Re: [情報] S6積分制度可能更新為只能單人爬分
來源:http://goo.gl/aueF6a
譯者:Gaming─法蘭克貓
網頁圖文版:http://goo.gl/EFsPpY
上次好像有說要翻這篇忘掉,這邊補一下!
註:本文官網發布時間為1/20日,某些改動已經實裝。(或是還在調整中QQ)
上週開始,我們對新的動態積分系統有了一連串的測試,同時也在北美和土耳其的伺服器
上試用了新的配對系統,就目前我們所觀察到的,玩家一共進行了百萬場以上的積分對戰
,這樣的情況是之前的任何一個季前賽時期所前所未有的,一般對戰的競技模式成長了
264%的對戰場次,積分對戰成長了45%,同時我們也收到了成噸的玩家回響,現在,我們
要和各位玩家分享我們學到的東西,並且告訴玩家們在之後的2016年積分對戰中,我們將
會帶來怎樣的改變。
在過去的積分對戰(單/雙排)中,你會和程度相近的玩家在召喚峽谷中靠著操作技巧、遊
戲知識、以及個人能力來Carry你的隊伍,同時玩家也不停地告訴我們,他們想要一個更
具有挑戰性的系統,能讓他們和朋友一起遊玩,但希望是有異於戰隊積分那樣玩家數量較
少,較缺乏挑戰難度的模式。
這讓我們決定著手去研發動態積分系統,你可以在這個模式中和任何你想要數量的好友一
起遊玩,只要你們彼此之間的牌位差距沒有超過系統的限制,這個新系統讓積分對戰中徹
底地融合了團隊合作和上述提及的各項技術。
因此我們對積分系統也分成了兩種不同的見解,也就是過去的單/雙排和新的動態積分系
統,而要解決這些爭議的最佳方法似乎就是建立一個新的對戰系統,但是這種區分的方式
有其潛在的風險,其中的關鍵就是列隊時間和配對品質,這種情況對於那些玩家數量較少
的伺服器更是影響甚鉅(目前的玩家數量已經被自選模式和積分對戰瓜分了。)
因為多數玩家的回應和對他們的承諾,我們決定在2016積分賽季的開始使用動態積分系統
,但是這裡我們依舊有些東西要和大家聊聊:
我們也聽見了部分玩家喜歡自己單排來對抗其他的陌生人,以及他們擔心我們會因為動態
積分是未來趨勢而漸漸地不去重視他們,目前遊戲也沒有提供這些玩家足夠的社交功能讓
他們找到相似的玩家,正因如此,我們將會在未來幾週使用一個全新的單排積分系統(只
能單排!)。
首先我們必須要處理一些比較實際的細節,尤其我們必須現在那些玩家數量較少的伺服器
上測試過新的動態積分系統,動態積分系統能夠讓玩家和朋友一起遊玩時獲得更好的體驗
,而戰隊積分系統將會在2016年的賽季中暫時停止,我們正在努力將過去戰隊積分的經驗
融入到動態積分當中,更多的消息將會在今年陸續釋出,簡單來說,2016年的積分對戰模
式將分別是:
‧動態積分。
‧幾週後將會實裝:單人積分。
某些玩家可能會問到關於積分獎勵的問題,因為目前一共有單人積分、動態積分兩種模式
,我們也還在思考相關的問題,在未來季初的幾個月內我們將會繼續提供大家關於獎勵轉
移到動態積分方面的相關消息。
同時經過了上週的測試後,我們將自選模式和動態積分的配對系統進行了升級,在配對品
質及排隊時間上都有了顯著的進步,這裡是我們過去一週的測試結果:
‧在所有的隊戰中,四排遇到對手是四排的機率為98%,而五排遇上對手是五排的機率為
96%。
‧目前正在觀察高分玩家及職業選手的排隊所需時間及落點來進行更多的改進。
‧玩家們會分配到更多富有挑戰性的對戰(即雙方都有機會獲勝),比起上季單/雙排要好
得多。
其中新系統帶來的痛處之一是在選角畫面中跳離遊戲的問題,這讓排隊時間變得相當攏長
,我們認為關於選角系統需要由玩家親自按下鎖定是必要的,這讓他們更加能夠在選角時
參與隊伍的討論,同時鎖定的功能也可以加速選角的過程,忘記鎖角的情況目前正在下降
,但請大家繼續提醒你的朋友要鎖定你的英雄,我們很期待看到這個系統在未來兩週的穩
定性,如果有任何問題,我們將會持續地做出調整。
最後,我們要和大家聊聊未來的幾個版本將會持續加入選角系統的一些東西,我們將會在
在未來持續的和大家提供相關消息。
‧炫彩造型和偵查守衛選擇功能。
‧在選角畫面進行造型購買。
‧防止預選階段的選角被對手看見。
‧允許玩家在選角過後依舊可以顯現英雄池。
‧改善動態選角的背景音樂。
‧配對系統會以你的主要位置優先配對。
2016積分系統將會在北美凌晨兩點正式啟動,其他地區伺服器將會在之後的24-48小時內
陸續上架,祝大家玩得開心。
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找不到很好上色的點=ㄦ=,先這樣吧!
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(づ′・ω・)づ 我恨冬天~
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都不是,現在是舊版單/雙排XDD
之前台服上架一下下的系統是動態啦,單人都還沒有推出!
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