Re: [閒聊] KOF的小小心得分享
對於KOF94一開始的部分倒是跟版友的看法不太一樣
當初常常跑AC繳學費的老人們應該就會知道
其實那個時期 CAPCOM的快打正是沒有新作品的時代
就算有 也是SSF2 或者是SSF2X這類 對當初格鬥遊戲尚未開發的時代
都算是炒冷飯的時候(那時候誰管他招示什麼硬直更改阿...)
SNK的遊戲普及度反而蠻高的 一點都不像是要倒閉
餓狼傳說2SP 龍虎拳2也都蠻多人在挑的 推出KOF94以後更是將SNK整個拉抬
3V3的設定讓人一次可以玩到三隻腳色 當初更不會有人覺得這是在撈錢
只是覺得好吃 新奇 又好玩 搞不好不知道這幾隻腳色是同一個公司的大有人在...
主角隊一開始應該就是有精心設計的 不然讓RYO當日本隊就好
不然半隊的日本人被擠到墨西哥去 真是有點可憐.....
到了KOF95 設計出了IORI這個相對於KYO 也慢慢帶出大蛇 三神器的劇情
(話說...一開始取名草薙就有這個準備...可以用三神器這個梗)
由於開頭畫面帥氣的IORI 我相信騙到相當多的人投錢嘗試
加上系統的完整化 可任意挑選人物組織自己隊伍的變化性
使得這代在於外面投錢跟對戰的風氣大大提升
KOF96對當的我來說 我認為是畫面進步最大的一款
插畫美 音樂變流行風格一點 遊戲節奏速度更是變得更快
雖然幾個角色強度導致後來對戰大概就是看到那幾隻 但是也不影響我對這款的愛
以現在長大以後的知識來看 中小跳躍的導入 衝刺以及緊急迴避的修改
應該就是造就這款熱門原因 對戰起來的快感是超越以往兩代
(其實是打人也意外的痛阿.....招打沒幾下就快死了)
劇情的部分 果然也是導出第三大家族的梗 當然也順路舖了大蛇一族的梗了
這部分的劇情 應該是在IORI出現或者更早就已經定案
只是要分段撈錢的感覺而已 頭目蓋茲斯更是一舉獲得我最愛頭目的地位
霸氣的體態跟氣勢 抓不用錢的大絕深殖人心阿......
KOF97意外的好入門 不外乎簡易指令的設計 讓取消的概念大大灌輸進入玩家
各種手段帶入的連段也造就了後期KOF打法的主軸
新角色的部分 SHINGO我倒也是覺得 是想要創新的創意 但是好像不是太多人願意接受
倒是OROCHI四天王的設計我倒是蠻喜歡的 三個分別對應主角隊的屬性
剛好這幾年96 97 98算是AC最盛行的年代 這些年代在台灣AC的市場
整個就是KOF橫掃 同期間的優秀作品SF33 雖然畫面漂亮又新奇 並沒有獲得太多的COIN
一來也是之前提到的八卦吧 盜版機版太少 機版太貴 商人不想進
KOF98的完成度之高相信大家有很深的感受 就不多提了
99以後的版本雖然還是一直有在打 雖然每代都有他變化之處
但總覺得就是少了什麼 也沒什麼好提起的 連帶的台灣AC市場的衰弱
這個年代要是沒有EMU的出現 大概連KOF是啥都沒幾個人知道了
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鼓勵大家EMU+家用版練功之外...多多往外面去投幣
FTG的精華就在於對戰性 一方面也是對AC的一種刺激成長
我絕對不是電動間的老闆 只是從小愛跑電動間 到現在只有一縣市一家的那種感覺
覺得有點失落罷了.............................
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