有 最初版的一半,最棒的是,他們的進度已經到可以將遊戲搬上銀幕並開始一些測試程序, 包括背景、敵人以及物件。 初始的測試就令人印象深刻,遊戲開始看起來像個動作電影,所以接下來很合理的,小島 的下一個主意就是找個好萊塢等級的作曲家。 就是他了 如同MGS2的畫面表現一樣,比起14年前的系列作首部已猶如光年之遙的差距,音效和音樂 也從如同電話按鍵音進步到完整交響樂等級的體驗,身為電影迷的小島經常追蹤著最新的 動作電影,他也常跟音效部門的負責人Muraoka一起去電影院,Muraoka解釋:「我們常常 一起去看電影,那是我們共同的過去。」他接著繼續說著小島總是如何用導演的眼光去看 電影,但他只是去享樂而已,他們之間在電影上會常有意見不合的時候嗎?「沒錯,每次 我說到:『我蠻喜歡這部電影』的時候,小島先生總是說:『那電影爛透了』,而我總覺 得無法表達我所想的事。」 雖然他們對電影可能有著不同的品味,好比說他們看得最近一部電影古墓奇兵(小島說讚 ,Muraoka說爛),但他們都同意1998年周潤發演出的《替身殺手》有著超讚的電影配樂, 小島說:「我超愛Harry Gregson-Williams的那種現代感,他就是我要的不二人選。」 當然你可能認為與一個好萊塢最繁忙的作曲建立穩固的合作關係是一種挑戰,這位作曲 參與了許多近期上映的電影,從《間諜遊戲》、《史瑞克》還有《絕地任務》,就算像小島 這種令人尊崇的遊戲創作者也不一定請得動....才怪,因為小島和MGS1、MGS2結尾曲的 編曲Muranaka早就規劃好了,除了要Muranaka聯絡Gregson-Williams,小島也開始將 Gregson-Williams的音樂中挑出他最喜歡的並燒在一張CD裡,幾天後,他將這張CD寄給 這位作曲並靜候回音。 「某天我在信件中收到了這張奇怪的燒錄光碟」,Gregson-Williams說他當時正坐在 工作室裡,而當天他剛好完成《間諜遊戲》中的工作「這張CD裡收錄的全是我的音樂,但卻 令我感到毛骨悚然,因為在我的了解中裡面某些音樂是從來沒有被公開的,還有其他的電影 音樂是我跟其他作曲一起合作的,不論如何這位寄信人十分了解那些音樂是我經手過的。」 ,Gregson-Williams說他十分驚訝這張燒錄CD的製作者竟有這能力去挑出他的音樂,「在此 之後,我真的很難拒絕這個計畫。」 拜託,再多一點匿蹤感 在2000年初進行了六周的工作,Gregson-Williams對於能參與遊戲製作感到相當興奮, 儘管他連PS都沒有,而且他玩過的唯一一款遊戲是:乓,他說:「我過去的工作基本上都是 為電影設計的,音樂中的任何一個轉折都取決於畫面,但這次就很不一樣,我完全沒有畫面 可以參考,他們只給我一些關於主題的形容,然後我就要依據那些形容來編曲。」 工作團隊與Gregson-Williams分別在東京和聖塔莫尼卡兩地,之間的通訊靠的是e-mail, Gregson-Williams將他的音樂已MP3格式寄送到日本,「我真的只靠著他們給我的那些形容 去編寫音樂」他說著的同時,拿下了一張遊戲配樂的CD上面列著”Sneaky1”到”Sneaky6” 「我不知道這些”Sneaky”的音樂會是誰來取名,但保證不會是我」他笑著這麼說。 Gregson-Williams會把這些形容詞寫在便利貼上然後黏在他的電腦上,他先從鬼鬼祟祟 這個形容詞開始,然後再往其他的要素擴展,例如高貴的、充滿動作性的、英勇的, 這些成串的樂句通常寫成一段段一分鐘長度的樣本再寄給日本工作團隊, (此段翻譯感謝a83a83cjcj支援)用這些形容詞看來好像是唯一可以跨越語言障礙的方式, Muraoka說真正會造成限制的是刻意的設計而不是語言問題,他說:「如果我們給他太明確 的要求,那就不會是他的音樂了,我們要的是Harry(Gregson-Williams)自己的音樂, 就像他過去做的那樣。」 雖然Gregson-Williams很適應這樣的編曲方式,而在日本的團隊還另外希望他能為2000 洛杉磯E3展上的公開展示,編一個特別的旋律,當Gregson-Williams努力完成這個主題曲的 同時,在東京研發團隊也正致力於E3要展出的畫面。 九分鐘的魔法 2000年四月初,Matsuhana了解到E3只剩下六周,E3對整個團隊來說是個重要的里程碑, 特別是MGS在1997的首次亮相就技驚四座,Matsuhana坐在KONAMI的訪談室中回憶道:「 小島先生知道2000年的E3就是這遊戲最完美的初登場,將預告片準備好毫無疑問地是非常 重要的,但老實說我仍非常擔心我們無法在展出前準備好。」 小島的想法是由一個九分鐘長的預告來首度展示MGS2,內容將會是tanker篇中一幕幕的 動作畫面,為了確保Raiden的計畫不曝光,小島親自錄製預告的內容,用的是工作團隊所謂 的多邊圖形運算演示,對多數北美玩家來說也就是及時運算的過場動畫。在四月中,全工作 團隊看到了第一部完成的演示內容,一段由Solid Snake從華盛頓大橋躍下然後在tanker上 著陸的片段,Shinkawa記得:「我第一次看那展示影片我就說:『WOW,這會是一個很棒的 預告』,我們確實有些特別的東西。」 至少他們希望將會有些特別的東西,如果他們來的及在E3展前湊出一個九分鐘的精華影片 ,Matsuhana解釋:「你很難去做像MGS2這樣的遊戲預告片,你必須指望AI去做到你希望 的事,電影的導演可以直接告訴演員走到他想要的定點,但我們卻要花很多時間只是將 子彈從某些角度射出,然後期待敵人可以做到我們要的動作」暫停,然後再來一次,小島 真的打算靠機率去作出令人驚豔的動作場面,Matsuhana承認:「最後我們了解到為了 預告片重新設計敵人的AI會更快一點,這樣士兵更容易做出我們期望的動作。」 當預告片逐漸成形,在日本的的工作團隊通知KONAMI的美國支部他們將會為E3帶去一個 九分鐘的預告片,最初,在美國的執行們擔心這麼長的預告片會搶光風采並影響到他們要在 2000年出線的其他產品,MGS2的美國版製作Ken Ogasawara說:「我們跟小島說:『等等 !!我們總共只有三十分鐘可以用,然後你想用掉整整三分之一??』」,當然這是很自然的 反應,而且沒人知道當預告片完成後會有多讚,實際上,在日本開發部門以外,沒有人 看過任何跟MGS2有關的任何東西,KONAMI美國市場部門的Jason Enos說:「直到去年E3展 一周前,我們沒看過任何影片、畫面、圖像或是任何跟遊戲有關的東西」 小島在這遊戲會如此事必躬親有一部份的原因是對於外界評價的恐懼,「我知道這 回想起來有點陳腐,但說實話我們完全不知道其他公司正在進行哪些PS2遊戲」小島回憶: 「我們對於視覺上如何展示並不是非常的肯定,特別因為我們更專注於環境和特效更甚於 角色使用的多邊形數。」雖然小島亟欲的想要知道他的競爭對手在做些什麼,但他說直到 E3前的數周他們仍不知道他們的遊戲與其他人的比較起來是如何「我非常的害怕因為我 不知道新的惡靈古堡或太空戰士或古墓奇兵會長怎樣。」 Matsuhana說到一步步向2000年E3展邁進是對整個工作團隊最黑暗的時刻──整個研發 過程中的最低點。「我知道人們會看到這些然後說:『他們怎麼能不為他們的預告而感到 興奮??』,但當我們看到從競爭對手洩漏出的遊戲畫面,我們就非常擔心玩家們會不喜歡 我們這遊戲的新方向。」 萬眾矚目 2000年5月10日,一個對許多玩家中很重要的日子,更別說下午五點鐘聚集在洛杉磯 Universal Studios等待著MGS2發表的那150位記者,在經過一整天包括SONY發布了PS2的 發售日與售價等等的漫長發表會之後,許多人認為KONAMI把最好的留到了壓軸,大約在 下午五點小島起身走向觀眾並開始他的開場白,他在演講台上抬起頭說:「我回來了!!」 讓台下的觀眾為之雀躍,隨後燈光暗下,在銀幕上出現了綠底的分級畫面,就像那些電影 預告一樣,不過這次是寫著「此遊戲為所有玩家認可」 接下來的九分鐘在銀幕上出現著令人著迷的畫面,Gregson-Williams的優美旋律在音響 之下更加震撼,而觀眾看著那些動作片段就如同真的在觀賞一部像是《絕地任務》或007 的電影一般,小島寫的tanker篇腳本是整個預告的焦點,泥濘、風的效果、反射還有那些 驚人的動畫,當Snake的死敵──左輪山貓出現在預告時,觀眾沸騰了,而Snake的一個 臉部特寫更加帶動了氣氛,不了多久,一些記者好奇著這預告到底有多長,因為作為一個 遊戲這實在看起來太讚、太精緻、太強大了,當預告結束而MGS2的logo浮現時,觀眾響起 如雷的掌聲並向小島起立致敬,不可能有比這更好的評價了。 E3期間,KONAMI展示在自己的攤位上的大螢幕牆上每小時就播一次這九分鐘長的預告, 每小時開播前15分鐘,觀眾就會多到讓E3的工作人員擔心會發生火災(譯註:我不懂人太多 為什麼會有火災??)就連觀眾中的開發人員也會一次又一次地看著預告,不敢置信他們在 銀幕上看到的東西。 同樣被預告所震懾,3D Realms公司毀滅公爵的創作人George Broussard這樣說:「你 知道你正在看的就是遊戲界中的最高水準,不管你是多麼老練的開發者,你都會看著他們並 驚呼:『WOW』」同樣也是高手級PS2開發者,頑皮狗的Jason Rubin也呼應 George Broussard的論點:「小島先生已經逐漸精通融合遊戲性與故事性,創造出一個電玩 電影的體驗,我們仍持續因此獲得啟發。」就連Gregson-Williams在終於見到他的音樂與 遊戲結合後也讚嘆不已,他回憶:「那就像部電影一樣,能見到我的音樂與那樣的畫面搭上 真的相當驚人。」 在世界的頂點 MGS2成為整個展場最焦點的遊戲,儘管小島再三強調所有遊戲畫面都是實機運算,一些 酸民仍認為根本不可能,不可能有遊戲看起來或是玩起來可以到那種程度,但毫無疑問地 這支預告片技驚四座,幾天之內,MGS2瞬間成為了PS2上最受期待的遊戲,縱然距離上市 還有18個月的時間。 慶功,是小島和團隊一同去唱卡拉OK,小島享受著用假音唱歌,Matsuhana說:「我想 沒人知道小島先生有多愛唱卡拉OK」不過Matsuhana也不好意思地承認就連他偶爾也喜歡去 卡拉OK點Billy Joel的歌,「小島先生和Scott Dolph是風地火合唱團的大粉絲,小島 先生也很為L'Arc en Ciel著迷,他們就是演奏太空戰士片尾曲《The Spirits Within》的 日本搖滾樂團」。唱卡拉OK是整個工作團隊的一大放鬆,也是一個機會來慶祝他們剛達到 的成就。 在E3之後回到東京,小島當時可說是站在世界的頂端,他滿臉笑容地回憶著:「老實說, 那幾天真的是我這輩子最美好的時光」但最後這幾個小時的壓力好像也讓他忘了去年的 那時(指2000 E3)有多美好。「我記得在飛機上小聲地這樣跟自己說:『我要保持冷靜, 我不能太興奮或想像自己是個明星,我要保有一個程度的謙遜才行。』」雖然MGS已在核心 玩家之中得到了尊敬,但MGS2的預告則點燃了一股狂熱,讓小島來到與馬力歐之父── 宮本茂齊名的地位。 小島回到東京時對於自己的表現相當滿意,實際上,他已經等不急要告訴他的老婆他 這輩子最美好的時光。到了東京,他見到他老婆並告訴她關於E3的種種:「我跟她說著所有 的事情都是進行著如此完美,但她只回我類似像:『歐,真的嗎??那真好。』」,小島苦笑 道:「沒有辦法真實地傳達我心中的喜悅真的讓我有點難過,我好希望她當時也在E3看看 現場的反應。」 但或許他老婆的反應正是小島所需要的──一個可以讓他了解到一件事實的謙虛經驗: 這遊戲離完成還早得很。雖然2000年的E3對整個團隊是個振奮的時刻,但往後的壓力只會 增加,從現在起,所有的眼神都將轉而關注小島和他的團隊是否能做得出值得他們期待的 作品。 待續 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MGS2玩了好久都不會膩 感謝翻譯!
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※ 編輯: jerryklu 來自: 114.37.53.153 (12/19 23:40)
文章代碼(AID): #1GZ_AruZ (MetalGear)