Re: [問題] 為啥電腦ai還是這麼弱

看板KOF作者 (藍色十字架)時間11年前 (2013/03/10 12:06), 編輯推噓9(9026)
留言35則, 11人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
板友似乎都誤會我的意思了 我在推文有提到 再強的ai也要是人能達到的境界 不然大小跳出任何攻擊 電腦都能算出這時出哪招必中 這當然失去了遊戲性 理想的ai應該是讓 LV1 是沒玩過的路人 LV10 是ET 測出路人跟ET的所有可用數據 比如看到對手跳能在幾frame後出鬼燒、解摔率、combo(LV越高使用越痛或高CP combo) combo 放槍率、凹招率、對手出中段幾frame後站擋等等 同一LV的數據是一個範圍而不是固定的 高手也不可能必解摔必不放槍 只是機率高低而已 再把這些數據由弱到強分配到LV1-10達到合理的ai提高遊戲性 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.143.113

03/10 12:22, , 1F
你可以去寫寫看
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03/10 12:38, , 2F
如果我有比擬SNK全盛期的資源跟資金的話(汗...)
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03/10 13:32, , 3F
MUGEN是有人寫出分等級的AI啦~LV1是紙,LV10接到就半條血...
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03/10 14:43, , 4F
這樣開發會很久... 不然就是會不斷更新版本
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03/10 14:43, , 5F
一直在AC上更新版本 成本會吃不消吧
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03/10 14:52, , 6F
理論上來講這樣做程式不會太難寫但數據很難蒐集
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而且心理戰也沒辦法寫程式判定?
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lv 1 渣渣 lv 10 大御所的等級要怎麼寫xd
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02UM的路卡爾AI蠻強的
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設成開始時可以選等級就好啦
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我的意思是說要怎麼寫判定?lv10 自己黑血還會跑跑抓空
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跳騙抓?這就有點像是運動類遊戲把選手數值化
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但 NBA 出了這麼多代這麼多年,Kobe 玩起來真的像 Kobe?
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FIFA 這麼多年西螺真的像西螺?
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ai要真的跟玩家一樣當然不可能 人類還有感情、心理、心情之類的不確定因素 可是要ai的八神至少接個跳C>C>琴月陰不過份吧 在玩家接招大放槍送燈的確返什麼也不做或只是一個重手或只是一個必殺 把重手跟必殺接在一起不過份吧 ※ 編輯: letmeloveyou 來自: 220.134.143.113 (03/11 12:53)

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所以把AI寫成會放國民連和機率性放槍?這樣有比較像真人
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03/11 13:52, , 17F
國民連也是不只一套吧 等到看膩了還是一樣......
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我指的是98 combo版那樣 多打幾次你還是熟悉了
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我的重點一直都不是要ai跟真人一樣 用真人數據套用到ai只是提出一個可能強化ai的方法 我的論點是最難LV的電腦在玩家大送燈時連國民連都不出 ※ 編輯: letmeloveyou 來自: 220.134.143.113 (03/11 14:37)

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如果是加強電腦的反擊和掌握攻擊/連續技的時機打起來
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還是一個衝反應時間的AI啊,只是原本是大送燈也還好
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變成可能一個擋錯被電腦擇到就連技,其實比反應的本質
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一樣,只是容錯率降低。我不知道別人啦對我來講容錯率
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03/11 15:21, , 23F
降低也不會讓我提起更高的興致打 AI 啦XD
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03/11 15:25, , 24F
要怎麼把格Game的AI變好玩的確是個有趣的議題
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但要把格Game AI 變成有跟各等級的真人玩家有挑戰性我想
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除了有難度以外也沒什麼報酬率。只能靠同人愛了
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以一個廠商的角度而言,在資源有限的情形下,我也不會選
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擇把資源投在開發AI上,效益太低,還不如投到點繪或平衡
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若打KOF的人數有打LOL那麼多的話 你提的開發近人智
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慧AI是頗有意思的
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03/11 16:01, , 31F
近人AI? 這東西可非常花錢的
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03/11 22:53, , 32F
不... 連 LOL 的 AI 基本上也是沒什麼挑戰性啊
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03/11 22:54, , 33F
連基本的尾兵賺錢進退都開發的不怎麼樣而改成用跳錢的方
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03/11 22:54, , 34F
式增加難度
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03/11 23:14, , 35F
沒辦法跟鐵拳劍魂學就沒轍啦,尤其是現在根本不開發的
03/11 23:14, 35F
文章代碼(AID): #1HF0RJat (KOF)
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