各位好,
在5.18這不友善的環境,
ADR常給人一種抵達巔峰太久,卻又太難生存的感覺,
甚至野生的薩科都可能把ADR一套帶走
不過除了藉壓線(如路西恩)或團隊配合(希維爾)的角色,以期儘早有所表現外
在這樣的風險下,我們仍有一群高成長射手(如圖奇),
能在後期證明他們值得投資的原因。這次我們要來稍作討論的,
是最近盤據韓服鑽石以上最高勝率與出場率的ADR:汎
I. 序論
A. 基礎資訊
a. 你知,我知,盡人皆知汎是位靈活的刺客型ADR,
Q│翻滾瞄準:強化並重設普攻,躲招追擊兩相宜,額外傷害不會暴擊
W│神聖銀箭:固定數值+百分比最大生命的真實傷害,打3下風潮之始
E│重型弩箭:擊退或釘牆擊暈,可配合人造地形
R│死亡通緝:大量額外AD,持續時間強化被動3倍,並讓Q能隱形1秒
b. 天賦、符文:其實都是隨意配的,這裡純粹給個參考
天賦: http://i.imgur.com/lEQRdc4.png
符文: 紫攻速的一般AD
c. 技能點法:Q→E→W→W→Q,之後 R > Q > W > E。
d. 高輸出潛能,低實現可能
根據估算,汎的輸出極限可能比伊澤瑞爾高了30~40%,
不過一旦出了普攻範圍,沒有任何Poke能力的汎就幾乎等於零輸出
此外,Q多半需用來躲招、W必須同一個人疊3層,且通常汎不是無壓力輸出
雖然有很高的天花板,但實現輸出潛能沒那麼容易
延伸來說,無論是會戰還是對線,汎的麻煩並不是因為交換能力差,
而是只要血量過低被迫離開普攻範圍,就會沒有其他輸出手段或吃兵方法
B. 涵蓋主題
如果這系列文完成,也會涵蓋到出裝方面如怎麼出最好、要不要耳語等
不過因為世界賽即將開打,在下暫時只會先寫這篇,其他就有空再說;
第一個,也是這篇的主題是探討長久以來的爭論:先Q好還是先W好?
C. 計算環境與方法
a. 未計入動作延遲,只有設定「普攻→翻滾→再普攻」會耗費0.5秒,DPS未計入E
b. 階段 (Phase):
簡單來說就是1件大裝1階段,不過會將總花費盡量平衡 (補一些最需小裝)
另外,各階段的等級設定是 9/12/14/17/18
c. 攻擊對象
計算使用「一定時間內對輕裝、中坦及重坦的輸出期望值」,在攻擊對象,
輕裝是沒有血量裝的伊澤瑞爾,但有斗篷(3末)→水銀(4初)→水星;
中坦是JG伊莉絲;
重坦是慎,因為想測試一下,所以慎第一件不是火斗,不過倒也跟許多鬥士相通
輕裝: http://i.imgur.com/2oPbi77.png
實際上,除了多數天賦、符文,計算時也有加進生命回復,及有影響的技能等
這次坦克都設定是出水星鞋、且傾向出血量大裝,對ADR針對稍微少一點
d. 計算方法
所謂「一定時間內對輕裝、中坦及重坦的輸出期望值」,「是以什麼方式計算?」
1. 1-1-1模式:所有數據都來自於「擊倒1輕裝+1中坦+1重坦過程中的表現」
2. 15/35/50法則:根據歸納,擊倒1輕裝約佔15%時間、中坦35%,重坦50%
同時,如只能對單體的隕落主動,或黑切能疊幾層的期望值,也受此法則影響
「之後會表現出哪些數據?」 (括號內為簡化代稱)
3. 平均DPS (AvgDPS):1-1-1過程的平均DPS,輸出時長按階段10/10/15/15/15 (s)
4. 交換能力 (Trade):平均DPS + 普攻吸血 + (裝備帶來的額外血量/擊倒總費時)
額外血量:未包含起手多蘭的70,但賣掉會扣掉;隕落主動、嗜血盾吃滿等等
5. 爆發能力 (Burst):6秒內的平均DPS
另外,我們還會有兩項偏向「監測數值」的數據,分別是
6. 預算效率 (EoG):交換能力 / 總花費(含多蘭)
原本的預算做為比較排名或調整項都不適合,所以用交換能力除以總花費
即使如此,還是一項敏感的數據
7. 銀箭佔比 (W%):銀箭佔總輸出比例
目前使用的對於出裝等等的評比方式是:
( 平均DPS+交換能力+爆發能力 總合差距 )的排名*0.75 + ( 預算效率 )的排名*0.25
整體來說,至關重要的還是輸出能力。至於交換能力,
交換力就代表單挑能力,同條件下交換力較高就會比較晚死
若交換力相同,最後一下攻擊會形成互換,不過此時會認為DPS高者較優。
II. "Rolling Girl"
A. 請積極主動
人生在不斷翻滾中度過的汎,
是否也曾讓許多人為了到底先滿翻滾(Q)還是先滿銀箭(W)而輾轉反側?
「先滿Q,先滿W,還是說,先互點?」
不過不管招怎麼點,最重要的是身為駕駛員的你不要忘記積極主動
別忘了,從對線到會戰,只要敵人能遠離你的普攻範圍,你就等於沒輸出
但你不積極注意、逼迫關鍵CC然後躲掉、主動解掉,實現輸出潛能仍是大話
無論45678招會進CD還是狂敲↑↑↓↓←→←→BA,
都是為了爭那勝利關鍵的一口氣;所以,請別忘了積極主動!
a. 魚與熊掌
看完前面一陣胡言亂語,
還是先用點輕鬆的好消息讓大家壓壓驚
經過測試,我們已證明在同樣裝備下,先滿Q或先滿W會比互點好;
既然知道先把其中一招點滿會較好,
我們接下來就要來看在9種第1件大裝下,先滿Q與先滿W的比較
雖然這張圖又大資訊又多,但我們要看的是
找到你要看的裝備 → 確認先Q還是先W → 看看哪個比較好,就這樣。
http://i.imgur.com/t8WmRRp.png
b. 結果
我們發現,不管是出高物攻(AD)還是高攻速(AS)裝,所有出裝都是先滿Q比較好
不過這時你應該提出疑點:「這是預算平衡後的結果嗎?」
是的,這是預算平衡後的結果;不過就算沒有預算平衡,
先滿W也唯有出幻影之舞(紅雙、PD)能以不到1%的差距勝過先滿Q
而這也代表只要出了有AD的裝備,先滿Q都比較好
c. 可是又不能一直滾
可是,銀箭不也是不可能一直3下觸發嗎?只不過是受到的干擾稍微不同;
而當你有足夠連續普攻時間時,通常是已離開對線期的會戰,W也已逐漸點高
d. 五倍的積極主動
事實上,這項研究就是要看能否先滿Q啊,不然是因為今年是五倍嗎?
正因為汎的靈活專業,可說來自於翻滾;所以若先滿Q有高可行性,
就能在確保輸出的同時,還能最大化靈活度
結果出乎意料,居然直接證出先滿Q為最佳點法
不過在對線時,W的等級還是在撿兵與換血上有其好用之處
先滿W能跟上小兵血量,能輕鬆撿到小兵,只打3下換血時W也很有效果
所以雖然要先滿Q,在6級前我們會先把2級W點出來,
至於撿兵就得辛苦一點,控制跟熟悉少掉的那一點血量。
B. 第1階段最佳出裝
確定先滿Q更好之後,我們接著要看的是第1階段出什麼裝最好
我們看這張圖,免得眼花撩亂: http://i.imgur.com/XoxbyCW.png
我們可以清楚看到,即使是對殞落較有利的輸出目標
以第1件來說,三相之力是最好的大裝
排序是: 三相 > 殞落 > 無盡 > (妖夢) > 彈簧刀 >>> 嗜血
不過殞落雖然不是輸出最高的裝備,
但也有最佳的交換能力能減輕「殘血就得拉開」的程度或速度
另外,更是因為之後的出裝前景會比三相好,
所以考量之後,第1件殞落的確是最好的選擇。
結論 & 一些其他研究結果
在這篇我們得出
1. 先滿Q是最好的技能點法,不過前面會先點2等W來幫助對線撿兵;
2. 殞落是加進前景考量後最好的第1件大裝,但以當下效益來說,三相最好。
最後,我們額外來談談一些其他研究結果:
1. 凱特琳的爆頭忽視50%額外物防Buff
其實版友emptie已經做過相關研究,而在下稍微研究後也同樣發現
( https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1435232045.A.683.html )
面對高物防坦時,的確增加約5% DPS;不過若是高血量坦,就會縮到約增3.75%
如同版友提過的,凱特琳爆頭暴擊算法是 (100+25)%*暴傷乘數 ,不是150%
所以這個Buff並沒有誇張的威力提升
附帶一提,汎的輸出潛能高出凱特琳的程度,也跟伊澤瑞爾差不多
2. 殞落王者之劍的被動能吸血Buff (v5.8)
經過大量ADR資料比較之後,我們歸納出就算殞落被動能吸血,
也只不過相當於平均每10%普攻吸血額外增加2%,
如10%吸血變成12%、30%普攻吸血變成36%~37%這樣
故以吸血效果來說,殞落無法取代嗜血;但嗜血也無法在DPS上勝過殞落
比起被動,隕落主動的施法距離是個更重要的Buff (v5.10)
--
暫時就先寫到這啦!
對最近META有興趣的可以參考在下前面的系列文:
https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1442398492.A.F1C.html
最後當然,台灣隊伍們加油!
Hope lady luck smiling at you all!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1443260695.A.935.html
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不好意思各位~有太多東西要擺進來,在這作些說明、修正與補充
a. Q、W及R皆有被計入DPS,但E並沒有被計入,內文已修正
b. 黑切數據修正
話說沒有人要吐槽說是10種,但圖只有9種嗎 XD
原本10種是因為還有在比較「如果IE還在組件」的狀態
c. 殞落被動吸血為5.8,主動距離則是5.10,已加入內文
d. 有關於先滿Q
1. Q的AQA動作設定耗費0.5秒,實測似乎是0.4x秒,但不會小於0.4秒
因為要是小於0.4秒,就算攻速到頂的2.5 (下/秒),
也絕對不會卡到普攻間隔造成浪費,
但實際上,高攻速時可以感覺出Q耗時的影響,所以才設定0.5秒
而0.5是代表攻速超過2時,會對攻速有降低效果
不過Q帶來的益處仍然比攻速受到的影響多
2. 在Q的CD時候
會沒有辦法躲招,很不方便?
Q跟W受到的限制的確不一樣,
在有該躲的招的時候扣Q比較好,不過Q用了傷害就不會浪費
W則是只要換目標,就會浪費最多兩層,會戰直接少一次觸發
所以實戰時W佔輸出比會更低,而且W也不能吸血
回到Q,如果要抱怨只要Q進CD就躲不了招,那缺乏位移的AD可都要抗議啦
靠著汎的被動來展現您精妙的足下基本功吧!
最關鍵的是,上面講一大堆,也完全跟「Q點高降CD所能帶來的靈活性」
既沒有直接關係,也沒辦法否定
只能證明所謂「高輸出潛能、低實現可能」這句一開始就講明的話
3. W點3再滿Q?
原本在下也是這樣點,直到發現先滿Q最好
最早能點滿一招的時間是9等,而如果要在這時滿Q的話,W就只能2等
另外,有關「先滿Q或先滿W會比互點好」
若在圖上把各點連起來,應該會類似一條開口向上的拋物線
的確,部分出裝Q4W3就會比滿W好,但正因為不是全部都這樣
且已證出先滿Q是絕對優勢,那就不必再爭下去啦
E則是傷害跟距離都削弱過,應該跟主E的時代完全不同了
--(補充完畢!)
※ 編輯: imbb15 (36.227.164.98), 09/27/2015 20:50:03
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