Re: [取暖] 寧寧雞哭哭已回收
看到有一些人认为宁宁的水平没有什么了不起的,甚至有“做着玩的游戏并没有那么强。
越要游戏精致,才越考验水平。”这样的评论。这里是游戏公司的主程,最近也招了些实
习生,所以发表一下看法:以效果看技术可以说体现了普通人的思路,但是对于一个处于
只是学习阶段的初心者来说,是最要不得的思想。
会用和理解之间存在难以想象的差距。很多游戏开发者对Unity3D, UE等引擎的工具和脚
本接口了如指掌,却对其背后的运作机制知之甚少(Shader不说,很多人甚至连四元组的
数学原理都不清楚)。
宁宁难能可贵的性格特点在于踏实:这从她那份细致入微的bug报告中已经有所体现。更
重要的是,她没有随波逐流,像很多人一样一上来就去学现有的商用引擎,而是选择从头
到尾理解引擎的运作机制,以至于自己能够做出一个基本的原型。这意味着大量的知识积
累,同时也意味着三种未来的巨大潜力:1. 经过更长时间的积累,她能够对游戏渲染效
果的提升、游戏性能的优化提出建设性意见。 2. 因为对引擎的实现有更加宽广的认识,
当整个团队切换技术解决方案(比如更换引擎)时,她能比只知道特定工具和接口用法的
程序员更快地适应工作流程。 3. 别人干不了的活她能干——开发独有的材质效果、开发
新的工具链,甚至开发新的商用引擎。
可以说宁宁在学习编程之初就展现了成为项目核心开发者所具有的特质,我想阿波根作为
有经验的开发者也察觉了这一点。“我现在十分期待你的表现”更多的是对她学习态度的
肯定,而非她现在做了什么项目。【未来的发展潜力】永远是公司选择、培养实习生的过
程中最看重的一点,从这一个角度来说,宁宁绝对算得上是合格的对象。
更何况她所展现的惊人的学习能力。不靠现有封装直接用底层渲染库做出最基本的游戏,
普通人至少需要一两年的学习时间。正如之前所提到的,除了占去大量时间的编程入门外
,程序员需要对常用的显示组件(例如粒子系统),数学知识(例如变换矩阵)、架构(
例如渲染管线)、接口(DX/OpenGL/Vulkan等)本身有所理解。否则自创引擎无从谈起。
宁宁强在她几乎同时学习了编程语言、图形学基础以及底层渲染库接口。这对正常人来说
几乎是不可能办到的事情(请上天赐我们罗汉团一个这样的妹子┴─┴︵╰(‵□′╰)
。
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