[MGS2] The Final Hours of MGS2 Part1

看板Kojima作者 (魯凱)時間11年前 (2012/10/30 03:23), 10年前編輯推噓16(1602)
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這篇是Gamespot在2001年11月22日就PO出的長篇專訪,在今年五月正逢MGS HD版在美國 即將上市,所以這篇Gamespot在今年五月16日又再次貼在首頁上,一時腦袋打結,我就 突然決定來試翻一下了,從暑假翻到現在,中間歷經多次翻譯包商偷懶罷工,所以到現在 才貼上來,因為篇幅實在太長,所以小弟我就不接原文的部分了,看完第一段就看不下去 的話,連結網址請自行服用http://tinyurl.com/8uaeedk 這篇訪問的內容完整了包含整個MGS2開發的辛酸血淚史,包含設計構想、雷電的誕生、 E3展覽的規劃、尋找好萊塢界等級的配樂、角色配音、開發中外界的揣測....等等, 更重要的是從這篇訪談更讓我了解小島在製作MGS2的工作態度。最後,因為初次翻譯這種 長度的文章,有錯字或文意不順的地方,請各位不吝指正也感謝各位包含,全篇翻譯將在 這星期陸續PO完。 沒有不可能 小島秀夫,在大阪長大,38歲(就採訪時的年齡,現48),在那個還沒有電玩的時代裡, 小島就像其他年輕小夥子一樣找樂子。「在我還小的時候,我很喜歡官兵捉強盜、西部牛仔 對決印地安紅番、踢罐子、鬼抓人之類的遊戲」在日本東京惠比壽區,KONAMI總部六樓的 辦公室裡小島這樣說著:「當我在玩鬼抓人的時候,我記得我會把身子貼在牆上然後看著 轉角後有沒有人~~」他笑著承認,接著一陣輕咳。 在小島的笑聲與咳聲的混雜中,訴說著他這三年來的愉悅與艱苦,一個PS2上最令人期待的 遊戲,一個1998年令人尊崇的PS遊戲──MGS的續作,在經過上千日的努力後, 《潛龍諜影2:自由之子》希望能在2001年9月28日這晚開花結果。 小島承認MGS的核心要素的確是將小時候鬼抓人的遊戲帶到電視遊戲中「每當Snake緊貼在 牆上來躲避敵人的時候,我總是想起孩提時與玩伴之間的時光。」他講述的同時餘光看著 一張詳列著遊戲中仍未解決的bug表。 當他看著這張列表時,小島開始慢慢地搖著頭並輕嘆,他的肢體語言透露出他沒說的訊息 :遺憾的是,製作一個MGS2這種尺寸與規模的遊戲比四處揪好友來玩鬼抓人還要困難得多 。「你看到我手指上的繭嗎?」小島問到「這些繭是因為我檢討所有的bug時用了太多的 螢光筆,我一天至少要用掉兩支螢光筆。」 現在如果還有所謂鬼抓人遊戲的話,那扮鬼肯定是一群程式工程師,亟欲揪出遊戲中最後 扮人的bug。主要的開發區,是一個如戰場般且不比一般高中健身房大的空間,70個程式 工程師、設計師、樂師還有美術設計師,在一個低調的名字「開發部門一號」中肩負著 MGS2的開發,房間中一角的國際事務經理Scott Dolph走過,他拿出將MGS2主題曲設為鈴 聲的手機,手機開始響著主題曲,你可以臆測到所有人都已經聽過了幾遍。 在房間的另一角,一個把腦袋埋在雙臂中的程式工程師則看起來相當苦惱,他看來似乎 努力著解決程式碼中的問題,一分鐘後他猛一抬頭,他有想法了,你期待著這個時候他的 頭上應該要出現一個驚嘆號,就像在遊戲中Snake被小兵發現時的那種一樣。如果持續按著 計劃進行,對程式工程師來說只要再幾個那種「啊!!」的時刻就可以結束將這三年的旅程 ,MGS2已經接近完工了。 直達天際 環視過整個房間後看的出來大家都相當的疲倦,而其中半數是剛畢業的大學新鮮人,但他 們仍相當的堅定。在錄音室裡Kazuki Muraoka忙著嵌入最後的音效,毫無疑問的,充滿 高科技的電玩界與他過去在高中樂團彈貝斯有很大的差別,學校已是過去式,但他享受 這種挑戰,他說:「遊戲中的每個場地都要有相對應的音效,這意味著將有成千上萬的 地方需要去檢查,我必須檢查所有的場景然後確定在人物走過的時候是發出正確的音效。 」Muraoka認為他就快完成檢查遊戲中的每個細節了。 這個夜晚,這70人小組的每個人都有他們自己需要去檢查的細節。200個電視與電腦銀幕 ,各自顯示著一個經典遊戲的不同部分,一個高科技製成的鬼抓人遊戲,還帶一點Jerry Bruckheimer()風格的動作電影成分,這百分之百是小島秀夫的遊戲,而這遊戲還差一點 來不及在今年問世。 註:Jerry Bruckheimer是近代非常著名的好萊塢動作製片,其監製的出名電影不計其數 ,有神鬼奇航系列、捍衛戰士、空中監獄、CSI、絕地任務、世界末日...等等。 小島承認:「當我五月從E3展飛回來的時候我相當擔心,不是擔心我們沒辦法完成這遊戲 ,而是認為我們絕對不可能在”蛇”年完成MGS2。」為強迫自己與外界隔離,這年大多的 時光都是深藏在緊閉的大門之後,在這大門之後是一個不可能的瘋狂競賽,小島這樣說。 「我必須告訴你,六月的時候,我坐在這裡認定不管這個團隊的所有人有多麼的拼命,我 們都不可能在今年完成這遊戲,而那是我在這行15年來最艱苦的時刻。」 但過去認為遙不可及的如今已近在咫尺,bug的修正已經到了最後階段,小島知道再幾個 小時他就要完成這個遊戲了,所以他們到底是如何讓妄想成為理想?小島沉思了片刻, 然後他解釋道:「這個嘛,總是有些事在激勵著我,李奧納多‧達文西是我非常敬佩的 藝術家兼科學家,但他說過登上月球是不可能的。」小島接著一個戲劇化的停頓「而你 知道嗎?登陸月球最終是成為了可能,所以我不停地告訴自己『沒有不可能』。」在 「過去」不可能,這就是他們成功的原因。 一種嶄新的娛樂形式 鬼抓人或許讓還是小孩的小島很開心,但到了大學時期,他發現他沉迷於另一個新的事務 :電玩,「當我在紅白機上玩過《超級瑪利歐》和《鐵板陣》之後我便說道:『wow,這是 一種全新樣貌的娛樂』。」 對小島來說,與電玩結緣並不只是為了消磨時間,而是學習一種全新型態娛樂的機會,一 直以來他都熱衷於電影與娛樂,小島年輕時常把時間花在看《神仙家庭》和 《太空仙女戀》等影集或是像《2001:太空漫遊》、《計程車司機》這種電影。「我以前 真的希望可以當一位電影導演,我這個世代的人們是視覺導向的,可惜的是,因為成本的 障礙讓我們沒辦法拍出我們自己的電影。」 小島說:「我了解到我原先的想法是寫小說,但是行不通,因為我還想要可以視覺化」 雖然他在大學時期寫過多篇長篇小說,當小島接觸電玩後他發現了一個將故事視覺化的 完美機會,而且至少在當時比起製作電影的花費更低廉。(在現今,小島表示MGS2的預算 已經跟拍攝哥吉拉電影差不多了,大約是一千萬美金) 1986年從大學畢業之後,小島馬上被KONAMKI聘為遊戲設計,打從一開始,小島的第一個 遊戲就是在MSX上的《Metal Gear》,後來也出現在任天堂紅白機上,遊戲的焦點放在 神勇的Solid Snake,一位來自FOXHOUND特種部隊的菁英,Snake被送到非洲去調查一個 名叫Metal Gear的謎樣大規模殺傷武器。雖然遊戲相當成功,而小島也製作了更多 Metal Gear相關的作品,但同時間他也在製作其他遊戲,例如Sega CD上的Snatcher或是 美國沒有上市的Sega Saturn遊戲──《警察故事》。 小島的扛鼎之作則是1998年的MGS,在1997年E3展上首次亮相,PS上的MGS繼續著 Solid Snake的冒險,前往阿拉斯加福克斯群島中的一個荒島,執行一個名為Shadow Moses 事件的任務,在令人驚嘆的畫面中,搭配著極致匿蹤的遊戲模式,1998年10月19號發行的 MGS成為許多歐美玩家眼中的一大里程碑,也銷售了超過五百萬套。(在日本則沒有相同 的行情,總銷量還不到一百萬) 在這遊戲風行全球後,玩家們只有一個共同的期待:什麼時候會出續作?小島解釋: 「當時並沒有續作的計畫,但遊戲上市受到這麼多正面的回應後,我決定我們必須要再 做下去。」所以在1998年還沒結束前,小島就開始了計畫MGS2,他說:「在1998年11月我 開始著手MGS2的劇情,我們也開始討論在SONY下一世代遊戲機上開發的可能性。」 鬼抓人2.0 小島很想把鬼抓人的概念在MGS續作中提升到一個全新的層次,他說:「我希望續作仍是 個匿蹤遊戲,但我不希望遊戲只是單純在畫面上的提升,我更在意如何讓事物更真實好讓 玩家可以感受到。」 小島制定了三個續作要加強的方向,首先,他希望玩家有更多躲藏的機會,早期其中一個 最終也實現的想法就是讓玩家躲在儲藏櫃裡;第二,小島想要設計出更複雜的環境,特別 是他所謂的”空氣”或是”遊戲的呈現”,亦即風、雨等一類的大氣效果。 最後,他想要遊戲最大的進步就是AI,與小島一起工作將近十年的程式總設計師 Kazunobu Uehara解釋:「在MGS中一個場地只能有四個敵人,而同一個遊戲畫面中又只能 有兩個敵人(譯註:我想這應該不包括殲滅戰)。在MGS2我們希望顯示更多的士兵,並表現 更多有趣的動作。」他們的目標是將30%的運算能力用於AI上。 小島的另外一個目標就是讓劇情可以恰好地吻合前作,MGS中討論著核武擴張與科學爭議 交雜所帶來的威脅,例如使Solid Snake和他兩個兄弟Liquid還有Solidus的誕生計畫── ”恐怖嬰兒”中想要強調的基因複製,小島想要訴說的是基因裡沒有的東西。 他在檢查bug的同時說道:「我希望兩個遊戲可以展現出同一個訊息,有什麼東西對於 未來是必要的?」在小時候他讀過有關奧斯威辛集中營的事,更甚者,他的雙親都出生於 30年代,並在二次大戰中的核子轟炸中倖存,他認為他父母的回憶對他來講是很重要的, 而這種記憶不可能靠基因有效的傳遞給下一代,換句話說,一個人的記憶、情感、個人 歷練如同科學一樣重要,這個想法部份源自於他曾沉思,如何將自己的信仰與價值傳承 給他的兒子。 在1998年年尾,遊戲機制的核心與遊戲的理念都已確立了,但增加另一個新角色這個想法 小島卻還沒轉達給他的團隊,29歲的MGS人設Yoji Shinkawa承認當時有發現小島想要嘗試 一些新事物的跡象,他說「當除錯人員與測試員玩過MGS之後,我們得到許多類似『我們 只能操控一個老頭子而已』的回覆,我覺得小島先生確實聽到了這些回應,因為在1998年 後半他就已經提出,或許我們的下一個遊戲應該加入一個年輕俊俏的角色,但說實在的, 我以為他只是開玩笑。」結果小島的確不是說說而已。 吾將歸來 在1999年初,小島已經寫好了MGS2大部分的劇情,玩家將會從探索紐約港的一艘貨輪開始 ,當所有人都認為全作仍然是操控Snake的時候,小島有了一個想法:何不使Snake仍然是 遊戲的一部分,但是讓玩家可以用一個全新的觀點來看Snake? 小島說:「當我在思量這個遊戲還有角色的時候,我想到了福爾摩斯系列,福爾摩斯的 撰寫方式是以第一人稱,但講述者卻不是福爾摩斯而是華生」,他認為這個例子給了他在 MGS2換人講故事的靈感,不久之後,他想出了一個英俊、個性敏感,第一印象與粗曠的 Snake大相逕庭的角色「我真的認為用這個新的主角當作第三者來訴說Snake的故事會 更好。」但小島仍堅稱MGS2仍然是一個關於Snake的故事,他聲明:「不要誤會, Solid Snake仍然是MGS2的主角,儘管他不是主要的敘述人」。 小島表示這個代號Raiden的新角色,還有助於解決另一個Snkae與Otacon之間在CODEC上的 問題,遊戲中經常用來傳遞重要訊息,他解釋:「14年前Metal Gear第一次出現時, Snake還只是個菜鳥,但Snake在MGS之後變成了一個真正的英雄,他已經不再需要來自 CODEC中的建議了」,如果Snake不再能使用CODEC,小島就需要創再一個可以使用CODEC的 角色,因為這是一個教導新玩家如何在這遊戲中生存的重要工具,所以,神秘的Raiden就 這樣誕生了。 所有的Metal Gear角色都是由小島與Shinkawa一同創造的,在1999年初,小島首次告訴 Shinkawa建立一個新主角的想法,Shinkawa說:「小島先生碰到我時並跟我說:『你可以 畫出這類的角色嗎?』」Shinkawa承認他的設計往往有些叛逆「如果我只是單純地完成 小島交代給我的工作,那這有什麼好玩的?我做的事情是謀和他的最終設計,同時實現 我的想法,這樣一來這角色就能激發小島先生一個新的方向。」 數天之內Shinkawa就畫出了第一張Raiden的素描,他說這個版本就已經相當接近最後 完成品了,Shinkawa也說到設計Raidne的樣貌相對來講容易許多,設計女性英雄的角色就 非常的困難,有時候需要花上數個月去改進,為什麼呢?「這個嘛....老實說我覺得像 Rose或Naomi這些角色是小島理想中的女人....但並不是我理想中的女人」他笑著說到: 「你知道的,小島喜歡智慧科學家那種類型的。」 喜不喜歡的問題在MGS2的核心團隊中層是一個重要的議題,他們大部分都參與過前作, 也與小島一起工作將近十年了,有些人喜歡Raiden這個想法,其他人則不是這麼樂觀, 助理導演Yoshikazu Matsuhana,在進入KONAMI的時候是《Metal Gear: Solid Snake》的 遊戲測試員,就是抱著遲疑態度的其中一個,他說:「我不覺得玩家會接受這個看起來 弱不禁風的傢伙,但我們相信小島先生因為他已經出過這麼多大作,基本上他有權利做 他想做的事。」 小島的秘密 當你第一次開始玩MGS2,你以為Snake將會繼續領銜主演,但很快的事情急轉直下,Snake 失蹤,而你要操控Raiden,這種轉變就算是死忠的MG迷大概也料想不到的事。 而這證實小島所期待的「我非常喜歡魔鬼終結者第二集,那部電影好在電影開始的時候你 完全不知道阿諾史瓦辛格會是好人,當他出現的時候你會以為他跟第一集一樣是個反派, 但結果卻完全不一樣,我記得事情的轉變令我相當驚訝。」從這部電影的靈感,小島 計畫用Raiden這同樣方式震驚玩家的情節。「當他們玩到Plant篇的時候,我想要讓他們 摸不著頭緒,然後他們就會遇上一個名叫Pliskin神祕的男子,他看起來很像Snake,但 他是嗎?」 有些成員表達出他們的擔心,他們認為玩家應該會希望整個過程都是遊玩Snake,但小島 仍決定要給這遊戲一個神祕的新角色,他說:「我會擔心玩家不喜歡新的角色嗎?不太會 ,在續作中你必須滿足人們的期待,但有時候我認為你也需要違背他們的想法,這是我的 Metal Gear,如果我想的話我隨時可以終結它。」(譯註:你就只會講!!!!) 在1999年,小組們思考的不是終結,而是如何將小島的觀點實際化的創造,首先他們實地 走訪紐約市,他們去了當地許多著名地標,例如喬治華盛頓大橋、聯邦國家紀念堂甚至 紐約的警察局,在警局裡Shinkawa還穿上了防爆衣,後來提供了遊戲中Fatman這個角色的 設計靈感。 回到日本,程式團隊開始思考著如何將MGS2的世界在PS2上實現,在1999年尾他們收到了 來自SONY的開發套件,Uehara表示沒有人期待SONY口中的PS2和Emotion引擎會是個夢幻 規格,他說:「我們知道充其量PS2不過是台電腦,我們確實沒有抱著不切實際的想像, 我們的態度是耐心的等待,逐步前進然後期望最好的結果。」 一群程式人員測試著PS2的開發套件,當套件一到手,他們開始長達六周的性能測試, 程式設計師、音效師、美術師將這台機器測試到極限,助理導演Matsuhana解釋道:「我們 的程式設計師Takabe先生花了一個月的時間來研究並測試PS2」在測試結束後,Matsuhana 花了一個星期與每一位員工面談,好決定可以多快完成一個遊戲,他提到:「1999年尾, 我認為我們可以在2001年──恰巧是蛇年,完成遊戲。」所以目標日期確定了,在2001年 ,將有一個新的潛龍諜影。 在程式小組花額外的時間測試PS2的同時,小島開始了冗長並且艱辛的劇本撰寫過程,完成 時將會是一份巨大的文件,包含著每個分鏡細節與每句台詞。 待續 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.219.133.73

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非常棒的文章!! Policenaut我看過有翻譯叫"宇宙騎警"
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另 第9頁中段 MGS在2007年E3展上首次亮相?????
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感謝已更正

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M起來!!!
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原文是說MGS在1997年E3正式亮相,魯凱大應該是誤植~~
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是誤植沒錯....

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先推 SHIKAWA→新川洋司 小島都叫他しんちゃん
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話說2013年又是蛇年ww MGS:GZ 嘛~~
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10/30 12:22, , 7F
感謝翻譯
10/30 12:22, 7F

10/30 14:00, , 8F
感謝翻譯 :)
10/30 14:00, 8F

10/30 14:53, , 9F
PUSH!!
10/30 14:53, 9F

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10/30 17:53, 10F

10/30 19:25, , 11F
推!
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Kojima!!!
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hello~
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10/30 22:41, , 14F
推!
10/30 22:41, 14F

10/30 23:57, , 15F
感謝翻譯!
10/30 23:57, 15F

10/31 06:32, , 16F
如果我想的話我隨時可以終結它。(譯註:你就只會講!)
10/31 06:32, 16F

11/21 19:18, , 17F
推一下
11/21 19:18, 17F
※ 編輯: jerryklu (118.168.221.155), 07/14/2014 01:36:08

03/09 13:58, , 18F
拜讀
03/09 13:58, 18F
文章代碼(AID): #1GZjUfI- (Kojima)