Re: [老黃] 托雷神棍之戰 讓我覺得品質下滑的很可怕

看板KingdomHuang作者 (表參道般的哀愁)時間14年前 (2010/02/09 00:33), 編輯推噓6(601)
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※ 引述《free27 (辦公室上班屁股好痛ㄚ..)》之銘言: : 之前大家一直說天六品質下滑 我都覺得還好可以接受的範圍 : 但這次的托雷vs神棍之戰讓我覺得好難看... : 看完我完全不覺得飛星九轉訣強在哪 只看到那九顆圓圈出現在身上 拳打腳踢亂歐而已 : 很重要的一場戰鬥畫的完全不如以前的任何一場打鬥 真的覺得很鳥.. : 還有托雷一生的回顧真的描寫的很爛 沒有任何感覺 畫的也很隨便 : 最後术赤出現 大叫一聲弟 黃禍就出現了 : 如果之後不稍微帶一下突破當下的心境轉折 我真的覺得蠻不知所謂的.. 我個人也是對後半的武打劇情有很深的怨念(恨)。 我覺得我看武俠漫畫就是要享受「武俠」、「武功」 怎麼發揮怎麼使用怎麼「合理地」相生相剋。 這些對我來就是武俠漫畫的醍醐味。 不過編劇不知道怎麼了, 真的把武戲處理得很差,一些老問題一直發生, 像是: 武功招式空有屬性設定,卻無實質作用。 或者是招式除了空有名稱, 在戰鬥中卻招招看不出太大差異。 像伯特。劉有九轉,每一轉除了名字不一樣以外, 畫面上看起來都一樣,那何必設定這麼多轉, 根本就是欺騙讀者的空殼設定。 再來,等級提昇都是靠是事後回憶作補強patch。 這部份我覺得是最糟的, 等級提昇招式習得這種劇情都應該先丟出來, 這樣才能先幫劇情中的招式的對峙張力製造合理性。 就像JOJO的對戰戲,一旦主人公之間的替身能力跟等級設定好之後, 就不會再突然爆增爆減, 主人公就在這既有的設定、既有能力框架中對戰, 而看他們如何將能力|致力發揮到極致決勝負, 才有看武打戲的張力跟快感。 結果,每次武戲模式都是: A快勝B → B進入回憶模式,招式習得 → B大敗A → A也進入回憶模式 → Loop 反正都不用猜誰會贏了,誰的事後回憶的頁數多誰就贏。 老實講,現在看到回憶頁我忍不住都會笑出來。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.39.49.137 ※ 編輯: celibate 來自: 114.39.49.137 (02/09 00:34)

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窩喔喔~~~我有回憶我超強
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JOJO也不是沒有金手指啦....像是那萬惡的第三&五部主角
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喬斯達血統可比真龍氣啊
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你拿來跟JoJo比...XX比XX嗎...
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沒錯 最受不了就是每次都不用鋪梗 直接搞回憶外掛模式
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02/09 18:27, , 6F
要變強的 開打前畫幾頁回憶就開始升級 這種模式有夠爛的
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02/10 07:21, , 7F
死神應該是最嚴重的
02/10 07:21, 7F
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