Re: [三國] 因應三國志12發表,你最希望新增的登場 …

看板Koei作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2011/09/24 16:20), 編輯推噓24(24029)
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※ 引述《Tohaku (☆みんなが大好き董白★)》之銘言: : ※ 引述《jackthegreat (交大小喇叭)》之銘言: : : 光是最基本的啄木鳥戰術 AI就做不到 : 個人覺得AI是沒救了,再給光榮做100年的單機遊戲我看還是一樣低能 : 而由這一點連帶的影響,就是三國/信長系列普遍被認為最不能讓人盡興的 : 就是打到一定程度,破關只是時間問題這一點 作為遊戲設計者, 我可以很肯定地說, 電腦是鬥不過人腦的. 因為人類有創造力, 電腦沒有, 電腦只是一部看譜機器, 它能適應 的是規則限制很大的遊戲. 電腦不是腦, 是機器, 它能做的反應要 不是一式一樣, 就是亂數製造的偏差結果. 電腦最強的地方是反應快, 能夠處理的資訊量多, 所以在 RTS 如 果每個兵種都有大量微操作的話, 電腦可以贏人腦. 但不是因為人 腦想不到而是因為人不可能做出電腦般的反應. 而另一點就是電腦 可以同時處理大量資訊甚至偷看資訊, 不像人類一般會累會看漏. Civilization 就是另一種模式, 透過要控制極大量的部隊, 到時 打爆你的建築, 加成, 或者在你空城的地方來個見縫插針, 讓你煩 擾不已. 但我不覺得這是好玩, 這是煩, 電腦只是用它的蠻力打到 不可能細心到底的部份. 單機回合制戰略遊戲, 玩者一回合可以想很久拖很久, 所以不能用 反應優勢. koei 之所以很難破臺, 問題在於他們採取的戰略多是 Civilization 式, 即是「煩」, 以三國志為例, 微操作例如治水, 獎賞忠誠, 在 只有兩三座城就不錯. 可是當你佔了大半個中國時, 每回合這些東 西不做又不行, 做又太多, 特別是你整個中國移動部隊時, 那是極 度痛苦, 當你底下將領數百人, 各司其職, 電腦委任就變成了很重 要的事情了. 很多人問民國無雙為何不註軍要用隨意門, 其實當初我民國無雙的 設計不是用隨意門, 但很快就發現了, 如果要控制百餘個部隊在地 圖上到處調動, 到了後期是十分痛苦而令人不想動的事情. 這是改 用隨意門(完全取消移動部隊)和行動力制的原因, 行動力制就是限 制玩者一回合能做的事情, 使一回合的長度不至於太長. 即使這樣民國無雙去到後期也會有沒甚麼想做的問題, 所以加上了 結局獎章使大家有興趣玩到結局. 玩者去到後者沒挑戰是很正常的 事, 所有戰略遊戲的通則都是「你在初期和中期的良好戰略導致後 期比所有人強, 不再有挑戰性」, 因為經濟力和軍力都是滾雪球的 增強, 你一定是越打越順的. 有經濟成份的地域戰略遊戲不是RPG, 不作弊的話, 你越打越強 電腦一定越打越弱, 因為你的經濟力不就是從電腦身上搶得的嗎? 以這種遊戲形式來說. 不可能你經濟力爆大了, 反而後期更有挑戰 性吧? 要改是從遊戲的整體設計開始改, 例如遊戲去到後期, 就放 出美國大魔王來鎮壓這樣. 也就是說像RPG一樣突然爆出大魔王 才有可能好一點, 而這和KOEI的設計不一樣, 他們是成長而不 衰退型. 也不會突然說你快要統一中國了, 所以織田信長的魔軍, 全部武力 199 突然從四周侵略吧. : 然而這會很難搞嗎? 根本不會 : 光榮另一個大賣作,虎牢關的超級賽亞小強就已經採用這個概念 : 雖然小強往往不是最終魔王 : 不過這代表這種只要操作簡單倍率數字的方法,就能打玩家臉的方法是有的 : 天道PK的高產設計已經初步的有這個概念的萌芽 : 只是哪天會變成這麼外道,我想還有的等 : 可能光榮的程設和在下一樣有被害妄想才會這樣搞吧 : 而且這樣玩下去SLG都不SLG了 不是程設, 是遊戲設計師, 程設是建構機器的實行者, 但遊戲設計 應該是另一人------一家正常的遊戲公司應當如此. 數字作弊這種方式有一點用, 可是人類最終還是會習慣它. 然後還是會被炮的. 我個人的想法是傾向「限制玩者能做的行動數」, 三國志二的「一 個武將一個行動」去到三國志五的「單城行動力制」, 去到三國志 七的「單人行動力制」, 都是走向這個方向. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.46 (09/24 16:22)

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推,前面有的都太自虐了 囧
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原PO的說法讓我想到戰國幻想鄉
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統一之後神綺帶著魔界團亂入...
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認同這篇
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三國10的做法是 敵人在板凳區 後方一直在扯後腿XD
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我不喜歡被限制住的感覺,這對小國來說很不公平
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真正的小國本來就是做什麼都受限啊(看台灣就知道了)
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小國受限的是人才、經濟,不是什麼行動力之類的
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回歸到模擬遊戲的話,行動力這個數值一點都不擬真
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問題是光榮這些作品不能算模擬遊戲阿,單純屬於半及時回合
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制戰略遊戲,只不過系統套上真實發生過的歷史加以改編而已
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本來遊戲就不是模擬器...
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要擬真的話所有三國志遊戲都可以丟進垃圾桶....
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行動力算是人才受限的輔助吧!!不是說人多就能把事情做完
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而是人多也沒辦法一個月就把土地開發完
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成吉思汗有啊,玩到中後期就爆出十字軍、聖戰、區域同盟
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三國志不是策略模擬遊戲嗎?還是我搞錯了?
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我想表達的是,用合理的方式去限制,讓玩家不會感到不合理
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如果是大國一回合能行動個十次,而小國只能行動個三次
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不以行動力 以一人行動一次也很合理啊
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這種呈現方式精簡的太多
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一人行動一次很合理,這個我能接受,所以我說了限制在人才
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和你擁有的資源多寡,而不是另設一個數值來限制玩家發展
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那個限制在五代就玩過了
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推這篇 如果你占了九成的城池 還被電腦逆轉 不是很囧嗎?
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所以玩這種遊戲 還想最後來場大戰 不覺得不合邏輯??
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如果占了全國大半城池 對手只有2城卻擁有你10倍兵
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感覺不是很奇怪嗎?? 想打多一點的兵還有修改器可以改
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幹嘛逼K社做出這種不合常理的設定??
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也沒那麼不合常理,像是在成四,攻佔歐洲不少地後,他們就會反
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擊,聯手發動十字軍
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樓上那跟反XX聯盟類似吧
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魔軍來了就叫蘭斯和健太郎處理吧(?)
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有遊戲設計實務經驗的果然不一樣
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推這篇
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解釋得好詳盡!
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印像中某RTS遊戲 電腦會記錄玩家的戰術 並在之後的遊戲使用
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玩家用了越多的 "技巧" "技法" 電腦會照著使用
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感覺起來電腦就好像 "變聰明"  不知道這能不能套在koei
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大推!!!
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這是民國無雙製作人!!!!!哇哇哇!!!!!
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天下統一也有這設計吧 中後期電腦自動全部同盟海k你
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不像光榮是反XX聯盟喊假的 天統是一波波軍團殺過來 很刺激
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有神快拜
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前面很多篇都是講怎麼讓遊戲後期還有遊樂性
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可是那根本不合理也不做不來
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倒不如考慮怎麼縮短遊戲後期的時間還比較實在
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民國無雙的製作人!!!!!!!!!!!
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09/25 18:52, , 50F
好詳盡!!!長知識了!!!!
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09/25 23:18, , 51F
C大必推
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09/26 03:14, , 52F
唔, 謝了. 之後再回應一下.
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其實行動力是寫實的限制 看些偉人傳記就知道 人精力真的有限
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