Re: [閒聊] 未來有可能做出像棒球的WAR值這樣的進階

看板LoL作者 (星詠み)時間2年前 (2022/03/20 16:55), 編輯推噓3(3011)
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棒球就是在有限的出局數內取得比對方多分數(回合數有限且離散)、籃球則是在有限的時間 內取得比對方多分數(時間有限且連續性)、英雄聯盟則是比對方先得分(只需得分一次:拿 下主堡,時間無限且連續性)。 也因此棒球明確的且每個回合的進行模式幾乎是固定的是最容易分析的,例如首先你可以把 “場上的狀況”簡化成三個壘包上有沒有人、0,1,2人出局統整共2^3×3=24種狀況下去統整 ,把整個聯盟今年無數的打席按這24種狀況去分類計算得分期望值(Run expectation,RE24) ,所以你可以相對很容易的量化“一隻一壘安打”平均來說有多少“價值”。 反之回到英雄聯盟,你無法把一場比賽切分成無數回合來統計,你無法把每個回合簡化為擁 有多少經濟、經驗、小龍buff等等數據,進而去計算你一個選手單殺了對方之後幫你獲得多 少經濟、經驗等數據的“價值”,或者這些優勢可以讓你往“摧毀主堡”這個進程前進多少 。 其次棒球每個回合內的進行很固定,你再怎樣都脫離不了投手把球投出、球沿著特定軌跡飛 行、打者出棒與否擊中與否、打者打擊出去的方向速度仰角、防守員的行動、跑壘等等,分 析師可以用大量數據當基礎去計算這個打者揮棒出去仰角LA、擊球初速EV等可以飛行多少距 離,統計上來說又有多少hit probability等等,更深入的就先不離題太遠了。 再次回到英雄聯盟,也許用類似的概念可以計算非指定技能的命中率?對敵方英雄的位子壓 迫、預判等等,相對的閃躲方的反應速度、甚至相同反應時間反應速度下有人可以做出更有 效的閃避等等,是否可以用類似的觀點有效的量化選手的操作? 總之,這堆問題老實說應該都不好解決,而能夠更正確地評選選手的隊伍肯定也會帶來極大 的優勢,該更看重這些後勤團隊。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.57.159 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1647766536.A.B99.html

03/20 16:59, 2年前 , 1F
可是選手的表現是起起伏伏跟版本有關的
03/20 16:59, 1F

03/20 16:59, 2年前 , 2F
後勤挑人重要 養人更重要
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03/20 17:03, 2年前 , 3F
主要是每個版本的對線期、轉線期、中期和後期不太一
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03/20 17:03, 2年前 , 4F
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03/20 17:04, 2年前 , 5F
而且戰爭迷霧的存在讓選手的表現多了一層隱藏的深
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03/20 17:04, 2年前 , 6F
度:他對看不到的部分做出的預測有多準確?
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03/20 17:09, 2年前 , 7F
謝謝大大的精闢分析 推
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03/20 17:12, 2年前 , 8F
不要說每個版本,換個選腳、配陣,一切可能都不同
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03/20 17:12, 2年前 , 9F
,甚至隊伍突然決策提早跑線也是提早結束對線期等
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03/20 17:12, 2年前 , 10F
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03/20 17:14, 2年前 , 11F
戰爭迷霧跟預判我覺得一樣都更難量化,例如理論上
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03/20 17:14, 2年前 , 12F
你指向技在未加壓的開闊空間裡肯定是直直往人丟命
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03/20 17:15, 2年前 , 13F
中率高,數據上會怎樣呈現?還是最後發現這種預判
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03/20 17:15, 2年前 , 14F
躲技能也只是靠賽的一環?
03/20 17:15, 14F
文章代碼(AID): #1YDkm8kP (LoL)
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