浪 江 慣 古
滾 花 是 山 幾 白 看 一 今 都
滾 濤 非 依 度 髮 秋 壺 多 付
長 盡 成 舊 夕 漁 月 濁 少 笑
江 英 敗 在 陽 江 春 酒 事 談
東 雄 轉 紅 渚 風 喜 中
逝 頭 上 相
水 空 逢
這篇主題是時間 ---
回顧鬥塔發展的歷程 從2005年三國開始
一直佔據遊戲市場主流
三國 信長 到現在的LOL
我相信 有些事物有其不可抹滅的特性
正如這首開場白所述:
成敗是一時 而歷史是永恆
鬥塔也具備如是特質
不論經過多久的時間 這都將是一款典型競爭遊戲
陪伴著我們
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在三國風靡的當時 我也是熱衷玩家
隨著時間過去
信長玩家人數漸漸地追過三國
陸陸續續有些信長的粉絲玩家們
會跑到三國的遊戲中呼籲信長的好處及優點
諸如: 三國複雜性低、節奏不快、不夠爽快暴力
我聽了總是莞爾
在我心中清楚明白
這兩款遊戲是表象上的差異
本質上並無不同
我喜歡用棋來作為例子
三國比之信長
就好比圍棋比象棋一樣
表象上的差異 並不足以改變其追求勝負的本質
今天回顧這段鬥塔的歷史
我必須對其做一個清楚的總結
這個總結是針對鬥塔與棋
因為鬥塔與鬥塔相比 以及棋與棋相比
是沒有意義的
但是 鬥塔與棋相比 意義就顯現出來
其意義在於:
時間軸的有無
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"時間軸"是鬥塔與棋最大的差異:
鬥塔 --- 有時間軸
棋 --- 沒有時間軸
既然時間在鬥塔是最重要的存在
那麼我將探討兩大與時相關的重點:
1. 兵貴神速
2. 棋譜
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1. 兵貴神速
俄國軍事學家蘇沃洛夫(Suvorov)這麼說:
一分鐘決定戰鬥結局!
一小時決定戰局勝負!
一天決定帝國命運!
快攻永遠是戰略主流 無關乎現在是S567的問題
兵貴勝 不貴久 速度是一切
就戰略層面來說
孫子兵法中的風林火山 (Furinkazan)
幾乎已按照重要性排列
例子:
趙王為了救被秦國攻打的韓國 派出趙奢前往應戰
趙奢為營造出怯戰的假象 在邯鄲外三十里處紮營28日
秦王派出間諜一探虛實 但卻被趙奢俘獲
趙奢沒有逞罰間諜 還待之為上賓 並禮送出營
秦國知道了以後 以為趙國當真怯戰
便大意了起來 於是趙奢連夜拔營 1天趕赴戰場
擊敗秦國
如果一個選手對線時 懂得連技奇襲的好處
那麼他更應該善用跑線中 火速調動的優勢
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2. 棋譜
先談棋譜
一些科學研究顯示棋王在對弈過程中的思考模式
就是將已經熟悉的幾萬張棋譜 轉化為自身經驗
當他面臨困局時 可以從萬張棋譜中 歸納出突圍線索
所以能將每步棋下到最好
這種模式能夠建立在下棋過程中無時間軸的情況下
棋的對弈有時間限制
但是相對鬥塔的瞬時判斷
棋類遊戲已經可以視為無時間軸
那麼重點來了 棋譜與棋有關係
鬥塔與棋譜有何相關呢
這是觀看近期韓國隊伍比賽的過程中得到的靈感:
有些時候 韓國隊伍的團隊反應力
已經快到 並和諧到 讓我不認為是單純的紀律
也許是長時間鍛鍊的結果
但我想也許有種"鬥塔棋譜"的東西在主導著一切
鬥塔棋譜為了因應時間軸
不可能像棋王對弈以幾萬張棋譜的形式存在
鬥塔棋譜可能只是短短的一句話 像是:
"窄口拉打" 或者 "進一拉一"
總而言之 必須簡短且帶出關鍵字 "窄" 、 "一"
我進一步探討幾個比較可能派上用場的場合:
1. 龍區的 佯攻逼戰 以及收尾
2. 會戰的 時機創造 以及地形判斷
到目前為止
鬥塔棋譜還在想像階段
實驗是檢驗真理的唯一標準!
如果可以 鬥塔棋譜就可以應用
如果不行 就讓鬥塔棋譜消失吧
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說起圍棋
圍棋在古老的中國 本是作為占卜天象易理之用
直到漢代發明造紙工藝後 勝負之爭的形式才普及起來
兩千年來 這盤棋還是廣泛流行於亞洲 甚至世界
正如同鬥塔類型的遊戲慢慢轉變型式 從三國到LOL
棋類遊戲也正在轉變自己的型態
也許可以這麼說:
"棋的靈魂正慢慢走進鬥塔之中"
而這盤兩千年的棋我們將下至永久!
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.129.207.23
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1428057034.A.557.html
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楔子與三部曲就到此告一個段落~
感謝支持!
楔子: 歐洲隊的逆襲
氣勢篇: 干涉 --- TPA模型
風格篇: 近期賽況小品
戰略篇: 鬥塔 棋 與永恆
下次登場的是
--- 巴爾札克
"拿破崙的劍所未竟之處,由我的筆來完成!"
※ 編輯: boothby (220.129.195.131), 04/12/2015 22:54:52
※ 編輯: boothby (220.129.195.131), 04/12/2015 23:04:33
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