先說沒有藏
LOL作為一個競技遊戲
一直以來在設計上都儘量避開運氣要素(除了積分的隊友)
雖然目前在召喚峽谷還有河蟹、小龍或是像鏡爪的野怪標記這些算是不確定的因素
但目的是為了讓玩家能夠依據情勢變通
也凸顯了戰術的重要性
當然也有不平衡的時候但還算少數
(比如說龍對某些角色太強或太沒用)
雖然在當年我也是會在符文內偷塞一顆0.95%的靠賽仔
但是這個從以前就存在的爆擊機制並沒有以上所說的效益
完全就是在比賽
常常在對點的時候因為對方爆自己沒爆而打輸
跟操作、觀念完全沒關係
甚至很多情況不會出到滿爆
如果因為打兩下才爆一下而打輸對方
是不是真的沒有辦法
如果爆擊能改成像致命節奏那樣
觸發後會有短暫的啟動時間再會變強之類的
都會比完全靠賽來得有技術性吧?
所以
為什麼爆擊這樣隨機性的機制
能夠在這款遊戲裡作為核心架構之一存在那麼久?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.148.175 (臺灣)
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※ 編輯: jabu (49.215.148.175 臺灣), 07/23/2020 14:56:49
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了解 好像以前看過忘記了
不過隨機性還是頗大的 覺得放在這遊戲還是不太妥
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