Re: [大志] 其實大志滿可惜的

看板Koei作者 (在網路上旅行 )時間2年前 (2022/02/28 17:12), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《RollingWave ()》之銘言: : 最近多玩了幾遍(+PK) 的感想是這代其實很多設計非常好,但幾個核心的部分搞砸了讓 : 評價變低。 : 如果論"戰略挑戰" 大志遠勝於創造,不論在擇地而戰 (每個戰場最高兵數不同),以及 : 攻城的難度 (準備妥當的硬城即使幾個雜魚也可以擋住大軍很久),以及外交的問題上 : 都比較好,而且建造設施可以更進一步調整這些優勢 (例如妳圍城結果旁邊有個滿等級的 : 忍者里會痛死。) : 論會戰相對的豐富度較高,也比較擬真,不是單靠神將來撐。 : 大命能力與大志的不同讓各家玩起來風格有明顯不同的挑戰。 : 問題 : 1. 最大問題在畫面實在太醜 : 2. 主要挑戰在前期,到中後期托台錢感很重。(尤其是因為很難一次連攻太多城)收盤的 : 機制比之前差。 主要是AI設計奇怪 就是電腦預設會往兵數少的地方打 對應這個機制電腦本身就是瘋狂募兵 每座城兵數都爆炸高 變相造成大志農力高大名前期非常強勢 商業大志的則是後期魔王 至於其他志就是陪打的 因為國力撐不起瘋狂爆兵 這個遊戲拖到中後期每次出征就是3~5萬人 然後打沒幾個月就糧食消耗完了 講實在還蠻真實的 但就只剩拖台錢了 : 3. 有許多設計雖然很有趣,但平衡度不大ok, 例如在防禦的設施中顯然巡視所最強勢, : 尤其過了初期後,可攻可守太強了,忍者里要滿足的條件太多效果也還好(除非能拖好 : 幾個月),防壘跟砦問題更多因為距離太短,常常即使應該要發揮作用結果部隊還沒到 : 位就已經被打掉了。 : 4. 萬年老毛病外交無敵這就算了,反正幾乎每代都這樣。 : 5. 會戰中許多機制很有趣,但同樣平衡度有大問題,尤其在士氣這部分,95%以上的時 : 候一個部隊被打崩的時候本來就快要全滅了,要造成還相當完整的部隊士氣崩很難 (主要 : 得靠倒戈,但這可遇不可求)。 而且戰法中有一兩個太強 (神出鬼沒,偷襲到部隊直接少 : 20%以上的人) 其它又還好 (有的還更糟,例如最光的大將趨前常常搞到主將送頭) : 算是可惜,尤其任氣不高也沒啥人搞mod 這點最可惜的就是大志PK改掉了很多原本很好的士氣設定 原本是可以打到對面士氣崩盤勝利的 但到了pk基本上不可能全部士氣崩盤 到最後還是只剩斬首戰術 本傳的車懸大車輪vs啄木鳥算是我看過最刺激的戰場了 然後小田不死鳥真是娛樂性超高 打不崩的殭屍兵團 這些到了pk因為機制改變都再也沒用了 反正這代大志真的就是一堆的可惜 本傳漏了一堆東西 在PK補齊後卻改掉原本許多要素 然後接下來新生要挑戰koei設計AI的實力了 實在害怕 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.149.228 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1646039542.A.802.html

03/01 21:31, 2年前 , 1F
說到好的AI 、超級懷念九代優化伴侶
03/01 21:31, 1F
文章代碼(AID): #1Y797sW2 (Koei)
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