[情報] 限時問答集錦出爐 S3 變革一目瞭然!

看板LoL作者 (小亨利)時間11年前 (2012/11/19 19:20), 編輯推噓64(65121)
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【遊戲內容】 限時問答集錦出爐 S3 變革一目瞭然! http://lol.garena.tw/news/news_info.php?nid=1311 各位關注 S3 變動的召喚師: 在第二季賽正式結束之後,許多關於第三季的全新變動消息已經陸陸續續釋出,而求知慾 旺盛的召喚師自然也有滿腹的疑問想要獲得解答,因此我們特別邀請到 Riot 的遊戲設計 師 FanFang,舉行了【S3 變革隨你問!Riot VIP 限時問答】來替大家開示解惑。 我們獲得了數量相當龐大的發問及回饋,由此可見召喚師對於 S3 的關注非比尋常啊!在 此我們整理了 Riot_FanFang 的回答與說明,為了閱讀方便已經稍微修改並潤飾了一些語 句。感謝所有召喚師的熱情回應,有你們的支持我們將會越來越進步,變成更多人喜愛的 英雄聯盟! 綜合相關 Q: S3的變動這麼多,如何讓玩家度過這個適應期?道具、符文、地圖和英雄有一大堆的變 動,該如何讓新手和老手適應呢? A: 第三賽季的改動確實非常大,我們會有一個非常長的季前賽讓新玩家和老玩家去適應新道 具,新符文,新野區和新英雄等。 Q: 請問 S3 大改的主要目的在哪?可以全部說出來嗎?因為舊有的系統大家習慣後突然全部 都變了,那一定有很大的目的,不可能隨便亂改才對。 A: S3 大改動的主要目的是給大家更多的選擇,讓英雄聯盟的遊戲體驗更加動態且豐富。具 體來說,我們希望: 大家能夠選擇自己「最喜歡」的英雄和其他玩家公平的競技,而不是一味選擇「最強的」 英雄。 大家能夠選擇自己「最合適」的天賦和符文進行競技,而不是一味選擇「最強的」天賦和 符文。 大家能夠選擇「最個性化」的裝備配搭去戰鬥,而不是一味的選擇「最強的」裝備配搭。 每個位置都能夠有非常緊張刺激的遊戲體驗,而不是上路一旦輸了首殺就再也無法趕上, 也不想下路 ADC 一直農兵,也不願看到輔助一直給 ADC 補血,一直為團隊提供被動光環 然後犧牲。   Q: 聽說召喚峽谷將會新增一個新功能「天氣系統」,請問這項系統會有哪些影響呢? A: 是嗎?我没聽說啊,我知道了就告訴你,哈。   Q: 長久以來,召喚峽谷一直都是召喚師們首推、常打的一個地圖,而試煉之地則是自訂對戰 ARAM 首推、常打的地圖。請問 S3 後還會新增地圖嗎? A: 我們暫時沒有加入新地圖的計劃,我們會把精力放在試煉之地、扭曲叢林、水晶之痕,以 及召喚峽谷這些現行的地圖的優化和改進上。S3 的改動已經非常大了,加上新的扭曲叢 林,我們覺得大家需要一段時間去消化和熟悉,所以暫時不打算給大家增加太多的負擔。 Q: 現在 EU 流盛行,目前英雄聯盟永遠都是上路 / 打野 / ADC / AP / 輔助,未來是否有 可能修改成 2/1/2,類似魔獸爭霸、DOTA、Allstars?希望哪一次也可以看到會戰滿滿的 法師,感覺現在的玩法限制很多英雄出場。 A: 其實在 S2 的決賽中大家就會發現很多新的打法,比如 2 個人走中路,2 個人走上路以 及頻繁的換線。玩家的力量和智慧是無窮的。我覺得 S3 的新野區、新裝備會給玩法帶來 更多的變化,不會一成不變。也許法師可以透過打野獲得等級和金錢,配合法師的控制技 能去突襲以上打法皆個人猜想,據此入市,風險自擔 lol)。   Q: 新版本的野區,就我的觀念來看,似乎比較適合清怪快、攻擊高的英雄(例:科加斯、蒙 多醫生、李星、茂凱、努努、希瓦娜、史加納),反觀原本打野就比較慢的角色(例:亞 歷斯塔、赫克林、納帝魯斯、拉姆斯、薩科)來說,似乎有點不平衡;現在又把黃金之心 的跳錢功能移除,感覺坦克型的打野角色被打壓得很慘。對於他們來說,是否有打算讓他 們有更好的打野空間呢? A: S3 野區改動的目標是: 讓打野英雄的打野能力更加平衡。 讓打野英雄的遊戲體驗更加豐富。 這些都比較抽象,我舉個兩個例子說明一下: 目前打野強的就那幾隻,其他打野英雄明顯會比史加納之類的強勢打野英雄弱勢。我們希 望讓大部份打野英雄有相近的打野能力,但是我們不會讓安妮和沃維克有同樣的打野能力 ,因為安妮不是打野英雄。 目前打野英雄一般都只能在前期不停地去突襲,在中後期走坦克路線,去吸收傷害。我們 希望 S3 開始後,打野英雄可以在突襲和農野區之間做出選擇,希望打野英雄在後期不是 只能當一隻吸收傷害的坦克,而是可以成為團隊更需要的角色;比如隊伍需要一個傷害輸 出,打野英雄也可以去挑起輸出傷害的重擔。 坦克型打野英雄依然很強勢,因為有專門給打野英雄設計的坦裝喔~!   Q: 在測試服體驗新的野區後覺得怪太強了,給的錢太少,而且這也會導致比賽變得比較不好 看。我在英雄聯盟美國論壇裡曾看過你們說要讓打野的經濟好一些,可是體驗過後覺得這 樣經濟不一定會比上一季好,還有可能比上一季差。請問你們還會再調整打野這部分嗎? 還有為什麼要做這樣的更改?據我所知你們想要讓 S3 變成季賽模式,可是如果比賽節奏 變得跟 S1 一樣的話,我想觀眾也會比較少… 另外,地圖還有可能做出大變動嗎?之前看你們官方的留言好像近期是不會開發新地圖了 ,可是個人覺得召喚峽谷這個地圖還有很多改變或是進步的空間(變大、野區變複雜之類 的)。 A: 整體的遊戲以時間來看,給的錢變多了,但野怪給的錢減少了,而裝備價格降低了,所以 我覺得整體上的影響並不大。當然, 如果我們透過季前賽發現我們在打野上出現了重大 失誤,我們會進行修改;所以我們也非常希望各位召喚師給我們你們寶貴的意見喔!我們 希望 S3 的打野介於 S2 和 S1 之間,玩家可以選擇 S1 般的農兵,也可以選擇 S2 般的 突襲。 地圖方面的問題不是我的專業,實在是不好意思;但大家如果覺得地圖有很多可以改進的 地方的話,可以告訴我們,我們會研究大家的改進意見的,先謝過大家了!   Q: 台服玩家常常只想玩到自己想要的位置,在進入選擇英雄角色時,打字說出他們想要的位 置後,就選取英雄,很少人會配合隊友。台服玩家為了這個問題引發很多爭吵,S3 會改 善這個情況嗎? A: 其實這是個世界範圍內的問題。我們希望通過更好的匹配方式去尋找隊友,這樣也許能夠 解決你的問題,但是這個問題真的是非常難(人心難測,lol)。我們也會努力讓每個位 置的遊戲體驗更加有趣,更加好玩,這樣能夠減少大家「不想玩」的位置,讓大家能夠配 合隊伍選擇位置。   Q: 給 Riot 的建議:都三賽季了,你們還沒發現一個嚴重的問題嗎?中路水晶兵營被破後大 家都知道會出超級小兵, 那麼這一路的優勢就已經很大了,可是為什麼為什麼?還要設 計其他兩路兵的血量也加強了,這樣讓被破兵營的一方更加地被動啊?就算其他兩路血量 一樣,優勢也已經很大了,不是嗎?我的建議是取消兩路小兵血量增加的設定,要不然這 根本就被壓著打喘不過氣來~! A: 英雄聯盟做為一款競技遊戲,有著和競技運動一樣的特點:那就是透過競技,發現強者。 如果某一方被打破水晶兵營,我們認為他們就不是強的那一方;像一場籃球比賽,弱隊不 被動,強隊反而很被動,那不是很奇怪嗎? 勝利是獎勵強隊的方式,當強隊證明了自己的實力時(打贏團戰,打破水晶兵營),我們 應該獎勵他們的出色表現,而給他們更多的優勢,便是其中之一。 另外一個原因是遊戲時間問題。如果不給三路都設置超級小兵的話,遊戲會拖得很長,遊 戲體驗便不那麼有趣了。   Q: 你好,我是個輔助玩家,並且熱愛這個位置,但是對於現在的天賦實在有些不滿意。通用 系的貪婪:每 10 秒 +2 金錢,但卻需要 4 點天賦,上層天賦效果過於雞肋,性價比似 乎有些太低;比起防禦系的傭兵:助攻或擊殺獲得額外 24 金錢,我更喜歡這項天賦。因 為投資在防禦天賦前面幾層的回報是很大的,更能為 AD 吸收傷害。我希望 S3 的通用有 對輔助更佳的獨特性,否則我還是比較喜歡選擇防禦天賦。 A: 我覺得新的通用天賦樹非常有吸引力!我相信你會喜歡的!   Q: 你好,你們移除了黃金之心的跳錢功能,增加了軍團盾的價格,同時我看到了一些新的輔 助型的道具,屬性方面著重在魔法攻擊、回魔之類,而輔助的格子應該會減少一格(要戴 視野之石);此外新道具都會有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、聖杯、英勇徽章 等等)。 新天賦的普攻獲得金錢,雖然近戰角可以拿比較多,但近戰輔助普攻對方其實是不易的。 還有 S3 對於視野的攻防也會加強,經濟需求可能會加大,近戰角拆眼也較危險。綜合以 上,坦型的輔助(亞歷斯塔、布里茨、雷歐娜、努努)比起其它吃魔法攻擊的遠距騷擾輔 助,是否會變弱勢? 如果這是你們所願的話,你們試圖改變打野的生態,那對於輔助的未來你們又有什麼想法 ?你們希望達成怎樣的結果呢? A: 我們希望輔助玩家的遊戲體驗更加有趣,更加緊張刺激,一味在旁邊補血給盾其實還蠻無 聊的,不是嗎? 近戰輔助的問題我覺得沒有那麼嚴重,他們確實在這個天賦上的收益不如遠程輔助,但是 我們很難解決這個問題,非常抱歉。我們嘗試過增加近戰攻擊的金幣加成,但因為其他的 近戰英雄也可以選擇這個天賦,如果上路的近戰也選擇這個天賦,這個天賦會非常非常強 大。   Q: 您好,S3 新的裝備中,出了類似針對 AD 跟坦克專屬武器的裝備。這樣假如對面團隊偏 向坦型持久輸出這種類型,就不能爆發打上一波;敵隊幾乎每個人都出針對高生命值的專 屬武器,開始滾雪球,最後不就擋不住?是不是說像是偏坦型這種玩法,就會被克制很多 ?還是說,對面團隊出了一個針對武器等於它們少了一個格子這樣?偏坦型的團隊只能靠 抓走位失誤來挽回局面是嗎?不好意思,可能想法過於簡單,但我真的解不開這問題,需 要得到解答。謝謝! A: 呵呵,我不一定能夠解答你的問題,但是我很樂意和你聊聊我的感覺。 就像剪刀石頭布一樣,小明出石頭,我就應該出布;如果我明知道他出石頭,我還出剪刀 ,那我就等於羊入虎口,對嗎?假設我們玩一個「五人剪刀石頭布」,如果我們發現對面 要出五個石頭,我們肯定要出五個布去克制他們,對嗎? 做為一個團隊遊戲,我覺得團隊配合是很重要的(好像是廢話),但團隊配合不光包括一 起突襲,支援隊友…合理的出裝也是非常重要的。比如全部出高血量的裝備,就很明顯會 被敵人給克制,所以我覺得你的問題可以透過更好的團隊配合來解決。   Q: 請問 S3 的輔助該如何獲得經濟?一開始可以充能四次,一次可插兩支眼的道具,並沒有 向上合成的東西,個人是覺得在不能吃兵和沒有人頭的情況下有點負擔;再加上輔助不可 能只插眼在兩個地方,所以需要再額外買眼,前期也沒有這麼多錢, 跳錢裝備需要先出 的話,出這件裝備可能會拖到中期;拖到中期再出的話,對線農兵可能會比較少,反而是 大家到處突襲,這樣兩支眼真的不夠,需要再另買一組眼睛插我方和敵方野區。被壓著打 的話,輔助經濟可能會一面倒,先出某樣道具的輔助可能在優勢上會更明顯之類的。 A: 輔助透過助攻和攻擊英雄獲得金錢,另外我們加強了隨時間增長的金錢收益,所以輔助沒 有大家想像的那麼困難。充能 4 次的道具是為了降低輔助前期的金錢消耗,其實也是一 種選擇,我們目前的測試覺得這個裝備還是非常有效果的。   Q: 下路的 ADC 很吃重點擊的速度、吃兵技術,而且他們普遍血量比較少;常常看到的是下 路被 3~4人突襲後,敵隊就快速拿下塔 / 小龍,很快就形成優勢。S3 在下路有沒有讓 他們前期更穩定的計劃? 另外聽說 ADC 會有一件新裝備,是可以同時命中多名敵人的,這會不會又過分強大?只 要坦克以及控場技能足夠,這讓 ADC 後期變成無敵。 A: S3 會給輔助一個免費放眼的道具。我覺得有了免費眼,配合合理的插眼,應該會降低被 突襲的幾率。 ADC 確實有一個新裝備可以攻擊多人。不能說「過分強大」,但可以說對某些英雄非常適 合。   Q: 我一直都有在關注美國的論壇,也有注意到說泡麵頭漢默丁格之前就有要計劃重新製作。 不知道這件事情會不會在 S3 的期間發生呢?另外一點是有點好奇為什麼這次會想要把黃 金之心移出遊戲呢?這個背後是有什麼特別的原因和理由嗎?謝謝你的回答! A: 我也很喜歡漢默丁格,他的重製比較複雜,但是應該會在 S3 出現,大家安啦! 關於黃金之心,我們明白刪除某些大家喜歡的裝備會讓大家難過,但是黃金之心是一件不 太好平衡的裝備。跳錢裝的設計初衷是希望給大家更多選擇,讓大家可以選擇打前期或者 購買跳錢裝打後期;為了平衡這一點,跳錢裝的前期效果就應該不強,否則前期強,打到 後期還給好多錢,就成了一個必選的選擇,這樣其實是減少了大家的選擇空間。 黃金之心很不幸地屬於這一類前期比較強的跳錢裝;因為前期大家的傷害還不高,黃金之 心增加的血量能夠明顯提高前期的抗打擊能力,讓其擁有者獲得線上以及前期的優勢,這 強大的前期能力和跳錢裝給後期帶來的金錢優勢,讓它成為了一個過好的選擇。所以我們 決定刪除黃金之心,讓大家有更多的選擇。   英雄相關 Q: 卡爾瑟斯的大絕讓他即使在對線被壓,還是可以 用來撿別路人頭,而且後期會戰的輸出 又非常噁心,是否太過強勢?會不會進行削弱呢? 珍娜在幾次改版之後,玩的人變非常少,會不會增強她呢?如果會,大概是怎麼樣的強化 呢? 布里茨的抓距離很長,技能傷害也很高,「過載運轉」增加的跑速也會讓對面感到非常大 的壓力,會不會再次削弱呢? A: 卡爾瑟斯的大絕是它的特色之一,我們覺得他的大絕非常強勢,但是他也有相當的劣勢, 所以不會大改。但是因為 S3 中新的裝備的加入,小改是有可能的喔! 珍娜還好吧,玩的人非常少嗎?好吧,S3 中加入了非常多的新道具、新天賦,我覺得整 個輔助界會重新洗牌。但是我們希望每個輔助都有特色,選擇某一個輔助不是因為強,而 是因為需要或者合適。 布里茨很好玩啊,呵呵~躲掉他的抓就好了嘛,呵呵~他和珍娜一樣,會因為 S3 的裝備 改動而稍微變動,我認為他現在的平衡問題不大,大改應該不會出現。   Q: 為什麼最近幾次道具更改都有意無意針對加里歐這英雄?之前才改了深淵權杖的靈氣範圍 ,現在測試服又改動他的數值,還改動聖杯的數值,官方是否想刪除加里歐? A: 我個人覺得這是幻覺。平衡團隊沒必要偷偷地針對某個英雄,直接改就好了嘛~如果沒有 說明是對某個英雄的削弱,我覺得應該是針對大部份該類型的英雄。   Q: 英雄聯盟價值 6300 權力點的英雄中,納帝魯斯如果說自己是第二廢,絕對不會有人敢稱 第一。從技能及攻擊模式上來看,納帝魯斯應該是法坦,可是我真的看不出他坦在哪裡, 尤其是在 3 級之前。低跑速以及跟 ADC 一般的防禦力讓他比 ADC 還好殺。有人會說能 用鉤子跑啊,我的經驗是跟他的施法速度比起來,用走的比較快。又有人會說如果走位走 得好就不會被抓啊,再重複之前講的,他的跑速是烏龜級的,加上他臃腫的體積只要出塔 就是件危險的事。以上說的是他當輔助的情況,如果他走中,有多悲劇玩玩看就知道了。 再說技能,鉤子不能穿牆,就不能跟機器人一般盲抓,又只能把對方拉近一半的距離,往 往會把自己暴露在砲火之下。輔助是很難肥的,加上本身悲劇的血量及防禦,拉人有如自 殺一般。「巨人之怒」的護盾如果肥起來是很威,前提是「如果肥起來」,附加的攻擊前 期有不錯的傷害,可不要忘了納帝魯斯的攻速,能 K 三下就不錯了。「鋼鐵怒濤」有大 範圍緩速,可是隨時間遞減,還只緩 2 秒,施法速度又慘不忍睹。大絕和被動是我唯一 較滿意的,但還是彌補不了納帝魯斯的缺點。總而言之,納帝魯斯不硬,就永遠是最廢的 6300。 A: 納帝魯斯很強啊!遠距離切入,群體減速,定身,大招必中,還有盾,我個人覺得他是非 常強的坦克型打野英雄。   Q: 為什麼要限制一些輔助英雄發展成法師的可能性?像是 AP 珍娜、AP 露璐,以上這幾位 英雄都有人開發法師的打法,但是在魔攻係數被削弱後又退回輔助的路線。如果說很明確 地分化出法師或輔助是原廠用意的話,反觀枷蘿在一次削弱之後卻退居到了輔助這一條路 線,那枷蘿不就是背道而馳了嗎?據我所知 S3 即將又要推出了新的輔助英雄 Nami,就 目前看來我覺得她也是有當作法師的可能性,而你們是否又要為了分化法師或輔助的差別 ,又要將她的魔攻係數下修了呢? A: 這個是幻覺吧~我們從來就沒有「限制」輔助英雄發展成法師啊?冤枉啊!我們確實削弱 了某些輔助英雄的魔攻係數,那是因為做為輔助,他們已經獲得了足夠多的輔助能力;如 果再增加很高的傷害的話,會全面超越純法師英雄的。這樣做,雖然好像增加了遊戲的豐 富度,讓輔助可以當法師了,但事實上反而讓能夠和他們相抗衡的法師減少了,整體遊戲 的選擇其實變少了。舉個例子,如果索拉卡的「群星殞落」能夠造成安妮「瓦解怒焰」一 樣的傷害,安妮不就徹底坐冷板凳了嗎? 其實,我們一直非常希望一個英雄能夠勝任多個角色,這樣大家發掘自己有特色的打法的 空間和機會就大多啦!   Q: 關於上路角的變化,繼前些陣子杰西宰制上路一段時期而被削弱後,目前上路主流英雄變 為伊瑞莉雅、賈克斯和辛吉德;其中伊瑞莉雅有在壓線失利之後快速回復的能力,而辛吉 德則是開啟大絕後,不需要很好的裝備便兼具了回復跟坦力(甚至在壓線期藉由直接開啟 大絕來回復或反壓制)。以前常使用的壓制型英雄(例:潘森、雷尼克頓、雷玟)則是會 擔心遭受突襲失去早期優勢,或是後期較為無力,而漸漸地較少出場。上路很容易產生滾 雪球的情況,但對上述抗壓性極高的英雄似乎常常難以實現(特別是伊瑞莉雅和辛吉德) ,不知道 Riot 在 S3 對目前的上路生態會做什麼樣的變更?會削弱或是加強某些英雄嗎 ? A: S3 中,新的天賦系統移除了「降低小兵傷害」的天賦;在這個情況下,原先比較強勢的 上路英雄會因為受到更多的小兵傷害而失去一些優勢,讓上路滾雪球的效應相對減少一些 。 如果一個英雄沒有太大的問題,我們更傾向透過一些間接的方式來減輕上路的壓力,比如 修改前期裝備的屬性、修改天賦,或者改進野區。我個人覺得第三賽季上路的情況會好轉 。   Q: 遠程的 AD 角色在遊戲大後期來看,似乎並沒有一個很好的方法去剋制;只要控制好距離 並且不斷地輸出,沒有太多裝備可以擋得住 ADC。請問除了在穿透的變動外,有沒有想過 更好的方式去限制大後期 ADC 的輸出? A: ADC 後期依然很脆,一個走位失誤是可以讓 ADC 送命的;另外 ADC 後期強大的輸出能力 是從角色的定義上就已經存在的。玩家選擇他們,就是因為他們在後期有巨大的輸出能力 ;這是特色,我覺得我們在前期對 ADC 的限制已經足夠了。換句話說,ADC 頂過了前中 期的危險期,應該要能進入一個大放異彩的階段的。   Q: 您好,我們知道 Riot 打算讓刺客型英雄能夠在 S3 發揮更多用處,在測試服的更新中便 能看到。但目前為止我所見好像是以物理傷害型刺客為主要對象,那有沒有什麼方案是對 於法傷型刺客像是卡薩丁或黛安娜有幫助或變動的呢?還是在新的攻擊系天賦中的「 Spellsword」便是其方案之一呢? A: 我個人認為物理傷害型刺客的問題比較大,所以在 S3 有很多針對他們的改動。卡薩丁和 黛安娜的問題不大,其實我覺得他們現在的平衡還不錯,應該不會有大改。但是由於物理 型刺客的能力提高了,法系刺客的能力也會略微上升,水漲船高嘛~ Spellsword 的出現是為了彌補法師英雄在技能全部冷卻時的輸出空檔,當然,卡薩丁和 黛安娜從中受益匪浅。   Q: 這只是一個單純的小問題,在 S3 中會不會出好像艾妮維亞的元素?我覺得有五隻元素玩 一場會非常有趣喔! A: 謝謝您的建議!我去給我老大反應一下,呵呵。   Q: 目前有鱷魚、獅子等等,很好奇在 S3 會有什麼獸人型英雄,期待能有兔子(原本應該袋 鼠?)跟拳擊的結合。 另外是新舊英雄的平衡。並不是對一直出英雄感到厭煩,只是單純希望新英雄出了後平衡 度應該趕緊加強,不然很多新英雄只有剛出來的熱潮,之後就人間蒸發不見了!就如同煙 火一般,有點可惜。 最後是多元化的問題。記得你們曾經說過要讓單隻英雄有更多元化的打法,而不是打野就 只能打野;但阿姆姆跟索拉卡卻被削弱魔攻係數,或許真的是為了平衡,然而會覺得好像 是變相打壓他們發展其他路線的可能性。 A: 獸人型新英雄啊,呵呵,會有的,放心吧,一定會把英雄聯盟變成動物聯盟的,呵呵。 做為一款競技遊戲,我們希望每個玩家都能找到自己喜歡的英雄,並且公平地和其他玩家 一較高下,所以我們設計了很多很獨特的新英雄。尤其是最近一段時間出的新英雄,都在 玩法上有其獨特的地方,我們希望這些獨特的玩法能夠被玩家所喜歡,但這並不是一件很 簡單的事情;因為新的獨特的玩法需要一段時間去學習和適應,在此之前,新英雄的遊戲 體驗可能不如老英雄。隨著新英雄慢慢變老,隨著大家玩得越來越多,他們獨特的玩法會 被大家所發現和習慣。 比如卡莎碧雅,在剛上線的幾個月都被認為是比較爛的英雄,幾乎無人問津;還有李星, 剛開始出來的時候,我立刻買了,玩了一把,當場就流下了悔恨的眼淚,暗嘆「我怎麼買 了個這麼爛的英雄啊!QQ」但是幾個月之後,卡莎碧雅開始成為常被 BAN 的英雄,而李 星也統治了打野。 多玩玩新英雄吧,新英雄的學習曲線比較長,但是學會了之後能夠發現的空間也非常大, 也非常有趣。我們希望某些英雄能夠身兼數職,也接受單一位置的英雄。   道具相關 Q: 關於道具多樣性的問題,因為現今道具已有越變越多的趨勢,對於非職業玩家及新加入玩 家熟悉道具的時間也相對變得比較多,請問是否有計畫可以協助非職業玩家對這款遊戲在 道具上的使用有更好的幫助?如:於遊戲畫面商店內建議購買裝備欄下,增加目前可合成 道具欄。 A: 我們也發現了隨著遊戲的內容越來越豐富,玩家的學習曲線越來越高。我們覺得與電腦對 戰可以一方面解決這些問題;另一方面,我們會推出新的商店、新的推薦裝備系統,以及 新的遊戲介面。這些都對新玩家更加友好(老玩家可能反而不習慣喔),我們覺得新裝備 帶來的困擾可以被新商店的簡單和便利抵消。   Q: 關於常用裝備的修改以及新裝備引入,根據我所得到的消息,在這一季打算要修改大部分 的 ADC 常用裝備,像是幻影之舞、狂熱雙刀此類的裝備能力,以及打野跟輔助常用的黃 金之心等等都將被修改。請問這些裝備在修改以後會有相對應的新裝備或是其他額外能力 彌補被移除的能力新裝備的引入嗎?對於召喚峽谷的改變,可能還是輸出角色差距最多, 尤其是殞落王者之劍,傷害力從遊戲前期到後期都相當出色,一但引入是不是會馬上讓它 數值下修呢? A: 我們在加入新裝備的時候比較小心,我們有一個非常龐大的平衡團隊在平衡這些新的裝備 ,如果我們發現它們過強,就會削弱它;當然,如果太弱,也會加強這些裝備。新裝備的 加入其實是希望每個位置的英雄都能夠有更多選擇,而不是單純的增強或者削弱。我們希 望大家能夠選擇「最合適」的裝備,而不是「最強大」的裝備。   Q: 可不可以在說明一下你們對於裝備選「適合」而非選「最強」的理念?以下舉例三個裝備 :有些冷門的 OP 裝(如自然之力)就是因為泛用性不高反而限制了它 OP 的存在,在我 看來它是個選項而非必須。現在有種專武(專武就等於泛用性過低)但非必出的狀態,的 確是需要改,但沒必要移除吧?愛歐尼亞星火也是(不過好像也有代替品),雖然不 OP 但它是一個可行的選項,很多角色速推也是建立在這件裝上。麥瑞德裂血爪也由殞落王者 之劍的效果取代,但是有些角色就是吃攻速比較好,是不是反而限制了這類角色呢? A: 自然之力的存在目的是讓坦克能夠反制高魔法傷害,問題是它提供了一些很強卻關聯不緊 密的屬性。比如跑速,到底是爲了幫助近戰更好接近對面的遠程 ADC,還是要讓自己更坦 ?比如回血屬性,到底是持久戰中提高續航能力,還是在爆發傷害比較高的對抗中存活下 來?自然之力的屬性組合很奇怪,很難讓大家覺得它物有所值(雖然它物超所值)。對於 某一個特定的角色而言,它的某個屬性有可能是多餘或者是不必要的。 愛歐尼亞星火的問題也差不多。如果是用來清兵的話,對於需要清兵的角色來說,確實很 好用;但它本身的觸發方式又非常笨拙,這個特效的觸發難以掌握,在很多情況下都不如 智慧末刃。所以我們移除了這件裝備,增加了能夠清兵的新裝備作為替代品。 我認為麥瑞德裂血爪一直是個很浪費錢的裝備,但這不是它唯一的問題。百分比傷害看起 來非常厲害,但是由於傷害的類型是魔法傷害,加上後期的坦克多多少少有些魔防,而且 ADC 沒有魔法穿透,所以魔法傷害對有點魔防的坦克無法造成有效的傷害。麥瑞德裂血 爪出裝曲線比較陡峭,百分比的特效直到合成的時候才會出現;如果選擇其他的路線像是 無盡之刃或者幻影之舞,其合成路線上的組件就可以在中前期提高足夠的傷害。無盡之刃 和幻影之舞本身在後期就不輸麥瑞德裂血爪,所以我們覺得麥瑞德裂血爪是一個陷阱裝備 。我們在 S3 中加入了麥瑞德裂血爪的替代品:殞落王者之劍,有攻速和百分比傷害。我 很喜歡這個裝備,我相信大家也會喜歡。   Q: 最近看了很多測試服的新增物品資訊,很多物品的被動都是無可取代的「特別」。請問 Riot 是不是想以極端化大部分物品的被動特性,來解決英雄出裝備過於公式化的問題? A: 我們希望解決英雄出裝過於公式化的問題,也希望每個物品都有其獨特的功用。我們不想 極端化某些裝備,但我們把裝備設計得有特點,希望大家一看到這些裝備,就能簡單明白 在什麽情況使用什麽裝備。我們也希望大家能夠根據對方的裝備特色,發現克制其出裝的 搭配,這樣整個遊戲體驗就會更加動態、豐富、體現智慧,而不是簡單的肌肉反應。   Q: 聽說 S3 的先知藥劑會變成有時限的物品,而且會有「視野之石」的出現;我想請問,這 樣是代表未來玩家必須比 S2 更努力地去爭取視野嗎?那會不會出現像 S2 世界冠軍賽那 樣,一直在插眼拆眼,導致節奏變得緩慢冗長呢?又或是造成打野前期突襲難以成功(因 為視野之石導致眼睛數量變多),而無法造成優勢,以至於拖長整個遊戲時間呢? A: 視野戰確實是一個很難控制的事情,因為這是大家的選擇,我們無法有效控制;所以我們 更希望從另外一個角度去解決過多的視野戰的問題,那就是明白爲什麽在 S2 總決賽中會 出現那麼多的視野戰。我們認為視野戰出現的原因是在遊戲後期推塔比較困難,打破僵局 的因素便全部落在了巴龍身上,而打巴龍本身就是一件非常危險的事情,所以大家都希望 在對方沒有視野的空檔去搶掉巴龍,因此出現了大量圍繞巴龍的視野戰。S3 中,我們加 入了更多能夠對塔進行強攻的裝備和天賦,這樣領先的隊伍可以通過強攻的方式獲得勝利 ,而不是一定要去偷巴龍,藉此希望能讓視野戰的出現機率小一些。   Q: 我一直都在關注 S3 的新道具與新天賦的相關資訊,發現你們大幅提高了傷害輸出型英雄 的範圍傷害能力、續航力、戰鬥中的存活能力、更好的防禦穿透,甚至設計了針對高生命 值單位的道具;如此一來坦克型英雄在 S3 要如何在這些妖魔鬼怪面前生存,以及坦克們 在戰鬥中是否依然不可或缺?現在有些坦克的確是太難以殺死或對團戰影響能力太大,但 這樣改動之後我擔心坦克型英雄會淪落到只剩下輔助能走;因為他們的騷擾能力跟清野怪 速度都不及正牌的傷害輸出者,後者的續航力現在卻能跟坦克抗衡。 A: 我們實際上沒有提高傷害輸出型英雄的能力,而是給了他們更多的裝備選擇的空間(於此 同時,坦克也有了更多的裝備選擇)。看起來好像多了好多裝備,但裝備欄只有六格,錢 就只有那麼多,其實沒有提高很多的傷害。 不過,我們確實降低了鎖子甲和負極斗篷的屬性,是因為我們不希望某些英雄在遊戲前期 由於購買了鎖子甲就完全壓制了對面的物理系英雄,或者買了負極斗篷就壓制了對面的法 師;於此同時,由它們合成出來的高級物品依然非常地強力,比如蘭頓之兆依舊能提供巨 大的防禦力。所以我不覺得坦克的坦力會下降。 另外一個比較抽象的一個問題是,攻擊裝備看起來似乎都比防禦裝備強,但其實不是。因 為大部份玩家都想自己能夠拿一個五殺,都喜歡成為主宰戰場的那個人,所以大家更加喜 歡輸出裝備,更看重攻擊力。但實際上,攻擊裝備只是看起來、或者感覺上比防禦裝備強 ,因為攻擊是一個主動的行為,需要使用技能,需要消耗法力,有時候還需要停止移動… 簡而言之,攻擊行為是有成本有風險的;相對而言,防禦行為是非常被動的,不需要任何 的主動行為,不需要任何的風險,所以防禦裝備是不需要風險成本便能夠發揮作用的裝備 ;因此在設計理念上,攻擊裝備會比防禦裝備略強一點點,但是在實際戰鬥中,它們是平 衡的。 心得:動物聯盟...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.222.1.46 ※ 編輯: henrysmall 來自: 203.222.1.46 (11/19 19:30)

11/19 19:21, , 1F
天氣系統....是為了新英雄那美設計的嗎......
11/19 19:21, 1F

11/19 19:22, , 2F
這官方… 哪個遊戲公司比得上呀 \囧/
11/19 19:22, 2F

11/19 19:23, , 3F
啥時會加入動態任務?
11/19 19:23, 3F

11/19 19:25, , 4F
感覺JG要倒退回一直在野區農農農了...
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11/19 19:26, , 5F
泡麵不用改阿,沒消息就是好消息
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11/19 19:26, , 6F
什麼時候要號召無產階級Jungler站起來
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11/19 19:27, , 7F
嗚笛兒:連清怪快都沒有我~.~
11/19 19:27, 7F

11/19 19:27, , 8F
有天黑系統就夠了XD
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11/19 19:27, , 9F
諸葛吧
11/19 19:27, 9F

11/19 19:27, , 10F
躲掉Blitz的Q就好了嘛呵呵……………………
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11/19 19:28, , 11F
躲掉抓就好了嗎~~官方認證唯一解..XD
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11/19 19:30, , 12F
Maknoon:當年要是我躲掉抓抓 我就...(掩面
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11/19 19:30, , 13F
呵呵 躲掉就好了嘛 呵呵 肝!
11/19 19:30, 13F

11/19 19:30, , 14F
經驗沒改 錢變少... 好慘
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11/19 19:31, , 15F
照這個邏輯就沒有OP角色需要nerf了
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11/19 19:31, , 16F
先出個天氣系統 再出個諸葛
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11/19 19:32, , 17F
爆衣系統什麼時候才會上阿?? (╯ ̄(工) ̄) ╯╧
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11/19 19:32, , 18F
系統:珍娜得到了痛風
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11/19 19:34, , 19F
動態任務:殺死敵方P2,我方均可得500G
11/19 19:34, 19F

11/19 19:34, , 20F
MID or Troll :)
11/19 19:34, 20F

11/19 19:35, , 21F
不好意思 真的想噓 說要讓JG的經驗和經濟不落後 這樣
11/19 19:35, 21F

11/19 19:35, , 22F
潛水伕是6300最底層? 這我還第一次聽到有人這樣認為
11/19 19:35, 22F

11/19 19:35, , 23F
讓JG和線上的經驗和經濟根本越差越大
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11/19 19:35, , 24F
ww ???......=.=
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11/19 19:36, , 25F
躲掉他的抓就好了嘛,呵呵~ XDDDDD
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11/19 19:36, , 26F
去跟我老大講一下 呵呵
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11/19 19:36, , 27F
我覺得看各路對野區的壓榨情形 現在野怪被線上吃太多
11/19 19:36, 27F

11/19 19:38, , 28F
上路角點到偷錢天賦會被打爆吧...
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11/19 19:39, , 29F
動物聯盟? 極靈表示:
11/19 19:39, 29F

11/19 19:40, , 30F
PBE上的通用系很好用啊
11/19 19:40, 30F

11/19 19:40, , 31F
像是SPELL-10%CD 起手多麵包和眼
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11/19 19:42, , 32F
佛心給推
11/19 19:42, 32F

11/19 19:43, , 33F
感覺有問還和沒問一樣
11/19 19:43, 33F

11/19 19:43, , 34F
+1 現在野區幾乎都要被別路洗掉 經濟只能靠人頭
11/19 19:43, 34F

11/19 19:45, , 35F
機器人那超快跑速加上又遠又快的Q..
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11/19 19:45, , 36F
野區感覺會爆炸+1
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11/19 19:48, , 37F
我還是最懷念S1的野區
11/19 19:48, 37F

11/19 19:48, , 38F
死歌在線上已經夠弱勢了 別再NERF PLZ
11/19 19:48, 38F

11/19 19:49, , 39F
中路洗野怪洗的很快…
11/19 19:49, 39F

11/19 19:50, , 40F
Sivir先整型再說啦~> <
11/19 19:50, 40F

11/19 19:52, , 41F
我是認為說 野怪難打是指前期而言 中期線上裝備起來
11/19 19:52, 41F

11/19 19:53, , 42F
候 JG還是會被壓榨 但是偏偏JG因為前期野怪更難打 錢
11/19 19:53, 42F

11/19 19:53, , 43F
和經驗的獲得比不上線上 會讓JG比S2更慘 個人看法
11/19 19:53, 43F

11/19 19:54, , 44F
認為我錯的可以分享一下想法討論下 謝謝^^
11/19 19:54, 44F

11/19 19:55, , 45F
整理推!
11/19 19:55, 45F

11/19 19:56, , 46F
新的天賦系統移除了「降低小兵傷害」的天賦
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11/19 19:56, , 47F
這篇有個錯誤是 Allstar現在主流的分路是113
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11/19 19:56, , 48F
總覺得JG還是會很慘~_~ S1的水量也比S2多很多啊
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11/19 19:56, , 49F
當初S1-S2野區改動造成各大論壇暴動的盛況是否重現?
11/19 19:56, 49F

11/19 19:58, , 50F
終於有人提到默默被nerf的咖哩了....
11/19 19:58, 50F

11/19 19:58, , 51F
呵呵~
11/19 19:58, 51F

11/19 20:00, , 52F
好多呵呵XD 好嘲諷的官方
11/19 20:00, 52F

11/19 20:01, , 53F
S1→S2只有野區 S2→S3 線上出裝也變了\(^ω^\)
11/19 20:01, 53F

11/19 20:03, , 54F
看到娜帝魯斯那一項我就笑了 XD
11/19 20:03, 54F

11/19 20:03, , 55F
動物聯盟XD
11/19 20:03, 55F

11/19 20:04, , 56F
難道那個人只玩過娜帝魯斯嗎 還是說他只有這隻6300?
11/19 20:04, 56F

11/19 20:10, , 57F
S1=>S2天賦也是有改
11/19 20:10, 57F

11/19 20:11, , 58F
潛水夫那個是來亂的嗎
11/19 20:11, 58F

11/19 20:11, , 59F
我怎覺得有一些睜眼說瞎話 nerf輔助ap加成理由很鬼..
11/19 20:11, 59F

11/19 20:11, , 60F
S1->S2整個天賦砍掉重練!
11/19 20:11, 60F

11/19 20:11, , 61F
超官腔...
11/19 20:11, 61F

11/19 20:12, , 62F
索拉卡沒被nerf前最好可以把星落弄成安妮招式啦
11/19 20:12, 62F

11/19 20:17, , 63F
潛水伕...
11/19 20:17, 63F

11/19 20:27, , 64F
S3真刺激 又是獸人又是強攻的
11/19 20:27, 64F

11/19 20:32, , 65F
PBE的野區改動直接上線的話,應該是炸定了
11/19 20:32, 65F

11/19 20:41, , 66F
為什麼不出超遠程法師的裝備Q_Q 我的LUX髒杯被砍後
11/19 20:41, 66F

11/19 20:41, , 67F
又被打臉Q_Q
11/19 20:41, 67F

11/19 20:51, , 68F
我覺得現在普遍 EU 流,不 EU 就是 troll 文化要改
11/19 20:51, 68F

11/19 20:58, , 69F
那你要怎麼改變台服生態Q Q
11/19 20:58, 69F

11/19 21:11, , 70F
加入TPA
11/19 21:11, 70F

11/19 21:37, , 71F
拜託還在叫S3 jungle經濟落後的更新一下資訊
11/19 21:37, 71F

11/19 21:37, , 72F
stonewall都已經講說整體經濟比S2時好了
11/19 21:37, 72F

11/19 21:43, , 73F
沒人問SIVIR甚麼時候整型嗎XD
11/19 21:43, 73F

11/19 21:59, , 74F
納帝魯斯那點讓我笑超級久的XD,但游泳超級嘲諷XDD
11/19 21:59, 74F

11/19 22:00, , 75F
別忘了還有史瓦妮/維克特 ( ˊ_>ˋ)-c█
11/19 22:00, 75F

11/19 22:02, , 76F
6300的底層不是星朵拉嗎
11/19 22:02, 76F

11/19 22:03, , 77F
維克特不能算弱,只是他的玩法很難讓人喜歡
11/19 22:03, 77F

11/19 22:15, , 78F
aram的viktor把W升級之後是人都會淦
11/19 22:15, 78F

11/19 22:35, , 79F
潛水夫是6300底層? 那山豬妺不就是在地獄了嗎
11/19 22:35, 79F

11/19 22:47, , 80F
山豬還是有四五成的勝率,跟orianna差不多ㄟ.XD
11/19 22:47, 80F

11/19 23:21, , 81F
潛水夫底層? 猿渡翼表示: 還真的一直輸
11/19 23:21, 81F

11/19 23:27, , 82F
機器人絕對的OP
11/19 23:27, 82F

11/19 23:35, , 83F
一堆舊道具nerf,然後把新道具弄得強一點...很無言啊
11/19 23:35, 83F

11/19 23:45, , 84F
潛水夫底層XDDDDDDDD 根本說笑
11/19 23:45, 84F

11/19 23:53, , 85F
我最害怕的jungle角 小丑>潛水夫=李星>稻草人
11/19 23:53, 85F

11/19 23:56, , 86F
枷蘿現在絕對能一樣能打AP
11/19 23:56, 86F

11/20 00:41, , 87F
snoopeh表示: 我的野怪終於歸我了..
11/20 00:41, 87F
文章代碼(AID): #1GgXN-n9 (LoL)