Re: [請益] 被規則反擊的牌是否可執行部分能力

看板Magic作者 (LT)時間9年前 (2014/11/08 02:54), 9年前編輯推噓10(10059)
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小弟很懶,直接複製推文: 當有目標的咒語失去所有的目標,即自動被規則反擊,卡片上所有的能力「都不會發動」 雖然說有這句話就夠了,不過稍為解說一下應該會清楚點 ==關於咒語的部分== 一個咒語,就算他有二個句點還是一個咒語 不會因為 地下指命 有兩條模式 or 驅離有句號 http://magiccards.info/mma/en/38.html http://magiccards.info/ktk/en/40.html 就分裂成兩個咒語 不會因為他是 地下指命,你就需要兩張取消來對付他 另外關於【規則反擊】,原則上 = 取消 (並非只有關於目標的那行失效) 被取消/規則反擊的卡片 就一律只能吃土 ==異能的部分== 一張牌可能會有很多異能 例如:Abhorrent Overlord http://magiccards.info/ths/en/75.html 很明顯有進場異能*1 跟每回要觸發的犧牲異能*1 至於常常出問題的 移忘輪 http://magiccards.info/m13/en/22.html 也是兩條異能,問題在於: 後面這項能力,跟第一項能力放逐掉的東西有關連 但規則沒有開特例,因此仍然是2項分開的觸發式異能 個人認為,把他當做這張來看就好,只是互動上並不直觀,也相對複雜 http://magiccards.info/ju/en/100.html ==遺漏觸發== 假設有人在比賽時叫裁判: 他三個回合前攻擊過,並叫了一隻洛克鳥,但忘了放3/4衍生物 而卡片上沒寫【may】,所以一定要做 那你這時要: 1.讓他現在放衍生物(+懲罰) 2.讓對局倒退到三個回合前(+懲罰) 3.中間行為幾乎無法追溯,他沒做就算了 因為過了2回合,這時通常是選項3比較合理 但是,如果把二回合改成上個階段, 直觀上就會凹成選項1 or 2 小弟認為,現在的規則在判決上比較容易 不會因為移漏觸發的時段不同 讓同樣的狀況 有完全不同的判決 這部分每個人見仁見智,私下在玩的時候 只要雙方都同意 想自己改規則也管不著 但正式比賽時老威最大 不爽恐怕也沒辦法 ================================== 借用推文 xxxxxxxx:其實只是給人方便老手嗆新手"UCCU 不知道了吧?"的感覺罷 新手老手這點直接跳過不談 小弟認為,當卡片越出越多時,難免會有規則複雜的卡片/互動出現 當然以官方解釋為主,假設今天的規則剛好站在你這邊 我也可能認為:你隨便找理由唬覽我 真的要避免這狀況 可以回到只有變巨術&灰棕熊的時代 (那這遊戲大概死定了) 不然想繼續玩這遊戲的話 就只能去理解並接受官方規則了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.105.111 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Magic/M.1415386475.A.98F.html ※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 02:57:17 ※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 03:13:07

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Magma Jet沒有占卜不是遺漏觸發,處理方式也不盡然這樣
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※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 03:13:41 ※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 03:17:00

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恩 那稍為改一下例子好了
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個人覺得,其實把規則修改,拿掉目標落空就反擊的規則
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其實會對玩家理解上比較直覺一點。
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不如這樣吧,把魔法牌丟給幼稚園的小朋友玩
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看他們如何進行遊戲,並依此訂定規則,絕對最直覺
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補充,這規則雖然不直覺,但不至於學不會或學了就忘
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會有誤解是當初就沒學對,以後教人也會教錯
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玩家當然可以抱著"啊,規則本來就是這樣寫,沒學好活該"
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的態度去"指導"別人。不過從官方的變革方向以及遊戲過程
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目的方向來看,規則就正在不斷朝著"簡單直覺"修改。
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包含DND在內的桌遊來說,規則都應該只是拿來描述一個架空
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世界的法則,而非反其道將規則視為一切之上的標準。
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當然我們可以繼續用迷亂莫格跟古靈精怪的空氣爪羞辱新手
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並且堅決反對將遺忘輪的雙觸發改為目前的until。
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不過對於一些對戰局沒太多影響的變更,似乎不用那麼排斥
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至少我看不出來當咒語目標落空後改為不被反擊繼續完成
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這樣對於大多數的遊戲過程會有什麼很嚴重的影響。
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在桌遊版或是TRPG板說DND是桌遊大概會被兩邊吐槽吧 XDDD
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會有滑坡效應,一旦你讓失去目標的咒語盡可能結算後
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下一個更直覺的修改方向就是讓眾神意旨在無生物時
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也能用來占付1,畢竟有沒有目標都沒有影響嘛~
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再下去很多牌的邏輯就毀了
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影響最大的就是摧殘、六方殺陣這種牌
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施放時的條件是不可能改的 結算時我就不敢講會不會改
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畢竟官方曾經改過一次魔法力灼傷這種擺明就是要毀掉某
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些牌的重要規則
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我也不覺得施放條件(目標)可以更動。但是在施放之後,
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【目標全數落空後咒語被規則反擊】這條移除感覺影響很小
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MTG的歷史非常的長,個人覺得隨著時間慢慢把複雜刁鑽的規
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則簡化並壞。規則簡化也不代表遊戲內容簡化。
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我想,任何人第一次被對手用遺忘輪雙觸發或是古靈精怪搞
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時心情都不會非常的好。如果都用"規則就是這樣寫"來說,
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稍微可惜了點。magic畢竟是多人遊戲,能避免予人負面觀感
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雙方皆大歡喜,也不致落人老手總愛用規則玩新手的感覺。
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事實上我還是不覺得地下指標 一個目標落空就等於全部康
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說遺忘輪那是兩句話沒啥說服力 先離場再進場是什麼鬼啊?
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古靈精怪已經規則改成無法用轉換攻防整人了
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地下指命只有一個目標時的確落空就規則反擊了,之前有
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篇神戶 GP 的賽報有人提
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這篇有一盤對手就是因為地下指命只選一個目標落空輸掉
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對局的
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雖然很多規則的設計不直覺,但以規則條文的敘述來說大
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部份的判例都是說得通的
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mtg很大程度其實不是打牌,而是玩規則,這也是樂趣之一
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改成目標落空之後持續執行其它效果,確實不太理想
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假如我說三個喪儀祭師,墳墓場只有一張地
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然後說我可以產三點魔法力,你會不會覺得我在玩規則
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這時候直覺又跑到另一邊去了
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當然,你可以堪誤,在中間放個"If you do..."
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然後,有多少牌需要如此的堪誤又有多少牌不需要呢?
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喪儀祭師的例子真不錯,放逐墳場地怎麼不是費用呢
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通常費用只能是自己的東西,而喪儀祭師可以用對手的地
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喔喔!
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話說回來,我個人到現在還是希望戰鬥傷害進堆疊的
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不是說可以欺負新手很爽,而是它體現了某種精神
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一、除了痛地以外的傷害都會進堆疊
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二、傷害一進堆疊就與來源無關(手榴彈效應)
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這種「精神」就是規則之上的考量了
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比起直覺我覺得「精神」更加重要
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比如「轉魔法力最大」於是規則就讓你不上堆疊不能康
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難道新手不覺得無法在羅堰妖精轉法力前殺掉它很奇怪?
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你當然要教他魔法風雲會的精神所在
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某人的言論真是頗呵w
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通常只要前面理解了之後, 後面就通了,
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但是, "理解"通常是在被玩過幾次之後的事情了..
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11/13 22:54, , 68F
就如同交通罰單一樣, 被罰(理)過(解), 就會知道該路(
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11/13 22:55, , 69F
規)段(則)是要怎麼走會比較好... 之類的..
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文章代碼(AID): #1KNHLhcF (Magic)
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