[創造] 合戰 VS 自動戰鬥 基本感想與實測

看板Koei作者 (Alane)時間9年前 (2014/12/13 16:05), 9年前編輯推噓14(14018)
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後面用簡單的實測來給大家參考,到底開合戰好還是自動戰鬥好 我先講結論,自動戰鬥比較安定 這次的合戰沒有無印的BUG,所以 無傷戰鬥,基本作不到,但還是有例外,後面再說 而且比自動戰鬥還極端 如果說,自動戰鬥是依照雙方總和兵力比例+挾擊效果去計算傷害 合戰就是依照"正面"對戰中的兩個部隊去計算, 正常戰鬥下,以少勝多是不可能的 少,不是指參與會戰的兵力總數,而是指單一部隊的兵力數 就算有優勢兵力能包圍,仍然要考慮 哪隻部隊是你最不想要有戰損的(才夠單一部隊圍城) 那隻部隊是你覺得死了也無所謂的(例如國人眾,或是快沒糧的部隊) 但是會戰的戰場配置又不是那麼好事前完全掌握 還有天氣等等的不穩定要素,使得會戰充滿挑戰性及不穩定性 那什麼時候開會戰有好處? 一、你爽的時候 這很重要,因為會戰真的是PK版最關鍵的戰鬥系統,不玩可惜, 至少我目前為止,為了熟悉系統是所有大小戰鬥都全開 不過我的戰鬥環境大多都是以多打少的情況... 二、攻城戰 在城池前的會戰,統稱為攻城戰,也是AI設計上最常發生戰鬥的地點(除了要所以外) 攻城戰有3大特色 1.地圖中有會攻擊我方的櫓,說真的,打人很痛,另外配置好的要所也會有 2.可以直接在會戰中攻擊敵方城防,目前感覺沒太大必要,城防打到零也不會結束會戰 而城內的櫓大概會把你射到戰損比自動攻城還大 3.最重要的,在攻城戰勝利的話,結束時會發生"追擊戰",直接對城防發生事件傷害 是否要利用這個傷害,成為攻城戰的關鍵 舉例來說,我玩信長中級家督繼承「家中統一」 犬山城防4000,我打完那古野直接殺過去,打完攻城戰,部隊只剩2700兵 攻城戰追加傷害約1500,結果我2700兵剛好可以圍2500城防的城,不用額外去自動攻城 然後碰到長島城防5000時也一樣,打完攻城戰對城防損個1000多, 也是正好讓清洲城的路隊可以單獨包圍 反過來說,如果是打個1000防的城,隨便都能包圍自然沒必要吃攻城戰傷害 三、凹夜襲、混亂 這就是有可能達到幾乎無傷的理由,但是要靠運氣或S/L 進入會戰時,視雙方智力差距隨機發動,在進入前可以S/L,但發生機率很低 (2ch測試報告是 智力84 VS 智力48,20次只發生一次) 另外根據2ch測試報告,挾擊會大幅度提昇夜襲的發生機率 (前述測試變成20次發生7次) 夜襲發動後,我方知道敵方正確位置,敵方陷入混亂狀態, 我方戰法條10格全滿,對方全暗,基本上接下來就是虐殺了 混亂則是在發動突擊、連射或一些特殊戰法時隨機發生,效果跟無印差不多 因為離開會戰時紀錄會戰狀態,硬要在發動戰法前離開會戰S/L...我沒試過那麼累的作法 另外,如果有練出特技:慧眼的武將,凹會戰應該會很有趣... 四、不想要敵方逃跑時 自動戰鬥常常出現剩沒幾百的敵軍逃跑的情況, 會戰因為要其中一方全滅或玩家主動退出才會結束,因此可以有效殲滅敵人 那麼以下是同一場環境的測試報告,從中應該就能觀察出 會戰結果相當的極端 織田信長隊(3000兵)+國人眾1500兵 VS 齋藤龍興隊(2500兵) 稻葉山城攻城戰 自動戰鬥結果 信長2570(損失430) VS 敵損1400,1100逃離(城內從900->2000兵) 會戰1 國人當誘餌,信長側面射擊,在櫓*1射擊範圍內 結果 信長1300(損1700),國人敗退 敵全滅,另外造成700城防損失 會戰2 國人當誘餌,信長側面射擊,沒被櫓射到,中間有混亂成功 結果 信長2868(損132),國人敗退 敵全滅,另外造成1500城防損失 會戰3 國人當誘餌,信長側面亂戰,在櫓*2射擊範圍內 結果 信長200(損2800),國人健在 敵全滅,另外造成500城防損失 會戰4 國人當誘餌,信長側面射擊,沒被櫓射到 結果 信長2400(損600),國人敗退 敵全滅,另外造成1200城防損失 會戰5 信長正面射擊 國人側面射擊&在櫓*1範圍內 結果 信長550(損2450),國人還剩近千 敵全滅,另外造成1100城防損失 前面5場,證明了會戰穩定性低之後 我使用了另一個模式又測了兩場 由於守方會在剩不到1000兵時逃回城內,因此我先讓雙方自動戰鬥,然後才切入會戰 會戰6 先自動戰鬥到2700(+900)VS 1500,再開會戰 結果 信長2100(合計損900),國人敗退 敵全滅,另外造成1100城防損失 會戰7 先自動戰鬥到2570(+630) VS 1073,再開會戰 結果 夜襲成功發動 信長2250(合計損750),國人根本沒參戰到 敵全滅,另外造成1450城防損失 優勢時,先自動戰鬥,再發動會戰 這或許是一種比較兩全其美的方式,既可避免意外的戰損,又能有效活用會戰的效果 但這項測試本身就已經是部份優勢狀態,也完全沒有運用挾擊要素 所以能不能適用於大部分情況也很難說 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.173.58.108 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1418457904.A.FAA.html ※ 編輯: Alanetsai (218.173.58.108), 12/13/2014 16:08:13 ※ 編輯: Alanetsai (218.173.58.108), 12/13/2014 16:11:22

12/13 16:18, , 1F
人數少的只能靠先夾擊消到200-400左右再切入會戰以
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殲滅效果 人數少的直接開會戰 就算有多部隊可做夾擊
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但比較常出現是會戰夾擊時 一隊一隊被突擊慢慢吃掉
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結果=GG
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12/13 16:25, , 5F
對了,會戰時間好像流動很慢
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詳細實驗推
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我現在中後期必進大會戰 因為打贏可以一次清掉整張圖上
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的敵軍 打贏又送很多特性 重點是部隊多可以玩分進合擊
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大合戰有限場所嗎 雙方都出不少部隊了還是沒發生
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12/13 18:04, , 10F
大會戰基本是練兵好物,不曉得是不是戰果越好、特性送越大
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離間配合白刃戰會附帶暈效果的戰技,是多打少的關鍵
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有暈到戰損比可以拉到一倍以上
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還有不要亂突擊 突擊戰損比太差 又容易混亂
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記得要一直微調部隊 讓射程維持是綠色的 一隊扛一隊繞背
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很好打 除非是你拿雜魚打神將
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大會戰還能loot家寶XD http://i.imgur.com/Qo0UGwb.jpg
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大概玩了一整天,進化的點都打不到我,合戰難操作是之一...
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軍團還是很難用是二,內政加強的地方也很不上不下..
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改變的確是很多,但是基本上還是創造為主體,創造膩很快的
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12/13 19:55, , 20F
PK還是一樣會膩,反之創造本體不太容易膩的,應該會更有趣
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當然UI也有不少強化啦...
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UI有些地方還是沒改進,有點可惜
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城多的時候要分配城主都覺得好累
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不想處理丟給軍團就好了 從城主到內政一條龍服務
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12/13 23:58, , 25F
個人覺得合戰方面312PK還是較優
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12/14 00:38, , 26F
我玩惹一個晚上 就有點膩惹QQ 應該是我老惹QQ
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上級好幾個大名還是一樣肥超快der
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12/14 01:11, , 28F
我今早起來玩到中午就很膩了= = 是期待太高嗎....
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12/14 01:11, , 29F
戰鬥方面感覺得出來有心想要做好 但是又怕做太好?
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12/16 13:28, , 30F
我可以問一下自動戰鬥是不是變痛了(或夾擊效果下降)
12/16 13:28, 30F

12/17 07:32, , 31F
感覺跟樓上同 自動戰鬥變很慘 宗茂對島津二線 有時還輸
12/17 07:32, 31F

12/17 07:34, , 32F
島津部隊野戰攻擊有加兩個升 還是在城下打得關係?
12/17 07:34, 32F
文章代碼(AID): #1KY_Cm-g (Koei)