[攻略][ML]「iDOL GRAND-PRIX」② (實踐篇)
大家好,我是和羽葉。
本攻略主要是不希望大家無意義的跑太多輪。一來遊玩費用很高需要用到有償課金財,二來
跑アイグラ很花時間也沒有W.I.N.G.的歌姬樂宴那種刷230萬粉絲數的挑戰要素,盡可能在
二週目開出TE解放全部劇情直接去相簿用看的就好。
這次就直接透過實戰解釋那些光看說明也比較難理解的地方了,會特別著重在「大會出牌方
法」和「每周/每階段要做的事」。
當然也是有運氣成分在,比起攻略最多也只能說是經驗的歸納而已,還請海涵。
需要圖文解說同樣請移駕隔壁
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=31875&snA=1786&tnum=1
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「關於大會」
首先是關於大會的用途。每個階段的目標基本上都是由「通過N個大會」+「偶像Rank」構成
,因此參加能夠大幅獲取粉絲數的大會自然是必要的過程。
根據大會不同,通過條件分為「B勝」或「A勝」兩種。然而勝利對粉絲數的影響非常大,建
議任何大會都盡量以A勝甚至S勝為目標。
另外由於大會需要消費5AP行動點,最好在當周有6AP的時候進場以維持好心情。也因為整整
一周不能做別的事,若會擔心升格的決賽敗退還請預留一兩周的空檔。除了最後的iGP決賽
以外都是可以重新挑戰的。
還有,一個大會的卡片報酬只會給一次,沒有重複遊玩的必要。
準備圖
開始打牌前讓我們先回到準備圖一一解釋(這張是iGP決勝前的狀態,能開放的要素都全開
了),以能穩定拿到A勝甚至S勝為標準。
歌曲:基本上要打哪個大會之前看一下流行決定屬性特化曲,完全一致的話輸出可以提升10
%(對一半的話就減半,譬如VoDa大會選Da的歌就是5%等等)。每階段用過的歌都會重置所以
其實不用省,All屬性或新solo留給升格決賽用。6秒的BUFF看起來很多但少一回合輸出翻車
機率超高,回憶爆發也很難連發,不 要 選 6 秒 的!
(關於這點,志保的繪本6秒就是初期硬傷。)
卡片:使用工作跟練習育成的卡片,基本上選おまかせ就可以了,根據需要的特化屬性再手
動加減。階段不同Cost也會改變,一般而言最嚴格的時候是GP3,練太多高階卡反而也帶不
出去。
最重要的是白值(総アピール值)的部分,不到推獎值一定過不了的。想要穩定A或S勝的話至
少要拉到建議數值的1.5~2倍以上。
Sphere:工作和練習時可以拿到的道具,Ace強化會變JOKER,其他的可以轉複數色,但基本
上選おまかせ就可以了。一般大會的時候選溫存,升格決賽的時候選全部使用。
這邊需要一點撲克牌的知識,諸如對子、三條、鐵支、同花、順子等。加成算式很雜也很靠
運氣,基本請以同花跟三條為目標。
服裝:根據服裝會有不同的Buff,每個階段每套衣服限用一次。歌名卡(S4U)突破後的效果
是Appeal+15%/Cost-30,FES/LNK卡則是回憶爆發+25%,其他SSR服裝則是回憶爆發+20%。一
般大會可以選喜歡的衣服,升格決賽的話請盡量從這裏面選。
大會遊玩過程
下面直接用遊玩影片解說。
目標分數:達成目標分數即可升階,但要注意溢出的部分不會加算,而是直接被換算為回憶
爆發的儲存槽。以影片1:00處為例,剩餘5418時打出12722的傷害升到B階也會從0開始,因
此要注意一下使用回憶爆發的時機,靠卡片能達到閾值的話就不要使用。
A升S不在此限,分數可以一直膨脹,但S打再多都還是S沒有差別所以後面就不用管了。
審查員流行:卡片屬性對應到該回合審查員的話,攻擊力會x2.0且提供一個sphere交換槽
卡片:卡片看似隨機洗但其實有規則的,沒有選到的兩張卡會留到下一個回合繼續待在場上
。因此除了對著審查員選卡之外,在數值會溢出的回合也可以先觀察下一回的流行並把不要
的牌打掉。
Sphere:這邊就是撲克牌遊戲了,強化過後的卡都是雙色或四色,要做出同花相對容易;出
現JOKER的話很容易做成三條,基本上請以這兩個為目標,出現更好的葫蘆鐵支同花順都算
賺到。
回憶爆發:回憶爆發累積的方式主要是靠「Sphere做成的役以外」和「溢出的數值」,最大
值在GP3的時候LV1(綠)、GP2的時候LV2(藍)、GP1以後是LV3(紫)。另外,回憶爆發消耗的單
位是一格,不用擔心會浪費掉。
(有個可以注意的地方是,如果在回憶爆發+卡片數值就足以升階的情況下,可以刻意讓Sphe
re的役不成立來賺取回憶條。不過這太難理解了,不走回憶爆發流的話不用管他。)
舉1:20處為例,1.7格的回憶條會消耗LV1並留下0.7格,Sphere的部分加進回憶槽;
再舉影片2:00處為例,2.01格的回憶條會消耗LV2並留下0.01格,Sphere的部分加進回憶槽
。
https://youtu.be/ABTS5evEog4?si=Nlwpoo4O-762XNcM
這場iGP說實話Sphere抽到的是低標,不過基礎白值有達到推薦的1.5倍以上所以可以勉強S
勝
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「每個階段該做什麼」
主要階段可分為GP3、GP2前半、GP2後半、GP1和iGP,每個階段都有獨立的勝利跟敗退劇情
。期限週數內未能達成目標或升階決賽未通過的話會進入敗退劇情,勝利的話會開啟存檔點
,失敗就從該階段重新來過。
升階決賽通過就會強制往後進行,剩餘週數會被吃掉。一周目要省錢可以早一點打通,但二
周目以後以TE為目標的話最好還是老老實實把每一週練好練滿。
GP3、GP2、GP1的升階決賽可以接受大會不合格,要回收劇情的話可以提早一兩週先解一解
。iGP決勝不合格的話會直接進入敗北END而且強制從GP3來過,所以要小心。
GP3(17週)
目標 GP3決賽勝利 (偶像Rank D + 通過4場大會)
GP3一開始請先以提升心情為主,就算有6AP也請不要用完,每週工作+練習只做兩件事。大
約反覆約六周就可以升到紅臉好心情了。
此外GP3的回憶只有LV1,Cost很嚴格還要兼顧solo曲的解放條件,在所有階段之中大會是最
容易翻車的。請不要著急,先把卡都練好再去挑戰大會。
工作:各屬性約兩次即可,用硬幣強制取得大成功可以快速提升心情跟親愛度。二週目以後
建議使用。
練習:雙屬小遊戲為主,由於Cost的限制,N卡請至少各練滿5~6張。SR練1張即可,有多的
空間再兼練其他SR。
大會:要注意solo開放條件是「16周內獲得3個金盃」,準備充足之後再去面對最簡單的三
個單極大會。全部大會打通也沒有額外報酬所以不用硬把全部解完。
決賽:GP3的決賽要S勝非常非常需要運氣,二周目以後Sphere請不要吝惜直接開啟全部強化
。由於回憶爆發只有LV1且最多只能打兩次效益超低(一般來說3/4跟7回合可以各轟一次)
,因此服裝的部分建議選擇歌名卡突破的那件(卡片Appeal+15%/Cost-30)並靠卡片白值硬打
。
GP2前半(10週)
目標 偶像Rank C + 通過4場大會
解放內容:
1.回憶升格為LV2
2.R卡 → R+
3.增加雙屬性工作
4.增加可使用樂曲
GP2前半達成目標後剩餘週數會直接流用到GP2後半,因此不用特意控制,盡早把簡單的大會
打一打進GP2後半解放新的內容比較實在。
工作:雙屬性的工作各去踩個一兩次即可
練習:N直接蛋雕。R強化成R+所以還是要練個7-8張,剩下拿去練SR。
大會:很單純,流行對了就去打大會。
GP2後半(前半剩餘+14週)
目標 GP2決賽勝利 (偶像Rank B + 通過8場大會)
解放內容:
1.SR卡 → SR+
由於前半已經打了所以再補4場就好。一週目為了後續GP1著想,應該盡可能把全部高階的大
賽打通拿SSR卡片。行動點有6AP的時候可以直接用完,但工作或練習有偶像おまかせ的話記
得讓她去免得心情降太多。
工作:基本上不需要。二周目以後會沒卡可練,以工作:練習=1:3的比例斟酌行動。
練習:流行不好就去練卡。基本上不用管R了,把SR+和SSR練一練即可。
大會:對著流行跑,單極雙極就去找屬性對應的歌(7回合13秒)。二周目以後太高階的雙屬
大會反而不用管他,目標達成以後多的時間用工作大成功拿高階卡並調整心情會更有效率。
決賽:S勝很簡單。回憶可以累積到2階段了,什麼時候要放可以再斟酌。服裝基本上歌名卡
突破或FES限(回憶爆發+25%)都可以,沒FES卡的話現在有超得禮包趕快去買(到8/28)。
GP1(10週)
目標 GP1決賽勝利 (偶像Rank A + 通過1場大會)
解放內容:
1.回憶升格為LV3
2.SSR卡 → SSR+
大會只有單極各一而已,想要在iGP結束後升上Rank S的話至少要打兩場。
工作:基本上不需要。同GP2
練習:把沒練完的SR+和SSR+練一練。同GP2
決賽:S勝很簡單。回憶可以累積到3階段了,但通常中間看情況就會打掉。服裝基本上只有
FES限(回憶爆發+25%)這個選項。
iGP(5週)
目標 iGP決賽勝利
沒有大會能參加了,最後衝刺練卡用的而已。要注意iGP沒得重來,一旦敗退就是BAD END,
請做好萬全準備再挑戰。
工作:基本上不需要。沒卡練就看要特化哪個屬性去踩。
練習:把沒練完的SSR+練一練。同GP1
決賽:新Solo太強了所以選歌只有唯一解,其餘全部同GP1,能玩到這邊應該也不太需要解
說了。卡片部分可以根據自己練的情況手動進去改一下牌組。
iGP優勝,恭喜跟偶像一起成為了短暫目標的Top idol!根據屬性的不同會進入個別結局,
並附上些許的後日談。
這麼明確寫下未來出路的劇情在百百應該還是第一次。
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「小撇步」
關於練習:小遊戲不小心手滑失敗的時候可以直接關掉重開,會回到小遊戲剛開始的地方。
關於大會:大會發牌雖然是固定的但Sphere是全隨機,打不好可以關掉重開。不過要注意的
是重來三次會強制C敗(會跳提醒),想偷吃步也要小心。
另外回憶爆發有點吃手機性能,效能越差跑的速度越慢反而比較好按,很神奇。
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「アイグラ完走及研究感想」
遊戲方面
難度最高的部分是初期GP3的育成還有提升心態的平衡,GP2增加了雙極要顧一下歌曲使用。
GP1和iGP除非要拚S勝不然基本上就是大會直接輾過去,很像WING的第四季和(準)決勝。
屬性特化目前感覺沒有任何意義,畢竟是要看流行跟歌曲適性的。這點有點小可惜,不知道
之後會不會調整。
Sphere看不懂也無所謂,反正平常溫存升段的時候全灑就好,思考再多能不能組出役也是要
靠運氣,這部分沒什麼研究意義是挺可惜的。
劇本方面
留守電、訊息、支線等能夠有更多和偶像的互動還蠻不錯的,從頭到尾都是1對1能感受到兩
人三腳的羈絆。
劇情本身相當有趣,對原本角色設計和背景故事相當陽春的劇場偶像們來說,補足了非常大
量的新設定和偶像心境,情報量絕對不亞於主演公演。輪到自家擔當偶像的話請一定一定要
玩過一遍。
另外最重要的果然還是可以選擇女P視角吧。雖然劇本跟語音都沒有變化,但光是製作人說
話的語氣不同就能擁有截然不同的體驗,真的很棒......
實踐篇寫到此也準備封筆了。アイグラ是TD團隊的心血結晶,TE那千辛萬苦爬上頂峰的苦難
,完全能讓人回憶起當時enza版W.I.N.G的TE或学マス的初A+,給人的衝擊相較於這兩者也
毫不遜色。有機會的話請所以有百P花點時間一一與這些偶像們全心全意的進行交流......
最後附上自己跑完美也TE時的紀錄,二周目實打實把全部打滿。
有什麼想問的或能夠補充的還請不吝賜教。感謝看到這裡的你!
BOT系列完結準備來撰文了,還有剩不到1個月的雙主演公演14th要寫。
有緣再會。
~憧れの頂点に輝くのは、ただ一人~
和羽葉P
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