Re: [閒聊] 陸版看到的規則

看板Ikariam作者 (鹹魚)時間15年前 (2009/05/31 17:26), 編輯推噓8(8042)
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: 為節制資源的大量惡意資助,就金額作出制約,任何物資交易「買」與「賣」價格必須在 : 20-60金幣之間,不在該範圍內之交易價格即屬惡意資助! : → kissmypp:哪有什麼超出成本??買賣都要愛那區間之內~頂多通貨膨脹 05/30 23:12 : → kissmypp:其他根本不會變~ 05/30 23:12 這種亂定價格的後果, 可不是單純的“通貨膨脹”而已... 因為IKA是很單純的數字遊戲, 人口而數量代表一切, 村莊等級越高、數量越多=實力越強... 所以玩這遊戲的關鍵就在於『我要如何在最短的時間內生出最多的村民』 除了掠奪之外,市場的買賣就是加速發展的因素... IKA的人民是永遠在生產的...除了砍木和挖特殊資源...閒人也會生金.. 而IKA的金錢就是把人民多餘的產能(時間)囤積起來的工具... (金錢沒有上限,不需要倉庫,而且3.0版後不怕被搶) 我把多餘的產能賣掉變成金錢...或是直接用閒人生金... 除了買運輸船和養兵之外... 等到有一天我需要大量特定物資時,我再把金錢換成我要的物資... 但是如果『買東西“需要花費的時間”超出一個極限時』的時候, 就會開始降低購買的意願... 所以這也是爲什麼從以前開始物價都在閒人生金的2倍到5倍左右... 這就是市場機制產生的結果... 今天你把價格定死在20-60元... 會有什麼問題呢? 假如我要100木頭,而我有100人? 砍木的話我只要1小時... 但是我要用買的話就要2000金... 100人生金就要6.7小時... 時間多了6.7倍... (而現在石頭價格也在10元左右,頂多3倍而已...) 這樣一來,當花錢買物資(用以前儲存的產能換物資)無法也快速發展的時候... 還有誰要存錢?乾脆存木頭、石頭或是其他物資就好... (事實上IKA裡面也有類似的問題...就是用水晶加速研發... 雖然理論上用水晶加速研發比養老頭便宜... 但是一些高科技隨便就數萬水晶甚至要十幾萬水晶的... 有幾個人真的會去屯水晶的十幾萬水晶的?還不如用老頭研發... 等到只剩下1-2天的研究時間時, 再用水晶加速...但是總的來說,水晶節省的時間不多...) 當金錢被貶到如同廢物的時候,只是把貿易行為打回物資交換的模式.. 我把石頭用20元賣掉,再用20元買其他物資,與其這樣麻煩, 不如乾脆把村名改成“1萬石頭換水晶”不是更快? 結論就是IKA的『金錢』完全崩壞... 變成單純的以物易物的模式... 在這種情況下產生的連鎖效應,最慘的就是每小時赤字數萬元的大狼... 狼搶到再多的物資也賣不掉... 唯一的辦法就是“人民0生產”... 讓閒人生金養軍隊...然後靠掠奪搶其他人的物資幫自己發展... 問題在於...光靠閒人生金不可能養出多強的軍隊... 尤其是當攻擊方的攻擊力要是防守方防禦力兩倍才有較大機會打贏時... 結果是就是IKA變成易守難攻的遊戲... 我攻不下你,你也打不下我... 然後IKA就變成很和諧、很安穩的遊戲... 大家慢慢屯資源、慢慢升級... 然後你就會覺得無聊到爆!最後把ID砍掉不玩了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.224.132.189

05/31 17:33, , 1F
我覺得10~15差不多說QQ
05/31 17:33, 1F

05/31 17:34, , 2F
這樣間接達成國父天下為公,世界大同的理想。
05/31 17:34, 2F
※ 編輯: sfsm 來自: 125.224.132.189 (05/31 17:50)

05/31 18:26, , 3F
各位前輩的說法只是基於目前的習慣所推論出的問題
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05/31 18:28, , 4F
其實玩家自然會找出平衡的方式,改版前物價不也是
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05/31 18:29, , 5F
20以上居多,雖然計算方式略有不同,但大家不也習慣了
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3.0不能搶錢,但維持費負2.3萬的大有人在,市場也不如
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05/31 18:33, , 7F
大家說的功用會削弱,我到覺得交易更發達了
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05/31 18:34, , 8F
台灣人的適應力很強的!安啦
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改版以後交易量只有以前的一半不到..
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這還是運輸船數量跟載運量比以前都多的情況, 不然更慘..
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05/31 20:19, , 11F
你太認真了 kissmypp 根本不懂什麼是通貨膨脹
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05/31 20:20, , 12F
他只是拿個名詞來亂套而已
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05/31 22:28, , 13F
物價水準在某段時間內,持續性地相當的幅度上漲!
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05/31 22:30, , 14F
大概是這個意思!如果真的改成陸版規則~有機會變成這樣
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過陣子就會自然趨於平衡~回到市場機制嚕
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那請你解釋為何3.0版後價格狂掉的原因
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另外...IKA的經濟完全不能現實的經濟來看
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05/31 23:24, , 18F
通貨膨脹的導因於貨幣供給率高於經濟規模增長...
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先不說IKA有經濟成長這種東西,貨幣供給率3.0版後反而下降
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3.0價格狂掉不是預料中的嗎?
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05/31 23:35, , 21F
一點都不奇怪吧!市場機制ㄚ
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05/31 23:36, , 22F
陸版在變態的訂價模式下!價格扭曲是必然的~看維持多久
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05/31 23:41, , 23F
而已!大家終究會習慣20-60的交易價格!
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06/01 01:04, , 24F
買賣變少,變成都用換的...
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06/01 01:52, , 25F
那是政府干預市場 根本沒有提供更多的貨幣供給量
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06/01 01:53, , 26F
哪來的通貨膨脹 不是物價上昇就叫做通貨膨脹
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06/01 03:09, , 27F
OME 弄這個規則只是要防止之前說的 pushing 問題而已
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但是實際上 1-99 & 20-60 都"可以"有類似的效果
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06/01 03:11, , 29F
只是次數的問題,扯到通貨膨脹就太遠了,遊戲跟現實還是有差
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06/01 08:05, , 30F
貨幣供給量得增加可不是通貨膨漲的必要條件!
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06/01 08:07, , 31F
定義定的很清楚!1-99是市場機制~20-60是人為!
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06/01 08:09, , 32F
我之前有提到是有機會造成通貨膨脹~但終究會回到某種平衡
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06/01 08:10, , 33F
至於平衡是回到多少~也許是20,也許是30..etc!誰知道呢
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06/01 08:52, , 34F
該價格的意義不大 因為市場已經被干預而失靈
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06/01 08:53, , 35F
因為玩家會回到以物易物 取代用通貨易物 的狀態
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06/01 09:44, , 36F
我覺得市場干預還好也!畢竟真的要道已物易物~要像辛巴威
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06/01 09:45, , 37F
那樣~金幣無用論有可能到達以物易物~ik還頂的住啦
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06/01 10:19, , 38F
ik裡面貨幣也是生產資源之一,並不是由政府提供來平衡的
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06/01 10:19, , 39F
如果強硬限制數量範圍就等義於強硬限制某資源與其他資源
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06/01 10:20, , 40F
的高兌換率,到最後就沒有人要跟別人換那樣資源,
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06/01 10:21, , 41F
只是這樣而已,跟現實生活完全不同,也沒啥通貨膨脹可言
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06/01 10:22, , 42F
換句話說,如果今天限制硫磺兌換其他物資一定要1:5兌換
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06/01 10:23, , 43F
那除了很特殊的情況下,就沒人要換硫磺了。
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06/01 10:23, , 44F
不會有什麼回到某種市場機制平衡等等之類的事...
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06/01 11:45, , 45F
舉個濫例子...若今天政府規定 用發票買碗麵 100~300區間
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06/01 11:46, , 46F
你要買嗎? 收入就沒這麼高,當然私底下自己交易即可
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06/01 11:47, , 47F
上上層改成 正常機制下 買麵100~300區間 會開發票
06/01 11:47, 47F

06/01 12:20, , 48F
tp的例子很難三兩句解釋好也!個人認為終究會適應的
06/01 12:20, 48F

06/01 12:40, , 49F
所謂的適應,不過就是更少人買賣,以物易物風行,這也是適應啦
06/01 12:40, 49F

06/01 12:41, , 50F
別再各說各話下去了
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