看板
[ LoL ]
討論串[閒聊] Re: 為什麼不移除爆擊!?
共 7 篇文章
內容預覽:
很簡單. 因為這樣以後大家就少一個梗發開台機率文了. 很不方便. 字不夠補一下. 其實這就像官方之前說的概念. Chess or poker(沒記錯的話是這樣). 前者是資訊完全透明的純戰略布局. 後者是有多種可能性的機率賭博. 我個人是認為遊戲本來就是要有不確定因素才好玩. 如果你想要完全公平的話
(還有461個字)
內容預覽:
Riot有說過為啥不移除爆擊,原文我忘記在哪了。. 大意就是:. 如果只有攻擊力和攻速的話,AD的攻擊力就會呈現線性成長。. 簡單的說,就是100>90的概念,Riot覺得順風的AD攻擊力100%. 比逆風高,這樣逆風方的AD永遠點不贏,有了爆擊這個選項之. 後,變數就很大,逆風方有可能因為爆擊次數
(還有495個字)
內容預覽:
叫拳頭移除爆擊?. 你知道之前拳頭還考慮出法傷爆擊的裝備嗎?. 當初拔賈克斯迴避,移除迴避符文. 他們說法是為了不讓機率太過影響遊戲勝負與體驗. LOL的爆擊機率也跟dota2一樣是偽機率. 啊問題是拳頭之後出那殺小元素龍. 完全是打自己的臉. (一開始元素龍也超不平衡. 某條龍超垃圾完全沒人愛).
(還有48個字)
內容預覽:
直接說 兩個重點. 1、有機率性的話可以佔據主動權的比較強. 發揮得宜能夠打出一套比期望值高的爆發. 2、有機率玩起來就是比較爽 剛好爆到把人打死有種快感. 增強普攻效益比例 底下推文一堆人說了. 關鍵是 暴擊可以讓使用人在攻擊output後再決定這波怎麼打. 比方說蠻王好了. 玩上路的應該都碰過蠻
(還有957個字)