Re: [閒聊] 最近東西很難賣
東西很難賣原因有很多, 消費能力族群落差過大.
一個月消費3 400圓的玩家總能力不足以制衡貨幣的比例.
比例越高, 中低階(消費能力)越買不起遊戲裝備,
裝備過差導致賺錢速度下降, 然後降低市場買氣.
再加上回收貨幣的手段過多, 這些玩家根本存不到錢.
別說巧克力福袋了, 看看那精美的裝備製作費.
當然我不是唸經濟的沒那麼懂市場機制, 但我覺得有一點相當失敗的設計,
就是武器取得的難度太高.
以我玩過的Diablo, RO 來說, 這兩款遊戲除非是最頂級的武器, 不然是
動用不到台幣的, 一般玩家取得相當容易.
ex: Diablo 的風之力 vs 渣砲
RO 的+10武 (插高等卡) vs +7武 (插一般卡)
以上都是遊戲前期的舉例, 也許沒有很洽當, 但也沒有差到哪去.
但是上面造就的差距並沒有luna那麼誇張, 現在luna是什麼情形?
一般純粹享受的玩家要花費相當的時間與精神才能弄到一把維持順利
打怪條件的武器. 這是不正常的現象. 一把沒啥人要的+7武最便宜
兩千萬起跳. 兩千萬不是從天上飛下來的. 起碼月光石要打個兩千顆才
能買的起, 而這只是一把過度期的武器, 裝備, 飾品加一加那又是另一個
兩千萬起跳.
這對不花台幣的玩家實在是難以負荷的沉重. 當然不花台幣與花台幣彼此是
依存的, 誰都沒有錯. 但是就因為是依存關係, 所以不管哪一方不好過,
另一方也絕對不會好過.
我買不起, 你賣不掉.
就這麼簡單.
總結, 玩家只是無辜的白老鼠, 製作公司從以前的遊戲生態來做推敲,
永遠在嘗試如何才能從一款遊戲調整到從20% 的玩家身上搾出最多的油水,
從60% 的玩家身上搾出你即使不願意, 也忍不住消費的基本金額.
而又能讓剩下死不花錢的20% 玩家勉強還活的下去順便維持人氣與市場平衡.
而我覺得, luna在這一點上面, 完成度相當高XDDDDD
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