Re: [三國] 因應三國志12發表,你最希望新增的登場 …

看板Koei作者 (開膛手傑克)時間12年前 (2011/09/20 16:26), 編輯推噓9(909)
留言18則, 13人參與, 最新討論串19/49 (看更多)
比較期待 可以將遊戲行為做點分級 例如 宗師級<--可進行完整的遊戲操作指令 神手級<--可進行細緻的遊戲操作指令 老手級<--可進行較多的遊戲操作指令 新手級<--主要跟隨電腦指令來帶領進入遊戲 很多時候都是遊戲剛出的時候很好玩 但是一段時間以後難免會膩了想挑戰 這時候 本來經由電腦來執行的工作換成給玩家來擔任或許也是可行 例如 所謂的軍師系統 xxx言:此人忠誠不足 由xxx去說服必定可成 同樣的工作如果換成不同等級將會有不一樣的敘述方式 例如 宗師級<--只可以看到 [傾肝瀝膽]極高忠誠 [一寸丹心]高忠誠 或者是武將對主君的感受 [肝膽相照] [意興闌珊]之類 神手級<--可以看到被等級化的數據 例如 100=★★★★★ 90=☆★★★★ 80=★★★★ 老手級<--直接顯示數據結果例如 智力95或者是忠誠度87等等 新手級<--直接由系統(軍師)提示 可或不可 例如挖角時候 軍師:可行(100%) 不可(0%) 將結果單純兩極化 如上述戰爭亦同 只有輸與贏 單純讓新手快速體驗三國 同樣的方式如果套用在各行為上的話也可以將之等級化 1.內政部分 舉農田為例子 需進行土地規劃計算 假設城內可開墾之土地為2甲並有灌溉渠道 畫面先帶進渠道規劃計算(可採用類似太閣5的小遊戲) 當灌溉用渠道與農田建構完畢之後 亦需架設存糧點以及農用機具製作與人力引進 農田系統可給予領民自由耕作或者是指派文官武將來指揮帶領 農獲狀況部分需視農民耕種技能高低與指揮體系之技能高低以及天候狀況而定 假設1甲地可收穫60石 (1石=100公斤) ((60*(農民數量/該田地需求人力數量))*武將農業技術加成)-(原石數*天災變數) 範例:我方農田開墾 有4甲地 每甲需求人力為10 武將農業加成1.25 農民數20 無天災 (((180*(20/40))*1.25)-(180*0)=112.5石獲取 這之中可以加上一點誤差值 約10%上下 由電腦亂數決定 不過每個城池的可開墾數量皆不同 可盡量將土地整數化 每筆土地耕種一開始皆需要花錢投資 舉凡購買農具 種子以及雇人等等 土地劃分與投資等等皆要由玩家來進行數據計算 無系統與軍師幫忙 並且天災部分也需要進行風險評估 例如一開始加強治水(但減少耕種面積)等等 ==農田指令各等級可使用項目== 宗師級:人力劃分與將領分配 需要 土地規劃與渠道規劃 需要 投資計算 需要 風險評估 需要 神手級:人力劃分與將領分配 需要 土地規劃與渠道規劃 需要 投資計算 免除 風險評估 免除 老手級:人力劃分與將領分配 需要 土地規劃與渠道規劃 免除 投資計算 免除 風險評估 免除 新手級:只需點選[內政]->[農田]指令即可 ------------------------------------------------------------------------------ 2.軍事部分 舉徵兵為例 士兵獲取方式可分為徵兵與募兵兩種 不管是哪一種士兵皆需要計算其俸祿 強徵來的士兵俸祿較低 募集來的俸祿較高(可設定各城人文狀況 尚武或崇文) 士兵需要居住地點 當城內的兵營數少的時候 相對的可儲備兵量也不多 但是可以有緩衝點 例如1兵營可放100兵 當一次募集超過上限時候 可以選擇強行讓士兵進駐 不過訓練度跟士氣會打折 每個兵營當超過其居住限制1人時候降低總數值0.5%士氣與訓練度 最高降50% 也就是說每間兵營最多可強行放入200人 可是相對的變成重量不重質 這方面也可以運用於特定場合戰術上 另外兵營環境也會影響士氣跟訓練 在涼州一帶較偏涼的地方 除當地士兵之外 外城士兵進駐的話會有環境熟悉時間 該環境熟悉看武將統御能力來決定需要幾月才可令士兵安心居住 所有士兵皆可以使用[卸甲歸田]指令 以數量計算 當使用該指令之後可轉農民 於戰爭期間可用士兵原俸祿將之請回(類似後備役制度) 相對的也可以省錢 士兵有訓練度跟兵種純熟度 所有士兵於徵招之後需分配所屬軍事單位 例如:劍兵 騎兵等等 當某一團士兵熟練度滿後可換兵種(三國10士兵加強版) 士兵存在階級 新兵->老兵->王牌等 當士兵熟練度高的時候系統有一定機率從中生出一名自創武將 ==徵兵指令各等級可使用項目== 宗師級:士兵招集方式 需要 宗師級具有最高級率產生系統自創武將(城為單位10%) 士兵兵種分配 需要 士兵居住分配 需要 士兵俸祿規劃 需要 士兵階級晉升 需要 神手級:士兵招集方式 需要 神手級自創武將機率3% 士兵兵種分配 需要 士兵居住分配 需要 士兵俸祿規畫 免除 士兵階級晉升 免除 由系統來判斷 老手級:士兵招集方式 需要 老手級自創武將機率1% 士兵兵種分配 需要 士兵居住分配 免除 士兵俸祿規畫 免除 士兵階級晉升 免除 同神手級 新手級:士兵招集方式 需要 新手級自創武將機率0% 其餘部分由系統來引領執行 ------------------------------------------------------------------------------ 3.戰爭部分 舉野戰為例 戰爭是三國的重要主軸 歷年來雖然一直更改戰爭方式 不過缺也流於簡化 因為希望可以戰爭可以更加全面化 並增添更多元的選項 當野戰要開始之前 戰場 人員 器具 物資以及敵軍跟天候狀況都納入情報體系 每個武將部隊單位所攜帶武器裝備可自由調整 軍隊單位也可臨場換指揮(降士氣) 戰場狀況可參考前面幾位的迷霧狀況以及情報方式(威嚇 示弱等等) 但是更加強化戰場縱深系統 所以一隻800人的騎兵團有可能打贏8萬大軍 戰場縱深的強化 首先是各野戰地圖對於該兵種適性 並且納入 路況 天候 物資 武將統御 地圖熟悉 行軍方式 士兵士氣跟訓練度 以槍兵為例 森林地形+25%總作戰能力 另槍兵剋騎兵50% 森林槍打騎=加成75% 騎兵的話 森林地形-25%總作戰能力 統御加成為能力/50 士氣加成為該士氣/100 訓練度加成為數據/100 另士氣本身會收到飢餓度影響 每吃飽的部隊每天將士氣20% 降低數據不低於5 部隊攻擊力=((數量*武將統御加成)*武將適性)*訓練度 爆擊=(統御/5)*士氣度 戰法攻擊力=((數量+武將武力加成)*武將適性)*訓練度 爆擊=(武力/5)*士氣度 適性s=150% a=120% b=90% c=50% d=10% 所以需慎選帶兵將領 天候狀況要細分地形影響度(森林地形豪雨引發沼澤 騎兵移動 總作戰能力-50%) 當士氣歸零時候部隊將無法運作 假設目前一個統80武80的10000人s槍兵於森林對上同數據b騎兵 豪雨 訓練各100 槍兵基礎攻擊力=(10000*1.6)*1.5)*1=24000並追加地形跟相剋效果 (24000)+(24000*0.25)+(24000*0.5)=42000 槍兵於森林不受豪雨影響 森林地形 相剋兵種 騎兵基礎攻擊力=(10000*1.60)*0.9)*1=14400 並追加地形效果 豪雨+森林 (14400)-(14400*0.25)-(14400*0.5)=3600 森林地形 天候影響 同樣的地形 因為兵種不同 其戰力就可以差距非常大 防禦亦同 也就是說 在豪雨森林中10000人的槍兵需要至少10隊以上的騎兵才有其9成戰力 另外部隊之行進可採單隊指令式 以武將統御為基準 最高的優先行動 亦可使用大型戰略對決畫面 部隊的總戰力需加上主帥能力平均值(武 智 統) 大型戰略對決須制定作戰計畫方針 戰鬥方式改採半即時(類九代) 作戰計畫須包含 行進路線 物資運補 天候判斷 敵軍判斷 地形判斷 支援計畫 ==野戰指令各等級可使用項目== 宗師級:部隊出征指令 需要 部隊動作指令 需要 <--含攻擊 戰法 計謀 退卻等 戰場情報判斷 需要 <--無軍師提示需自行判斷戰場狀況與對方戰力(可派遣間諜) 運補物資計畫 需要 <--包含武器 水源 糧食 居住帳篷 作戰計畫制定 需要 <--以選項方式進行 需完整製作一套作戰計畫書 內容包含出征武將 人數 物資 路線 情報等 神手級:部隊出征指令 需要 部隊動作指令 需要 戰場情報判斷 需要 <--可執行選項簡化由軍師代為計算 運補物資計畫 需要 作戰計畫制定 免除 老手級:部隊出征指令 需要 部隊動作指令 需要 戰場情報判斷 需要 <--同神手級 運補物資計畫 免除 <--系統代為計算 作戰計畫制定 免除 同上 新手級:部隊出征指令 需要 部隊動作指令 需要 戰場情報判斷 免除 運補物資計畫 免除 作戰計畫制定 免除 ------------------------------------------------------------------------------ 恩 就簡單說說個人感想....其實小弟是挺希望往後的三國系列遊戲可以更耐玩 不然每次只要撐過開頭 幾乎就是躺著打天下了ˊˋ 就算玩小君主也是一樣 如果把原本軍師的工作換成玩家來做 那種3個月要連下數城的工作應該也會很累人吧!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 115.165.192.23

09/20 16:31, , 1F
難度只要給調"開始資源多少"和"愛不愛打架"就好了
09/20 16:31, 1F

09/20 16:44, , 2F
同人遊戲 雷神7就是這樣分 難度越高 操作越細
09/20 16:44, 2F

09/20 16:44, , 3F
突然覺得這樣也太過複雜了吧= =
09/20 16:44, 3F

09/20 16:47, , 4F
算是給老手一個挑戰機會啦 當然也有新手模式
09/20 16:47, 4F

09/20 16:48, , 5F
突然發現中文版晚出的好處是有改版(改能力和劇本等)
09/20 16:48, 5F

09/20 16:49, , 6F
要不要把三國志VI的派閥系統加進來?
09/20 16:49, 6F

09/20 16:54, , 7F
你在玩文明還是三國志?
09/20 16:54, 7F

09/20 17:00, , 8F
把決戰的戰鬥系統用在三國上應該很好玩
09/20 17:00, 8F

09/20 17:47, , 9F
戰爭的時候希望跟TOTAL WAR一樣
09/20 17:47, 9F

09/20 17:48, , 10F
內政和外交參考paradox的Europa Universalis III
09/20 17:48, 10F

09/20 19:43, , 11F
其實我想到的竟然是Silent Hunter
09/20 19:43, 11F

09/20 19:43, , 12F
樓樓上的講法會一口氣讓三家公司倒閉呦XDDD
09/20 19:43, 12F

09/21 00:40, , 13F
我只想看到情報延遲,諜報還是會延遲少許和誤報
09/21 00:40, 13F

09/21 10:21, , 14F
對玩家來說太複雜 會降低購買意願...koei會這樣嗎
09/21 10:21, 14F

09/21 10:24, , 15F
對老玩家會增加購買慾望吧?
09/21 10:24, 15F

09/21 13:58, , 16F
這樣製作成本太高了...
09/21 13:58, 16F

09/22 02:47, , 17F
其實從Paradox的經驗可以知道,一款複雜的遊戲不一定
09/22 02:47, 17F

09/22 02:47, , 18F
會有相對高的售價....是KOEI相對坑人我覺得= =
09/22 02:47, 18F
文章代碼(AID): #1EU4v978 (Koei)
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 19 之 49 篇):
文章代碼(AID): #1EU4v978 (Koei)