Re: [閒聊] 覺得kof14的下段起始爆氣連段不好

看板KOF作者 (左)時間7年前 (2016/10/02 14:12), 7年前編輯推噓7(7016)
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格鬥遊戲的入門門檻幾乎沒有高過,真的稱得上難以入門的格鬥遊 戲除了始祖的 SF1 和 VR 快打以外,我也想不太出其他例子了, 格鬥遊戲涉獵得多的版友歡迎補完。 SF1 不用講,當年連格鬥遊戲的分類都還沒有,控制難用,必殺技 指令沒公開,而且就算知道指令也很難轉得出來,基本上想入門這 款遊戲,除了亂按狂轉別無他法﹝這麼說來好像是超容易入門?XD﹞ ,再加上幾種不同的輸入裝置,莫名其妙的攻擊受擊判定,就算認 真想練這款遊戲也很難提升到與新手有顯著差距的「入了門」VS「 門外漢」的程度,但這是年代問題,只能算非戰之罪。 再來是 Virtua Fighter,五代已經是 2006 年的作品,格鬥遊戲的 一些基本觀念都已經成形,沒有什麼怪奇的輸入配置、沒有莫名其 妙的判定、更沒有隱藏的指令表,一切都透明公開公平,但遊戲出 奇地難入門,原因就在超級嚴苛的指令判定。沒玩過 VF 的各位可 以用 KOF 想像一下,如果今天出了一款新的 KOF 遊戲,妳買回家 每天玩兩個小時,玩了兩個禮拜後草薙京連特殊技和荒咬成功率都 沒有 50%,更別提國民連根本是只能看高手影片裡才有的夢幻逸品 的感受嗎?這就是 Virtua Fighter XD 而且還是以玩家已有格鬥遊 戲經驗為前提的假設,完全沒玩過格鬥的玩 VF 要多久才能把「一 隻」角色練到想出哪招就哪招想國民連就國民連我已經無法想像。 VF 五代已經算比較寬鬆的但跟一般格鬥遊戲比還是嚴苛到靠北…… 這還沒講到 VF 有著格鬥遊戲裡數一數二的複雜系統,如果想稍微 了解一些皮毛可以參考這篇: http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2921067 談完了兩款難以入門的例子,來看看入門門檻超低的格鬥遊戲─任 天堂明星大亂鬥。第一代 1999 年出在 N64 上,超級簡單的操控, 統一的必殺技指令,任何沒玩過的格鬥遊戲的玩家也能在十分鐘之 內高成功率放出隨便選個角色的每一個動作。必殺技有顆專屬按鈕, 每個角色四個必殺技分別是直接按,上/左右/下+必殺技按鈕; 另外一顆普攻鈕也是搭配方向是重攻擊、方向推小力一點或直接按 是輕攻擊;再一個防禦鈕,搭配方向可以前滾後滾,搭配普攻是投 技,就這樣,沒了。 除了幾款入門門檻超高或超低的極端值以外,大部分的格鬥遊戲都 在一般人尚能接受的中間值啦,例如 KOF,雖然沒有簡單到隨便一 個路人摸幾分鐘就能上手,但學習曲線的前段絕對沒有高到會嚇走 想玩格鬥遊戲的新手;反過來講像 SF4,雖然普攻和必殺技大多沒 有特別難,但一些基礎的攻擊連接卻是需要大量練習和知道指法技 巧的 1F 或 2F 連,當然,沒那些普攻連也完全可以入門,隆完全 可以 2MK 波動就好,但 SF4 就是會讓剛入門的新手看到一些看似 簡單的連段自己開練習卻很難用出來,例如 2MP>2HP 旋風腳之類的。 -- 題外話,這雖然是 SF4 學習曲線過陡的部分,但這些低 frame 連 接很自然地衍生出各種 frame trap 攻防套路,隨之而來的就是各 種距離的立回攻防差合等等,玩家一但接觸了這塊基本上就可以很 流暢地理解到此遊戲近距離的攻防精隨,設計上很完美地做到了易 學難精,雖然這難精的天花板真的是高到有點誇張 XD ↑這塊已脫離入門門檻範疇,故為題外話。 -- 再回到入門門檻這件事情,基本上當一個玩家能高確率順利單發角 色的每個動作基本,了解系統規則﹝勝負規則、氣量系統……等等﹞ ,就已經達到了「入門」門檻了,像推文很多版友提到的 BC 連段, 其實攻擊中按得出 BC 才是門檻,至於 BC 後連不連得到,能不能 追求最高傷害或是求穩定,那都是入門後追求進階競技的玩家的課 題。同樣的例子還有 SF4 的 FADC,雖然比 KOF 的 BC 難按一點, 但通過少量練習也很容易就按得出來,但按得出來跟連得到段依角 色招式的不同有超級大的難度差距 XD 推文有些版友不知道是忘記自己剛接觸格鬥遊戲的時候是怎麼玩的 或是天生神力剛開始玩就是從進階系統運用開始,談「入門」門檻 的時候講得都是中高手對戰的差距。其實學習曲線的中段超級平的 遊戲也是有,而且中高手差距很難穩定區分的遊戲有另一種樂趣, 例如 UMC3,但那絕對和「入門」門檻高低是兩件完全不一樣的事情。 入門門檻低的遊戲能讓完全新手拳腳必殺亂發亂打、凹裸殺、隨便 跳隨便升,一樣玩得開開心心。入門門檻高的遊戲可以讓你玩了幾 個小時連基本都按不出來,雖然不見得按不出來就一定玩得不開心 就是了 XD 所以重點是在配對系統。只要遊戲不要過分的難或無樂趣,能在自 己喜歡的遊戲類型裡碰上實力不要差太遠的對手總是好玩的。SF4 為什麼能大紅?除了成功的行銷、各種大型比賽、遊戲本身的素質 和持續的更新與平衡調整以外他的線上對戰絕對功不可沒。雖然說 不是什麼劃時代的黑科技,也不一定比其他線上競技類遊戲的 ELO 系統完善,但 SF4 的線上對戰至少在格鬥遊戲界算是成功且幾乎是 領頭地位的。畢竟能找得到對手且打得起來才是格鬥遊戲好玩的所 在,不是嗎?日本國內街機有些系統也很不錯但日本以外很難有機 會接觸,不知道如果放到世界範圍經營有沒有搞頭? -- 題外話,很多人誤認為格鬥遊戲和即時戰略的沒落都是入門門檻太 高,但實際上來講格鬥遊戲主要是缺少完善的配對機制,入門門檻 超高的 VF 一樣出到五代,可見入門難度並非唯一因素。格鬥遊戲 沒落的主因大家應該都體驗過,不管是去街機廳、朋友同學家、上 網對戰,大家應該都有過不是虐菜就是被當菜虐的體驗,這些在早 就成熟的線上對戰之中早就能透過配對機制解決但卻很少格鬥遊戲 有搭配良好的配對機制,反而是一堆喊燒的觀眾在說都是因為遊戲 社群對新手不友善 XD 真正入門門檻高的是那種擬真類的遊戲,例如 F1 2012,從來沒玩 過擬真賽車的可以去 Steam 買一份玩玩看才一百出頭。但要有一百 扔到水裡的覺悟 XD 除非妳天賦異稟,不然把全部輔助功能都開啟 也不見得能把車好好開在賽道上,輔助全關的話完全無經驗新手連 一圈都很難跑完……除非對擬真賽車特別有愛不然只是無聊想試試 競速遊戲的大概有 87% 都會棄坑去找比較簡單的競速遊戲吧 XD 對!這遊戲就是入門門檻高到連想開車爭勝負都沒辦法,因為新手 根本沒辦法在有競爭力的時間內看到終點 XD -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.144.209 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KOF/M.1475388744.A.E41.html

10/02 14:35, , 1F
我都會這樣跟朋友講
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10/02 14:36, , 2F
如果可以在中等難度破關就算入門了
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只用波角拉最遠距離發快波很多款遊戲都能把任何難度的 AI 廚死呢XD

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不全然同意 連線機制固然非常重要 也不代表易入門的
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必要性完全不需要
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個人覺的 所謂入門就是能使用系統上的東西 至於高手就
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是用的好的
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對啊妳攻擊取消BC就算用了BC了啊,用得好不好是另外一回事啊 放超必或是SC就算用了氣條了啊,打不打得到是另外一回事啊XD

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vr不選結成晶應該還好 這傢伙的連段根本是神經病等級的
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不全然同意,你的入門門檻標準很低
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對,我說的門檻就是指「不會玩或沒碰過到變成新手」這段,至 於多久從新手變中手或是多難才能變中手或變高手就不是入門的 問題,是學習曲線的問題。入門門檻是踏進學習曲線前的那一段。

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照你標準只有那種好幾年前的遊戲才歸於門檻高的遊戲,
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那真的現在所有格鬥遊戲都十分親民了,標準?
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是的這年頭的格鬥遊戲,甚至大部分類型的遊戲幾乎都非常親民 基本上 SF4 左右以後的格鬥遊戲都非常親民,所有東西都公開透 明,也不會刻意作什麼難出的招或難用出來的系統,但親民的系 統不代表一定沒有深度或隨便摸兩下就精通。絕大部分格鬥遊戲 都作到讓玩家能快速上手對操控和對遊戲系統有基本的理解無誤 啊!應該說,這年頭這已經變低標作不到會被噴糞 game 了吧 XD

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同意對戰機制問題,snk執意要先出單平臺,就會有玩家
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數受限的問題,就算有完整配對機制也是不夠的
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入門門檻低要看和什麼比阿,現在年輕人連搖滾都不會握,
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更不用說勾招式了,相對無腦手遊門檻還是高很多的
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呃…KOF哪代拉距離發波就能贏BOSS的= =
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一開始的就可以啊 94 95 96,97 忘了可不可以因為 Boss 太弱 98 也可以,只要 Boss 擋一個快波一直發她就會擋到死或時間結 束血量勝利啊

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就算是氣功最強勢的14,也要發波後趁AI只會滾過來的特
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性過去打,可以做到這樣掌握距離跟敵方破綻的程度還不
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算入門嗎 囧
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更別提95 96 98 01這幾代的王,都可以破關了還不算入門
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也太嚴苛了XD
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97頭目其實機體能力也是超高,無奈AI智障,用紅丸的確可
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以無腦電贏
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sf33的靠背擋格就是個門檻
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是的,普通 P 雖然很容易理解原理,但從用不出來到用得出來這個門檻 是高過很多同期遊戲的,不過話又說回來如果紅 P 也算門檻的話,全世 界沒有人能號稱已入門吧XD ※ 編輯: RuinAngel (118.160.144.209), 10/02/2016 23:07:52
文章代碼(AID): #1NyAL8v1 (KOF)
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