[閒聊] 歷次活動新要素、系統的整理至17秋

看板KanColle作者 (PC945)時間6年前 (2017/11/27 22:49), 6年前編輯推噓16(1605)
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這次17秋活即將在12/11結束。這次的活動以雷伊泰灣為主題,由於是目前史上規模最大的 海戰,營運自活動前和活動中的一些細節,讓玩家感受到自從14夏的AL/MI以來,營運花 許多心力來注重此活動。但由於機關的繁雜,和一些機關條件達成的不合理條件或運氣成 分太重(諸如成功防衛空襲使基地無傷和E-4甲的Z6點S勝)讓玩家不斷的鬼打牆,成功破 台後的「西村艦隊突破感言」讓玩家感受到的是倦怠感而非成就感...... 以下開始介紹: A.13春:敵艦隊前線泊地毆り込み(打擊敵艦隊前線泊地) 1.唯一一次,除了最後一關外,已突破的關卡無法再次出擊 2.唯一一次,官方為了調整關卡難度而在活動中維修 B.13夏:南方海域強襲偵察! 1.新系統:支援艦隊系統,可在開幕空襲和開幕雷擊之間追加一次攻擊以提升開幕雷擊之 後的優勢 C.13秋:決戦!鉄底海峽を抜けて!(決戰!穿越鐵底海峽!) 1.新要素:陸上型深海棲艦,此類敵人無法成為雷擊目標,夜戰也沒有雷裝加成傷害;取 而代之的,裝備了三式彈的船艦,能發揮火力*2.5的重擊(這時還沒有發現「裝備艦爆的 空母在艦爆沒全滅前不會攻擊陸基」這件事,這點要在14春才知道) 2.首次在一些點的開幕夜戰結束後,若對面2號、3號位的狀態都不在大破或是擊沉,則會 強制進入晝戰 D.13冬:迎撃!霧の艦隊(蒼鋼/海霧聯名活動) 1.此活動開始,廢除血條會隨時間恢復的機制。 2.活動中唯一一次,關卡的血條是採用擊沉制(打沉旗艦才扣血條)而非削血制 3.活動中唯一一次,在支援系統於13夏實裝後,不能使用此系統 4.活動中唯一一次,敵我方的特定船能在砲擊戰中一次攻擊複數目標 5.首次出現活動關卡會依照提督等級而有難度不同的變化 6.首次出現活動關卡需要完成特定的任務才開放的機制 2014/02/14更新: 新系統:結婚──將「書類一式」(俗稱戒指)用在Lv.99的艦娘上,可使其突破原先的等 級上限,將最大血量上升2~9不等(根據不同的船艦、船種而增加量不同)、運隨機上升 3~6之間,而命中、迴避、索敵、對潛也能隨著等級上升而繼續線性成長,補給的燃彈也 打85折(補給飛機的鋁消耗不變、修理每滴血的所需資源也不變,且修理時間仍然會隨著 等級上升而繼續增加),等級上限也提升到Lv.150。至於等級上限於2015/12/08的更新上 升到155,再於2017/07/31的更新上升到165。 至於要進行結婚的道具,可於任務中免費獲得一個,但第二個開始就需要課金才能獲得。 E.14春:索敵機、発艦始め!(索敵機,開始離艦!) 1.新系統:空襲觸接──在空戰處於空劣、空優、空確時機率發動,增加開幕空襲的力量 ,但這系統被下述的「彈著觀測射擊」給掩蓋其存在了。 2.新系統:彈著觀測射擊──在空戰處於空優以上時機率發動,特定裝備下,我方船艦能 進行彈著觀測射擊或是日戰連擊,增加命中和傷害。由於空戰在空劣以下時,敵方也會使 用,故日戰空母們的第一條件,就是要奪得空優,使得14春始~15夏前這期間,空母們都 被戲謔稱為「烈風母艦」,也造成「加賀乃空母第一且唯一」的情形 3.新機制:索敵判定,若索敵足夠就能避免歪航而能進王,取代了之前有王點前隨機歪的 問題 4.此活動開始,如果遇到的敵艦隊全由潛艇組成,則此點戰鬥只消耗燃料不消耗彈藥 2014/07/28更新: 1.基礎戰鬥系統調整──開放巡洋戰艦類的船裝備徹甲彈。此更新讓長門型在金剛型面前 徹底抬不起頭來,但事實上配合下述一點,長門型算是暫時沉潛而已。 2.新系統:戰艦試重砲──針對每種戰艦砲設定不同的負重係數,讓玩家得在火力和命中 間取得平衡,而非無腦的裝46砲就好。這更新讓金剛型埋下了隱憂,但並非現在爆發,而 是在14秋活動時才出現的。 F.14夏:AL作戦/MI作戦 1.新系統:標籤鎖船──出擊特定海域的船將會貼上該海域的標籤,此船將無法參與活動 中其他不同標籤海域的戰鬥,也不能作為支援艦隊使用。 2.新系統:聯合艦隊之空母機動部隊──使用兩個艦隊一起出擊,一隊的空母系必須介於 2~4之間,戰艦最多2;二隊則綁定1輕巡、至少2驅逐、重航巡和戰艦分別最多2。 3.新系統:掩護撤退──聯合艦隊出擊時,透過一隊旗艦裝上「艦隊司令部施設」此裝備 ,可在艦隊有人大破時,由二隊非旗艦且小破未滿的驅逐掩護撤退,但一次只能撤退一台 ,若在一場戰鬥出現複數大破,仍只能撤退或是要冒沉船風險進擊。然而二隊旗艦不會沉 ,亦不會在大破時提示是否要掩護撤退 4.新戰鬥點:航空戰──雙方的日戰僅進行兩次開幕空襲即結束並詢問是否要夜戰 5.支援系統調整:支援艦隊必須要補滿才能出擊支援(14春以前,可以只補彈不補油,到 油料完全空之後再補油,以減少支援消耗;14夏起這個漏洞被補上了) 6.首次出現王點在進入最後一擊階段時編成發生變化(14夏E-2開始) G.14秋:発動!渾作戦 1.新系統:聯合艦隊之水上打擊部隊──一隊輕巡(不含練巡)以上的船至少2,戰艦系和 重航巡分別最多4,最多只能帶1正規/裝甲空母或是2輕空母(不能混搭);二隊的規定和 空母機動部隊一樣 2.新系統:對空CI射擊──減少空襲傷害,配合空優空確下,有機率讓對方空母系因攻擊 機全滅而晝戰不會行動 3.標籤鎖船系統調整:支援可使用已貼標籤的船,不再鎖支援 4.聯合艦隊系統調整:當有船艦掩護撤退時,接下來的戰鬥會將掩護撤退的船判定成「不 存在」而非「被擊沉」,所以戰鬥評價不會因掩護撤退而下降,造成撈船困難 5.首次出現特定名字船艦導航的狀況(之前只有船艦種類,如13秋E-4的高速戰艦2台或是 14夏的秋津丸都算是該船種只有特定的1~4艘,不算是指名;而這次14秋E-3出現「一隊 帶妙高+羽黑或是二隊帶能代+島風」能不歪航的情形) 6.首次出現同關卡中,不同點甚至不同編成而有不同經驗值的設計 7.此活動開始,官方直接在每個點標上英文字母,避免在wiki寫資料時溝通不良的情況 H.15冬(不是14冬,此遊戲並沒有14冬):迎撃!トラック泊地強襲 1.新系統:自選難度──將13冬~14秋的等級彈性難度機制廢除,改成每關難度交給玩家 自行選擇:提督等級80以上才能選甲、35以上才能選乙、丙則無限制。此自選難度系統出 現,也結束了「提督等級虛高&壓提督等級練功」這兩個問題和爭議。 2.聯合艦隊系統調整:一般戰艦、航空戰艦不能再放入二隊,但巡洋戰艦(高速戰艦&蘇 聯的甘古特)仍可以。 3.標籤鎖船系統此活動因自選難度系統剛出現而未使用 I.15春:発令!第十一號作戦 1.新系統:能動分歧──在關卡中的特定點時,玩家可因編成或是撈船等因素而自行決定 下一點前往何處,而非交給羅盤決定。 2.標籤鎖船系統重新上線並調整:若出擊丙難度,標籤依然會貼在沒有標籤的船上,但不 會檢查出擊的船是否有其他海域的標籤而照樣能出擊;乙難度以上則會檢查。 3.自選難度系統調整:若前一關以丙難度通關,下一關將無法選擇甲難度,意即若要獲得 甲種勳章,倒數第二關至少要通過乙難度。 4.聯合艦隊系統調整:潛艇無法擔任艦隊旗艦,兩隊都一樣 5.此活動開始,通關後王點的編成恢復成削血期而非停在最後一擊階段,讓周回難度下降 6.目前有鎖船活動中唯一一次,沒有從頭就開始貼標籤(E-1、E-2沒有貼標) J.15夏:反撃!第二次SN作戦 1.新系統:艦載機熟練度──透過熟練度的累積,使得空戰力、開幕空襲、砲擊戰中的爆 擊率、爆擊傷害都大幅上升,讓空母從「烈風母艦」這尷尬的狀況中解放,火力輸出也不 輸戰艦了 2.新系統:補強增設──能使用在Lv.30以上的艦娘身上,能多一個裝備格來放損管、戰 鬥糧食或是洋上補給(補給艦),能夠在不犧牲戰鬥力的狀況下使用損管 3.新系統:洋上補給──將此道具裝在補給艦上,能夠在艦隊的剩餘資材在25%以下時發 動,讓燃彈恢復單艦隊25%/聯合艦隊的雙艦隊各15%,維持在多點戰鬥後的迴避和火力 (當時的洋上補給條件是如此,在2016/4/1的更新後,進入王點時,在戰鬥前,玩家能 自行選擇是否要發動),但有一個注意事項:若玩家自身的所持資源不足以補給單艦隊的 25%或是聯合艦隊的15%時,則洋上補給依然會消耗,但無實際補給效果 3.新系統:削甲機關──透過攻略地圖上的特定點,能夠削弱王的裝甲,讓傷害以及過關 率提升,但每日的23點此效果會消失,需重新進行削甲攻略才能再次發揮 4.首次出現道中在最後一擊階段時編成發生變化(15夏E-4) 5.首次活動出現關卡並沒有一次全開放,E-6之後隔了一天以線上更新的方式實裝 K.15秋:突入!海上輸送作戦 1.新系統:運輸作戰條──此關卡模式下並非要擊沉旗艦,而是在通過特定運輸點後再進 王,取得A勝以上方算是運輸成功(若是未通過運輸點直接進王或是在王點B勝以下都算是 運輸失敗,所以這種關卡一旦我方有船被擊沉,則該次運輸會因為戰鬥評價最多只有B的 情形下必定失敗)。由於只要將運輸條削完就算成功,所以這類的關卡可以在連一次敵方 旗艦都無法擊沉下而過關 2.新系統:聯合艦隊之輸送護衛部隊──一隊至少要4驅逐,剩下的空間只能放入和運輸 相關的船,故正輕空母、高低速戰艦、重雷巡、潛艇皆不能放入;二隊旗艦必須為輕練巡 ,至少3驅逐,剩下的空間只能放驅逐或是重航輕練巡(輕練巡最多只能再放入1,故像3輕 3驅是不行的),其他船種一律禁止。 3.首次關卡出現雙血條機制:運輸階段通過後再進入普通的削血斬殺階段,若此種關卡要 變更難度,需要從運輸階段重新來過 4.削甲系統調整:若削甲系統成功發動,則王點的圖像、語音皆會有變化來告知玩家削甲 成功,並將重置時間調整至每日4點,且活動結束前24小時的那次4點不重置;然而若在有 削甲機關的關卡中變更難度的話,機關也會重置,要重新啟動 5.空母棲鬼/棲姬自從14夏出現以來首次缺席於活動中 6.自14秋以來,目前活動中唯一一次活動尾關不是聯合艦隊出擊(且是以水雷戰隊出擊) L.16冬:出撃!禮號作戦 1.新戰鬥點:空襲戰──我方的飛機僅作為防禦敵方飛機用,並不會進行攻擊。空襲一次 完即結束,無法夜戰,戰鬥評價將由我方受損狀況判定 2.首次出現因我方編成不同而有不同的出發點,直接讓玩家有不同開始點走不同路。 M.16春:開設!基地航空隊 1.新系統:基地航空隊──可在我方基地配置飛機,在關卡開始時指定要攻擊的點,並在 我方進入該指定點時,在開幕空襲之前先讓基地航空隊攻擊,減少敵方的空戰力、攻擊機 數,甚至減少敵艦數量。另外,後期關卡中,敵方也會對我方航空基地進行空襲,造成飛 機、資源損失 2.首次出現支線關卡──無論該關是否進行攻略,都能夠打主線 3.削甲系統調整──此次無重置,且變更關卡難度不會重置機關 4.自16冬E-1為反潛作戰以來,目前唯二活動首關不是反潛關卡 2016/6/30更新: 新系統:開幕反潛──只要符合「艦娘自身帳面+裝備的反潛值在100以上(改修並不影響 判斷)」以及「至少裝有一聲納(93式、三式、四式都可以)」這兩個條件(五十鈴改二 例外,她無條件能進行),在開幕雷之前能夠先進行一次反潛(順序一樣照射程決定), 減少敵潛艇造成的意外。不過注意一點:若是在聯合艦隊下,只有二隊能進行開幕反潛, 一隊就算符合上述兩條件,也不會參與。另外,敵方的ハ級後期型elite、ニ級後期型 elite、驅逐古姬一樣有開幕爆雷的能力,這只能依賴基地航空隊、開幕空襲和支援處理了。 17春新增了海防艦,門檻只要60就能觸發(若在75以上,甚至不需要聲納,只要裝備的總 對潛值在4以上就能發動);護衛空母的門檻則是65(需要有反潛值的飛機,大鷹未改時更 需要專屬反潛隊飛機才可);敵方的紅輕母改、金輕母改也具有開幕反潛能力,一樣只能 靠陸航、開幕空襲和支援打沉才算安全(即使大破、飛機全滅一樣有能力大破我方潛艇) N.16夏:迎撃!第二次マレー沖海戦 1.基地航空隊之調整──   1-1.將非偵察機類的一隊機數將12機調整至18機,能減少被輕巡ツ級對空成功一次就     把一隊飛機打空而熟練度歸零的狀況,但對於會對空CI的炮台小鬼,萬一成功發     動對空CI,依舊難以防止小隊飛機全滅。   1-2.航程由最長的飛機改成最短的飛機來決定,但可透過放入航程較長的偵察系飛機     /飛行艇增加實際能作戰的距離,拉長公式為√(偵察機作戰距離最長者-航空     隊中作戰距離最短者),但距離最多增加3   1-3.將配置轉換的時間由20分鐘縮短至12分鐘   1-4.陸攻的攻擊方式會依照攻擊目標而自行判斷要用雷裝或是爆裝,若打水上目標會     用雷裝攻擊;若打陸地目標會用爆裝攻擊。   1-5.基地航空隊攻擊時,敵方的偵查機也會加入空戰,故實際要抵達特定狀態的空戰 力會比原先空襲階段來得稍微多一些 1-6.將防空的效果增強,如果能夠在敵方空襲時,防空隊取得空優甚至空確時,壓低     資源、飛機的損失,甚至零損也非不可能。而也有機關要透過成功防空來啟動 1-7.敵方空襲的次數會根據難度的不同而會有改變 2.首次出現削甲系統作用在不是王點的戰鬥點的情形。另外,機關解除成功會附上任務達 成的音效 3.空襲戰戰鬥點以及敵方空襲時有動畫顯示,讓玩家知道將會發生何事 4.首次出現王的血量「不會」因為進入最後一擊階段而發生變化時,讓玩家不進入最後一 擊階段而過關 5.自從後期型驅逐elite以及PT小鬼群於15夏/15秋活動中誕生以來,於這次活動缺席 6.空襲時,我方的飛機會根據類型的不同而有變化,不再只是依照分類攏統顯示(並非跟 著活動上線時更新,而是中途以不停機更新方式追加) 2016/10/5更新: 新系統:深海聯合艦隊──於6-5出現,敵方在6-5使用空母機動部隊,戰鬥流程如下: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲→[支援](中部海域無支援,但活動有支援的話會出 現於此處)→[開幕爆雷](該關無潛艇,但有潛艇且能開幕爆雷的話會在這)→開幕雷 擊(敵方12隻皆會是雷擊目標,不會只雷擊二隊)→我方艦隊砲擊敵方二隊→閉幕雷(一 樣敵方12隻皆是雷擊目標,且敵方只有二隊能閉幕雷)→我方艦隊砲擊敵方一隊一輪→[ 我方艦隊「由上至下」砲擊敵方全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜戰 至於進入夜戰時敵方由哪隊參與看二隊損傷狀況,詳細判定如下: 敵二隊旗艦擊沉  +三僚艦中破以上 敵二隊旗艦中/大破+四僚艦中破以上 敵二隊旗艦小破以下+五僚艦中破以上 若符合以上三條件之一,則能追擊一隊,否則會由二隊殿後。若一隊在日戰就全滅而二隊 尚有殘存,一樣能進夜戰,此時夜戰即為追擊二隊。 O.16秋:発令!「艦隊作戦第三法」 1.基地航空隊調整:固定每關能出擊隊伍的數量,多的只能作為防空使用。 2.首次出現基地航空隊完全無法讓戰鬥機護衛的點(E-5王需要距離11,靠大艇拉零戰21型 也只能到10,故無法護衛,不過當時敵聯合艦隊在空戰時沒有對空迎擊階段,故不至於每 出擊一次都讓熟練度歸零,但還是會掉) 3.標籤鎖船系統調整:首次出現會根據所選難度而有貼不同種數量標籤的情形(E-5如果打 甲,會貼第四種標籤,導致前面關卡用的船都不能在這關用;乙、丙則無限制,能全員全 力出擊) 4.首次出現機關系統不是作用在削甲上,而是新增距離王點較近的第二出發點。從第二出 發點出發能夠以較短的距離進王,能夠保存自身艦隊實力,而非像16夏E-4那樣出現進王幾 乎無燃料導致迴避大減,被一部分玩家批評「強行推銷速吸&洋上補給」 5.削甲機關系統調整:若切換難度時,切換到的難度是甲難度,之前所做的啟動機關的準 備、行為都會被重置,需從頭重新來過;乙、丙則無這個問題,能夠保留進度。另外削甲 機關解除成功除了有任務完成音效,王的圖像也會變。 6.首次出現聯合艦隊VS聯合艦隊的戰鬥,流程根據我方的組成而有不同,以下描述戰鬥詳 細流程: 我方水打的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開 幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊 互相砲擊一隊一輪→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦 出場時發生)→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標)→夜 戰(詳細判定如上述) 我方機動、輸送的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開 幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊 互相砲擊一隊一輪→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標) →[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜 戰(詳細判定如上述) 7.聯合艦隊VS聯合艦隊戰鬥時,若進入夜戰,一隊MVP不再固定是旗艦,而照樣是傷害輸出 最高者 8.首次出現我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正,能打出超出平常的傷害(這次E-5是以 十字路核試驗為背景,故長門、歐根、酒匂、以及通關後的獎品Saratoga皆有此補正) 9.首次有敵方棲姬級敵人在「非斬殺期且擊破」結束戰鬥時有「途中擊破」的台詞,而非 只有斬殺成功後才出現的「遺言」(E-3的水母水姬,但她一樣有遺言) 2016/12/9更新: 1.新系統:噴射強襲──將噴射機裝備於船艦後(目前僅五航改二甲能裝),在一般的開 幕空襲前追加一次專屬於噴射機的空襲攻擊,噴射強襲只能被噴射機空戰攔截,但一樣會 吃防空砲火,故消耗較普通飛機更為快速。另外,運用噴射機時,只要一旦啟用噴射強襲 就會消耗鋼,且是每戰消耗(根據當時剩餘機數決定,而非每次都是完整數量),故玩家 的鋼存量一旦歸零就不會發生噴射強襲,但還是會正常空襲,不會不出擊(若有1以上卻 不足支付強襲的鋼量時,一樣會強襲,強襲後鋼歸零)。最後,將噴射機放於基地航空隊 時一樣會在正常的基地航空隊的空襲前強襲一次(叫一隊集中攻擊同點兩次時,一樣只強 襲一次) 若船艦和基地航空隊皆裝備噴射機時,空襲順序如下: 「基地航空隊噴射強襲→空母噴射強襲→基地航空隊普通空襲→開幕正常空襲」 2.面對敵聯合艦隊戰鬥時,敵方的防空砲火修正為會正常作用,所以在無戰鬥機提供空戰 掩護時指派攻擊機攻擊有空戰力的點是叫飛機神風特攻,熟練度非常容易歸零,打擊效果 也會大打折扣 2016/12/22更新: 補強增設調整:可於增設格裝機槍、裝甲類的裝備(一樣會受到原先能否裝備的限制), 增加配裝靈活度以及生存力,但曾引起爭議(逼玩家課金等論戰) 2017/1/10更新: 1.補強增設調整:可於增設格裝「改良型艦本式タービン」這個渦輪裝備,能減輕速度改 變船速(以下描述)的裝備格壓力 2.新系統:船速提升──在艦娘裝備欄中同時裝備「改良型艦本式タービン」以及「強化 型艦本式缶」或是「新型高溫高圧缶」這兩種鍋爐裝備其中之一,可提升該艦娘的船速, 用來規避一些如低速溝等對玩家不利的路線。然而對於低速、航空戰艦而言,需要變成「 高速+」以上才能進入二隊,故實用性有疑慮(至少綁三格裝,就算打洞,最多兩格的空 間頂多只能夜戰二連,日戰完全沒有觀測、連擊)另外,海防艦無法裝備這類裝備,所以 海防艦無法以任何方法提升船速 P.17冬:偵察戦力緊急展開!「光」作戦 1.首次冬活導入標籤鎖船系統 2.此次敵方「不會」空襲我方的基地航空隊,故不需要防空 3.像1-6那樣「走到終點進行運輸」而沒有王點的關卡首次在活動中採用 4.首次出現根據不同難度而有不同的導航條件,例如: 例1:E-2的出發點,在運輸聯合且全高速的前提下,神風型以2分計,皐月、文月 、水無月、長月、三日月這五艘以1分計的話,甲需要5分以上走上路,乙需要4分,丙則是 3分即可 例2:E-3紅血階段攻略時的L點,甲需要水打且全高速才能走最短路徑,乙以下沒 有船速限制,只要水打即可 5.首次出現根據關卡攻略的進度而導航發生變化(E-2當運輸條剩四分之一以下時,會發生 倒退嚕的狀況,故這時要改用水打或是機動) 6.首次出現「運輸任務道具」的關卡,要透過作任務獲得並裝備運輸之。然而到了運輸點 後,如果因索敵不足歪航、勸退、或是王點B勝以下導致運輸失敗,任務道具會消失,需重 新做任務獲得。 7.首次有關卡同時需要通常艦隊以及聯合艦隊的作戰 8.首次出現敵方聯合水打部隊(E-3運輸階段的重巡棲姬) 9.首次有關卡能使用基地航空隊,卻非一開始就能用,而是透過完成一定的要求(此次是 運輸完成)才解鎖。 10.首次將機關系統以任務形式出現,直接告訴玩家要做什麼來解除機關 11.首次出現斬殺期是要將血條消完才出現的機制(進入斬殺期卻斬殺失敗時會退回到消血 期的狀況目前疑似是Bug),這機制解決了「斬殺期王的血是變少的模式時,發生『明明把 王的血打空卻還有殘血要再斬一次』或是『沒進入斬殺期將王的血打空就偷溜過關』」其 中之一的情況,不讓玩家賺,但也不讓玩家虧。 12.戰艦棲姬自從13秋初登場以來首次缺席(不計蒼鋼/海霧聯名活動的話)於活動中 13.戰艦レ級首次於活動中出現(在E-3,但若走純潛艇運輸來攻略是不會遇到的) 2017/3/17更新: 將「日戰砲擊」這個階段的火力上限從150調至180(空襲、支援、開閉幕雷、反潛的火力 上限維持不變),我方可以比較容易中大破ヲ改或是戰艦棲姬、空母棲姬等重甲單位,但 相對的原先有著「不被爆擊且無徹甲彈補正下能滿血硬扛火力上限一擊」的大和型和愛荷 華也有機會被滿火力下一發大破,至於是好處還是壞處要看關卡的配置了 2017/4/5更新: 1.新增「攻擊型輕空母」:此種輕空母在遇到水面艦和潛艇混編的場合依然優先攻擊水面 艦,但依然有著反潛能力(目前有鈴谷航改二、熊野航改二) 2.補強增設調整:對於阿賀野型、最上型改二、練巡、明石、大鯨、由良改二可於增設格 裝「8cm高角炮」的副炮,能多一個空間放岸轟裝備,讓這些船的岸轟能力提升(尤其像遇 到16春E-7那樣的關卡,大淀的貧弱對水上夜戰火力有可能浪費一個火力點,但阿賀野型打 洞裝8cm加兩個WG42就能避免這情形;由良改二因為可以裝備戰車、內火艇,對陸地殺傷力 可以更高) Q.17春:出撃!北東方面 第五艦隊 1.自從14春開始活動中有新驅逐艦開始,首次在活動中沒有新驅逐艦 2.首次出現「三階段作戰」(E-3:開點→運輸→斬殺) 3.首次有著「作戰目標點一開始沒有出現在地圖上,得透過機關解開」的設計(E-3) 4.首次有二階段作戰不是「先運輸後斬殺」,而是「依序有兩個斬殺目標」(E-5) 5.「我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正」重新導入,但這次補正算是「給予一些增傷 機會」而非像上次16秋那樣「無堅不摧」式的補正 R.17夏:西方再打通!歐州救援作戦 1.首次有機關開路不是為了削甲、攻略、改變出發地,而是為了打撈(E-1) 2.首次有機關開路是為了攻略,但非新增節點、改變出發地,而是追加捷徑(E-2、E-7) 3.首次敵方聯合艦隊擺出第四陣型(單縱陣),導致開、閉幕雷的危險性大幅上升 4.首次有關卡運輸量達到四位數(E-6) 5.首次敵方艦隊同時出現「陸地目標、一般水上目標、魚雷艇、潛艇」四種屬性的敵單位 ,導致我方船艦一旦選錯攻擊目標就會慘不忍睹(E-7港灣點) 6.此次關卡機關只要一切換難度,一定會重置(無論由簡切難或由難切簡都會重置) 7.PT小鬼群重新出現,這次迴避能力恢復到15秋剛實裝的水平,但組合複數特效裝備(機 槍、小口徑主炮、熟練見張員;重巡以上使用副炮)能有效提升命中,而非只能賭必中的 爆擊 8.潛水棲姬自從15秋初登場以來,首次缺席於活動中(這次是血量更多,但裝甲較薄,會 開幕雷的「潛水『新』棲姬」) 2017/9/12更新: 1.新系統:戰爆聯合──在空戰狀態取得空優以上時,空母系能使用。在空母上至少裝備 各一個艦攻和艦爆(可再搭配一個艦爆或是艦戰,傷害倍率更高),進一步提升空母系的 基礎火力,但這時此系統不受熟練度加持,使得使用上並不如全艦攻洗地來得好。另外噴 射機不能參與此系統。 2.新系統:空母夜戰──在空母系上同時裝備「夜間航空作戰要員」以及「夜間戰鬥機」 或「夜間攻擊機」(Saratoga改二內建夜間航空作戰要員,不須額外裝),能讓空母在夜 戰也能給予正常的傷害,而非只能站樁發呆或是打醬油。特殊裝備組成下甚至也能擁有直 上夜戰火力上限的爆發力! 2017/9/29更新: 近代化改修系統調整:使用海防艦作為近代化改修的材料,能夠提升目標船艦的運、對潛 甚至血量,可用來擺脫「4倍血的詛咒」或是降低開幕爆雷等級、裝備的門檻。任何海防艦 都有機會提升對潛,但血量必須湊齊「同型不同名」的海防艦2隻以上才有機會上升。 2017/10/18更新: 戰爆聯合系統調整:讓熟練度也能加持於此系統,確立了「在空戰條件允許且不適合洗地 」的狀況下能盡量用此系統就用,但一樣不支援噴射機。 2017/10/25更新: 基礎戰鬥系統調整: 1.將對潛的火力上限從100提升到150,能更清楚的分別3格裝備的船和4格裝備的船對潛火 力的差距,不再是「能開幕爆雷的狀態下大家都差不多」,也更容易擊沉敵方的潛艇系棲 姬。由於我方潛艇的裝甲只能以不堪一擊形容,所以敵方的對潛火力上限上升對我方不造 成任何負面影響。 2.將20.3cm(2號)砲的夜戰補正加上(但優先權如何以及補正多少還不知道) 3.新增驅逐艦夜戰的「主砲+魚雷+電探」和「魚雷+電探+熟練見張員」兩種CI,以火 力為代價換取較高的發動機率(前者可和原本的炮雷CI做複合判定) S.17秋:捷号決戦!邀撃、レイテ沖海戦(前篇) 1.支援系統調整──    1-1.支援類型判定條件調整:將空襲支援的條件從3空母系以上改成2空母系以上  (航戰、航巡算1/3台空母),另外無戰艦僅重巡的支援變成雷擊支援,使得      以前常用的「經濟魔術砲彈」無法再使用。    1-2.若空襲支援中空母有輕空母存在,則輕空母身上的飛機能夠對潛艇造成傷害,      但火力大部分只能攻擊紅色以下的量產型潛艇,要無傷通過潛艇點還是得配合      開幕爆雷,不過這還是能幫忙開幕爆雷者更能有效攻擊較為致命的目標而不會      浪費。對潛支援只計算「艦載機的對潛值」,所以水雷船裝反潛裝在支援無效    1-3.支援也能在開幕夜戰中到來,但空襲支援例外。空襲支援要等到夜轉日後才會      出場 2.新系統:遊擊部隊──此種部隊只能在「第三艦隊」上編成,可單艦隊七艘船出擊。      一旦編入第七艘,就只能在特定關卡(E-2、E-4)出擊,不能演習、遠征。 3.新系統:遊擊部隊的單艦撤退──在遊擊部隊旗艦裝上「遊撃部隊 艦隊司令部」裝備,      可在僚艦大破時使其單獨離開,離開者損傷可能會更嚴重(但不會沉)。和聯      合艦隊司令部一樣,中途離開者士氣降至紅臉且燃彈皆空,同樣地一次只能撤      退一艘,若複數大破還是得全隊撤退或冒沉船風險進擊。 4.新系統:對敵聯合開場夜戰──進行兩輪夜戰,敵方第二艦隊先攻,第二輪輪到敵方第      一艦隊。而此夜戰過程,是以「射程」來排順序而非「棒次」,我方的攻擊目      標兩輪都是敵全體,大破的船一樣喪失夜戰進攻權利。 5.基地航空隊調整:搭配對潛值7以上的飛機時,該飛機可實施對潛攻擊。 6.基礎戰鬥系統調整:新增「警戒陣」此陣型,該陣型可讓4號艦以後的船迴避、掩護率上           升(驅逐艦可更能發揮此特性),但3號艦以前的火力下降。適合用           在一些道中明顯打不過,要以迴避撐過去的戰鬥點。 7.此活動中的戰鬥消耗有做調整,避免進王只能等著排隊槍斃,調整如下──    6-1.純潛艇點的燃料消耗改成8%(原先是20%)    6-2.空襲點消耗燃料6%、彈藥4%(原先是燃料8%、彈藥4%)    6-3.對PT魚雷艇的開場夜戰消耗燃料4%、彈藥8%    6-4.其他開場夜戰則是燃料、彈藥各10%(若轉日戰,則為燃料20%、彈藥30%) 8.夜轉日睽違4年重新導入,條件暫定為「敵第二艦隊擊沉一定數量以上」,而轉日戰時,  敵方第二艦隊會離場,成為一般艦隊的戰鬥。 9.第一次有活動分成兩部分,一季打一部份。 10.首次出現三段血條的關卡(E-3,斬殺1→運輸→斬殺2) 11.首次有關卡需要將三種聯合艦隊對應三段不同的內容(E-3,斬殺1要水打,運輸用運輸  ,斬殺2要機動) 12.首次有標籤不是作用於鎖船,而是「分成不同出發點的攻略」(E-4,若遊擊隊全貼「志  摩艦隊」標籤,則從志摩路線出發,否則從西村路線出發且對沒標籤的船貼「西村艦隊  」的標籤) 13.首次破台時,有主場艦娘的破台感言,而非只有大淀的恭喜破台語音。 14.首次有超過30個點的圖,導致英文字母不夠用,以Z1~Z9、ZZ1~ZZ3表現(E-4)。 15.首次有過了最後一關,多附上一個除了甲乙丙之外的過關徽章(海峽章,但目前效果   不明) 以上,追加17秋活動以及幾項在非活動中,但影響到戰鬥系統的資料。一樣,若有缺漏、 錯誤,歡迎提出,我會修改。 目前個人心得:營運為了要讓玩家體驗雷伊泰灣的複雜作戰過程,所以每關都有機關需要 解開,但這過程套用到遊戲上,就顯得過於繁雜。而且這次的機關是「一定要玩家解,否 則不能攻略」,而非「不用機關,暴力破解亦可,只是解除機關更輕鬆」或是「機關是對 於實力較弱玩家的救濟」。所以破台後大部分的玩家只有倦怠、解脫感而非成就感。另外 這次秋活只是雷伊泰灣作戰的上半部,下半部要在冬活才登場,而官方一直沒有針對「鎖 船標籤是否會繼續沿用到下次活動」有明確的回應,也讓一部份的玩家擔心。 最後,這次活動的歷史背景因素下,使得空母在此活動出場機會被嚴重受限,水戰變得很 重要,若沒有事先準備足夠的水戰,一些空襲機關點需要空優來解除變得十分棘手...... 一樣是提醒各位玩家各種船艦、裝備都要準備好,才不會在活動考驗時吃癟。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.168.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1511794192.A.651.html

11/27 22:50, 6年前 , 1F
(′・ω・‵)
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11/27 22:50, 6年前 , 2F
若標籤沿用到冬活 那我就認了吃餅QQ
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11/27 22:51, 6年前 , 4F
ω
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11/27 22:57, 6年前 , 7F
我真的覺得還好活動前一星期我去把強風改解出來了....
11/27 22:57, 7F

11/27 22:59, 6年前 , 8F
甲賽實錄
11/27 22:59, 8F

11/27 23:01, 6年前 , 9F
支援能在開場夜戰到來只限活動嗎?不然5-3是不是會好打一
11/27 23:01, 9F

11/27 23:01, 6年前 , 10F
點了
11/27 23:01, 10F
5-3一樣能讓支援在開場夜戰中到來,所以是可以下降一些攻略5-3的難度的。

11/27 23:11, 6年前 , 11F
10/25 三號砲命中上調+1需不需要加進去
11/27 23:11, 11F
三號砲命中+1只是微調,而二號砲加上夜戰適性影響比較大(有人不知道的會中陷阱), 故沒有加上三號砲命中+1的資料。

11/27 23:12, 6年前 , 12F
不知道擔心標籤幹嘛,沿用也是志摩走志摩、栗田走栗田
11/27 23:12, 12F

11/27 23:12, 6年前 , 13F
哪可能不讓你出場
11/27 23:12, 13F
冬活應該會輪到小澤、栗田和鈴木的部分,問題就在E-3的主力部隊了。另外輕巡是誰改二 也應有冬活會怎麼打的暗示(大部分人猜在雷伊泰灣活躍的多摩,但萬一是矢矧,就要有 打大和特攻的預備了......)

11/27 23:41, 6年前 , 14F
還好我這次大造一發出瑞穗,狂改水觀跟水戰
11/27 23:41, 14F

11/28 00:02, 6年前 , 15F
這整理好認真
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11/28 00:08, 6年前 , 16F
|—w—^)b
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11/28 00:16, 6年前 , 17F
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11/28 00:17, 6年前 , 18F
如果要沿用拜託我寧願被笑丁丁也要吃新的丁級(X
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※ 編輯: pc945 (1.34.168.32), 11/28/2017 01:54:07

11/28 06:16, 6年前 , 19F
( °ω°)b
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11/28 08:03, 6年前 , 20F
結果冬活一樣婊低速沒人權啊
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11/28 10:55, 6年前 , 21F
U文
11/28 10:55, 21F
※ 編輯: pc945 (1.34.168.32), 12/02/2017 17:42:44
文章代碼(AID): #1Q72OGPH (KanColle)